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乘风破浪,遇见未来元宇宙(Metaverse)之微软为元宇宙添砖加瓦,豪斥687亿美元现金收购动视暴雪(Activision Blizzard)

Microsoft Gaming首席执行官Phil Spencer博文

https://news.xbox.com/en-us/2022/01/18/welcoming-activision-blizzard-to-microsoft-gaming/
乘风破浪,遇见未来元宇宙(Metaverse)之微软为元宇宙添砖加瓦,豪斥687亿美元现金收购动视暴雪(Activision Blizzard)

作为一个团队,我们的使命是将游戏的乐趣和社区献给地球上的每个人。我们都很清楚,游戏是世界上最具活力的娱乐形式,我们已经深刻体会到游戏所带来的社交关系和友情。

在我们追求这一使命的同时,我们非常高兴地宣布微软已同意收购动视暴雪。

几十年来,组成动视暴雪的工作室和团队赢得了全世界数十亿人的欢乐和尊重。我们非常高兴有机会与动视出版、暴雪娱乐、Beenox、Demonware、Digital Legends、High Moon Studios、Infinity Ward、King、Major League Gaming、Radical Entertainment、Raven Software的优秀、有才华、敬业的人合作、大锤游戏、Bob玩具、Treyarch和动视暴雪的每个团队。

在本次交易完成之前,动视暴雪和微软游戏将继续独立运营。交易完成后,Activision Blizzard的业务将向作为Microsoft Gaming CEO的我汇报。

完成后,我们将在Xbox Game Pass和PC Game Pass中提供尽可能多的动视暴雪游戏,包括动视暴雪令人难以置信的目录中的新游戏和游戏。我们今天还宣布,GamePass现在拥有超过2500万订户。与往常一样,我们期待继续为GamePass添加更多价值和更多精彩游戏。

动视暴雪出色的特许经营权也将加速我们的云游戏计划,让全球更多地方的更多人使用手机、平板电脑、笔记本电脑和其他您已经拥有的设备参与Xbox社区。Activision Blizzard的游戏在各种平台上都很受欢迎,我们计划继续支持这些社区向前发展。

作为一家公司,Microsoft致力于让我们的旅程融入游戏的各个方面,包括员工和玩家。我们非常重视个人工作室文化。我们还相信,创造性的成功和自主权与以尊严和尊重对待每个人密切相关。我们要求所有团队和所有领导者履行这一承诺。我们期待着将我们积极包容的文化扩展到动视暴雪的优秀团队。

在世界各地,没有比电子游戏更令人兴奋的娱乐和联系场所了。从来没有比现在更好的比赛时间。随着我们将游戏的乐趣和社区扩展到每个人,我们期待着欢迎动视暴雪的所有朋友加入微软游戏。

乘风破浪,遇见未来元宇宙(Metaverse)之微软为元宇宙添砖加瓦,豪斥687亿美元现金收购动视暴雪(Activision Blizzard)

Microsoft官方新闻

https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/
乘风破浪,遇见未来元宇宙(Metaverse)之微软为元宇宙添砖加瓦,豪斥687亿美元现金收购动视暴雪(Activision Blizzard)
微软宣布计划收购游戏开发领导者和互动娱乐内容发行商Activision Blizzard。计划中的收购包括来自Activision,Blizzard和King工作室的标志性特许经营权,如"魔兽","暗黑破坏神","守望先锋","使命召唤"和"糖果粉碎"。
传奇游戏、沉浸式互动娱乐和发布专业知识加速了微软游戏业务在移动、PC、游戏机和云领域的增长。
This acquisition will accelerate the growth in Microsoft’s gaming business across mobile, PC, console and cloud and will provide building blocks for the metaverse

如今有30亿人经常玩游戏,而且新一代玩家也沉浸在互动娱乐的乐趣中,游戏现在是规模最大、增长最快的娱乐形式。今天,微软宣布了收购游戏开发和互动娱乐内容发行商动视暴雪的计划。此次收购将加速微软在移动、个人电脑、游戏机和云计算领域的游戏业务增长,并将为打造“元宇宙”添砖加瓦。

微软将以每股95美元、全现金的方式收购动视暴雪,交易价值687亿美元,其中包括获得动视暴雪的净现金。交易完成后,按营收计算,微软将成为全球第三大游戏公司,仅次于腾讯和索尼。

