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老头环不说人话?那是因为你不懂得碎片化叙事的奥秘!

最近,《艾尔登法环》这款优秀作品的横空出世不仅使得本作的游戏内容获得了空前的讨论热度,同时也令本作叙事风格接受度两极分化。一部分玩家批评本作故事“不讲人话”、“不知所云”,另一部分玩家则对本作剧情的构建产生出极大的兴趣。

众所周知,本作的主创之一是擅长碎片化叙事的日本老牌制作人宫崎英高,而它则是游戏碎片化叙事手法的杰出代表。碎片化叙事的特点或许就算老头环剧情观感两极分化的主要原因之一。

那么究竟什么是碎片化叙事,碎片化叙事有什么特点,又为什么造成玩家群体内部的分化呢?这便需要小编本人去对以上问题逐一分析了。

老头环不说人话?那是因为你不懂得碎片化叙事的奥秘!

顾名思义,碎片化叙事与碎片这两个字脱离不了关系。如同碎片的形态,碎片化叙事本身就透露出一股不讲人话的特色。它并不会一股脑去为玩家讲解清楚前因后果,反而是要求玩家自己去摸索游戏世界的点点滴滴。

这种手法并不是宫崎英高的专利,游戏界的扛把子《塞尔达传说》就曾频繁利用过碎片化叙事来为其故事讲述添砖加瓦,不过宫崎英高手下的魂系列则将这种“不说人话”的感觉发扬光大,并与玩家形成共鸣。

老头环不说人话?那是因为你不懂得碎片化叙事的奥秘!

用“拓展性强”来形容碎片化叙事的“不说人话”或许更容易让人理解。只需要开发者去植入繁多的概念,并通过一定量的引导,就能够形成一条隐晦的故事链条。

然而这些概念本体可以编写得无比晦涩,甚至晦涩到令读者玩家们难以理解,这也正是拓展性下所体现出来的“不说人话”。

老头环不说人话?那是因为你不懂得碎片化叙事的奥秘!

可能会有玩家觉得这种不说人话非常影响对于故事的理解与把握,但是另一部分认为,拓展性之下的“不说人话”反而会有助于激发玩家对于故事文本的调查与探索热情。

有了热情的玩家便会充分发挥自身的能动性,去为本作有可能存在的“合理剧情”产出自身的观点。一千个人眼中有一千个哈姆雷特,而这也恰恰是碎片化叙事能够成为游戏界新宠儿的一大原因。

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此外,简洁上手也算是碎片化叙事的一大特点或者优势。不需要过场动画,不需要对话选项,不需要各种影响性能的乱七八糟的脚本,只需要寥寥数笔就能勾勒出一个大致剧情。从开发者的角度来说,用最简洁的成本去讲故事,把剩下来的部分投入到更加重要的动作场景难道不是更好的选择吗?

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当然,除了以上两点之外,碎片化叙事还有不少优点或者说特性可以总结归纳出来,那么在看这篇文章的你有没有对于碎片化叙事的感想或者体悟呢?欢迎在文章下方进行留言。

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