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[cocos2dx]2.2到3.1(3.0)升级帮助

[cocos2dx]2.2到3.1(3.0)升级帮助

cocos2dx 是一款优秀的多平台,专为2D游戏设计的引擎. 在活跃的开源社区的推进下, 越发稳定和强大. 2.x - 3.x的更新幅度很大, 性能的提升和功能的丰富也非常明显. 但在享受进步的同时,也要承受迁徙之苦. 本文主要是总结自己迁徙的经历, 以防大家走弯路.

摘要: cocos2dx 是一款优秀的多平台,专为2D游戏设计的引擎. 在活跃的开源社区的推进下, 越发稳定和强大. 2.x -> 3.x的更新幅度很大, 性能的提升和功能的丰富也非常明显. 但在享受进步的同时,也要承受迁徙之苦. 本文主要是总结自己迁徙的经历, 以防大家走弯路.

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  • 作者: 知明所以
  • 时间: 2014-06-22
    • 基础准备
    • 进入正题
      • 语法更新
        • obj-c式命名 ==> c++命名空间式命名
        • include文件变更
        • std::function作为监听函数
      • 功能更新
        • 中间层UILayer的去除
        • 键盘响应方式变更
        • Armature的陷阱
        • 更加优雅的anchorPoint
        • Sprite的默认GLProgram
        • stl::vector的不稳定排序导致的层级问题
        • umeng等第三方库的更新

  1. 我一直把VS当作主开发环境, eclipse和xcode作为特定机型的调试环境. 所以, 偷个懒, 假设你也在用VS开发. 另外两个平台也也都有正则表达式替换功能, 大同小异.
  2. 在这里, 假设你已经搭好了3.x的VS开发环境, 能正常运行

    HelloWorld

    演示.
  3. 假设你有一定的正则表达式基础. 如果没有的话, 可参考这篇速成教程:正则表达式30分钟入门教程

cocos2dx 3.1的简要feature更新介绍可参考这里, 详细的

changelog

可参考这里.在升级之前, 建议扫一遍

changelog

( 否则都不知道要做啥…).

接下来, 进入正题啦:

本文将有非常多字符串替换的步骤, 都在vs2012中进行. vs2012中字符串替换窗口如下:

[cocos2dx]2.2到3.1(3.0)升级帮助

本文将上图代表的替换表示为:( 以后将不特殊说明 )

//regex-replace
\bUIImageView\b ==> ui::ImageView           

以下是常见的替换:

//regex-replace
//Widget:
\bUIWidget\b                                ==> ui::Widget
\bUIImageView\b                             ==> ui::ImageView
\bUIButton\b                                ==> ui::Button
...                                     
\bUILayout\b                                ==> ui::Layout
\bUILabel\b                                 ==> ui::Text
\bUILayer\b                                 ==> Layer
\bCCObject\b                                ==> Ref
...

\baddTouchEventListener\s*\(\s*(.+)\s*,\s*toucheventselector\s*\((.*)\)\s*\)  ==> addTouchEventListener( CC_CALLBACK_2( $2, $1 ))
\bTouchEventType\b                          ==> ui::Widget::TouchEventType
\bTOUCH_EVENT_([A-Z]+)\b                    ==> ui::Widget::TouchEventType::$1
\baddWidget\b\s*\(                          ==> addChild(           

注释:

\b

代表单词的分割符.

()

代表被标记的内容,

$1

代表原始字符串中被标记的内容中的第一段. 具体请参考在 Visual Studio 中使用正则表达式.

因为包结构的变化, 所以有些组件的定义会未被include.

主要用到的head文件有:

head 描述

cocos2d.h

cocos2dx的基本数据类和Node类都包含在里面

ui/CocosGUI.h

cocos2dx 绝大部分的UI类都包含在内. 2.x版本中, UI类都包含在

cocos-ext.h

中. 所以绝大部分原来引用

cocos-ext.h

的地方都需要引用此文件

cocostudio/CocoStudio.h

cocostudio功能相关的类都包含在里面. 最主要的是各种读取json文件的Reader. 其次, 是

Armature

动画.

cocos-ext.h

相比2.x的

cocos-ext.h

, 此文件做了非常大的精简. 现在主要包括

CCScrollView

及其子类, 另外还有

EditBox

虽然, 3.1 的版本仍然支持绝大多数老版本的回调函数方式, 比如:

m_btnSubmit->addTouchEventListener (this,toucheventselector(RewardItemCell::onBtnSubmitClick));

仍然能工作. 但是, 不能保证在将来的3.x版本中仍然如此. 所以, 尽量一次搞定吧. 在obj-c式命名 ==> c++命名空间式命名章节中, 有批量替换的正则表达式,可作为参考.

中间层

UILayer

的去除

在2.x版本,

Widget

需要作为

UILayer

的孩子节点才能响应触摸事件; 而在3.x版本中取消了这个限制,

Widget

的响应机制变为跟

Menu

类似. 目前, 我也没有大量的去掉之前的

UILayer

层, 大部分功能仍然正常工作.

在2.x版本中, 键盘响应的监听是用

CCDirector::sharedDirector()->getKeypadDispatcher()->addDelegate(this);

实现的. 在3.x版本中是这样:

auto keyListener = EventListenerKeyboard::create();
keyListener->onKeyReleased = CC_CALLBACK_2(MainScene::keyBackClicked, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(keyListener, this);           

监听的取消, 也要做响应的替换.

在2.x版本中, 一般通过下面的方式来监听

Armature

的事件. 在监听到

COMPLETE

的时候, 可以将此

Armature

移出场景.

CCArmature* swf = CCArmature::create(swfName);
swf->getAnimation()->setMovementEventCallFunc(this, movementEvent_selector(OutCardEffectHelper::onAnimationEnd));           

但是在3.x中, 我们不能在监听事件的回调函数中做任何可能会导致

release

此对象的操作. 否则, 会导野指针错误.

是不是有点鸡肋? 我们来看看这种情况是怎么发生的:

Created with Raphaël 2.1.0

SchedulerScheduler

ArmatureArmature

ArmatureAnimationArmatureAnimation

thisthis

BoneBone

update(t)

告诉监听者

假设此时触发了COMPLETE事件this->remove Armature, release Armatureupdate(t)

set `_armatureTransformDirty = false`but now, Armature has been RELEASED!!!

我临时用定时器来移除

Armature

的. 具体过程如下:

1. 为

ArmatureAnimation

增加一个公开函数:

virtual MovementData *getMovementData() const { return _movementData; }

2. 通过下面的方式来移除: (PS: Lmada 表达式真是好用啊啊啊啊啊 )

auto data = swf->getAnimation()->getMovementData();
float speed = data->scale;
float frames = data->duration;
float delay = frames/60/speed;
string id = FORMAT_TEXT( "%p", swf );
Director::getInstance()->getScheduler()->schedule( [swf](float t){swf->removeFromParent();},this,0,0,delay,false, id);           

如果你加载了cocostudio生成的ui json文件, 并改动过内部

Widget

的位置的话, 你会发现, 代码中

x=20

跟cocostudio ui编辑器中

x=20

效果是不一样的.

问题出在哪里呢?

简单来说, 2.x版本中的

anchorPoint

对自己在父亲节点的位置和孩子节点在自己中的位置都有影响; 3.x版本中的

anchorPoint

只对自己在父亲节点中的位置有影响.

举个例子. 假设A是父亲节点,B是A的孩子节点. A和B同为10*10的正方形.

A.anchorPoint = Point(0.5,0.5);
A.setSize(Size(10,10))
B.anchorPoint = Point(0.5,0.5);
B.setSize(Size(10,10))
B.setPosition( Point::ZERO );
A.addChild(B);           

在2.x版本中: A和B的位置完全重合

在3.x版本中: B的中心点和A的左下角的点重合.

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什么?你没听过

GLProgram

, 那恭喜你, 可以跳过这小节了. 因为你肯定不会出现下面的恼人情况.

SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR

是2.x版本中的默认

GLProgram

. 它对应的vect和frag分别是:

ccPositionTextureColor_vert

ccPositionTextureColor_frag

. vect用来确定位置,frag用来确定色彩.

然而, 在3.x版本中,默认的

GLProgram

SHADER_NAME_POSITION_TEXTURE_COLOR_NO_MVP

, 对应的vect和frag分别是:

ccPositionTextureColor_noMVP_vert

ccPositionTextureColor_noMVP_frag

.

如果你恰好用过

ccPositionTextureColor_vert

的话, 建议改为

ccPositionTextureColor_noMVP_vert

. 否则会出现莫名的位置偏移问题.

2.x版本中, 如果没有对孩子设置过

zOrder

的话, 孩子节点的覆盖顺序为: 后加的节点在上层, 先加的节点在下层.

3.x版本中, win32环境下, 孩子节点的覆盖层级还能保续. 但是在android平台下,

zOrder

相同的孩子, 层级顺序是随机的. 关键在下面的代码:

void Node::sortAllChildren()
{
    if( _reorderChildDirty ) {
        std::sort( std::begin(_children), std::end(_children), nodeComparisonLess );
        _reorderChildDirty = false;
    }
}           

win32和android平台对

stl::sort()

的实现不同, android下的排序算法不是稳定的. 解决方法:

  1. 修改上述代码, 实现稳定排序
  2. 添加孩子节点的时候手动设置

    zOrder

    来保证层级顺序.

第三方库, 也有很多跟cocos2dx版本相关. 注意升级, 否则会闪退.

Written with StackEdit.

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