计划中的收购包括动视(Activision)、暴雪(Blizzard) 和King Studios的标志性特许经营权,如《魔兽争霸》(Warcraft)、《暗黑破坏神》(Diablo)、《守望先锋》(Overwatch)、《使命召唤》(Call Of Duty)和《糖果粉碎传奇》(Candy Crush),以及通过美国竞技游戏大联盟(MLG)推出的全球电子竞技活动。该公司在世界各地设有工作室,拥有近1万名员工。

鲍比・科蒂克(Bobby Kotick)将继续担任动视暴雪的首席执行官,他领导的团队将继续专注于推动进一步加强公司文化和加速业务增长的努力。一旦交易完成,动视暴雪的高管将向微软游戏业务首席执行官菲尔・斯宾塞(Phil Spencer)汇报工作。

微软董事长兼首席执行官萨蒂亚・纳德拉(Satya Nadella)表示:“游戏是当今所有平台上最具活力和最令人兴奋的娱乐方式,将在元宇宙平台的发展中发挥关键作用。我们正在对世界级的内容、社区和云计算技术进行大量投资,以开创一个游戏的新时代,把玩家和创作者放在首位,使游戏变得更安全、更具包容性,让所有人都能接触到。”

微软游戏业务负责人斯宾塞称:“世界各地的玩家都喜欢动视暴雪开发的游戏,我们相信创意团队会把他们最好的作品送到玩家面前。我们将共同建设一个未来,让人们可以在几乎任何他们想玩游戏的地方玩他们想玩的游戏。”

动视暴雪首席执行官科蒂克说:“30多年来,我们才华横溢的团队开发了许多非常成功的游戏。动视暴雪的世界级人才和非凡的特许经营权与微软的技术、分销、获取人才的渠道、雄心勃勃的愿景以及对游戏和包容性等承诺相结合,将有助于确保我们在竞争日益激烈的游戏行业中继续取得成功。”

移动端已经成为游戏行业最大的细分市场,全球近95%的玩家喜欢在移动端玩游戏。通过伟大的团队和卓越的技术,微软和动视暴雪将使玩家能够在几乎任何他们想要的地方享受最身临其境的游戏,比如《光晕》(Halo)和《魔兽争霸》。随着《糖果粉碎传奇》等游戏的问世,动视暴雪的移动业务为微软在这个快速增长的领域提供了重要的机会。

此次收购还加强了微软的GamePass产品组合,计划将动视暴雪的游戏加入GamePass中。GamePass已经实现了新的里程碑,拥有超过2500万订阅用户。凭借动视暴雪在190个国家和地区每月近4亿活跃玩家和30亿美元的特许经营权,此次收购将使GamePass成为业内最引人注目和最多样化的游戏内容平台之一。完成交易后,微软将拥有30个内部游戏开发工作室,以及额外的出版和电子竞技游戏制作能力。

这项交易是否能够成功取决于被视为惯例的成交条件,以及监管机构的审查和动视暴雪股东的批准。这项交易预计将在2023财年完成,有助于增加微软股票的每股收益。

高盛担任微软的财务顾问,辛普森・萨切尔・巴特利特律师事务所(Simpson Thacher&Bartlett LLP)担任法律顾问。Allen&Company担任动视暴雪的财务顾问,Skadden, Arps, Slate, Meagher & Flom LLP律所担任其法律顾问。这笔交易已经得到微软和动视暴雪董事会的批准。

暴雪娱乐部门CEO Mike Ybarra的信

Mike Ybarra于1999年以硬件工程师的身份加入微软,并很快证明了自己的价值,最终被任命为Windows 7总经理。此后,Ybarra成为Xbox Live总经理,从2017年开始担任微软游戏副总裁,直接负责Xbox Live、Xbox Game Pass和Mixer等业务。2019年,他跳槽到暴雪出任平台技术部门的执行副总裁,2021年8月,他出任暴雪娱乐CEO

作为暴雪娱乐的一员,我一直深感荣幸。暴雪拥有悠久的历史,才华出众的员工,最棒的玩家社区,当然还有那些我们非常荣幸所打造出的无与伦比的游戏产品。我领导暴雪已数月有余,我们所怀揣的初心一直是以员工和玩家为本。在本周那条激动人心的消息之外,我还想分享一下我们为秉持此初心所作的努力。

2021年对于我们所有人来说都是充满挑战的一年。作为团队中的个体,我们相互敬重,关心身边的每一个人。作为行业中的专业人士,我们精进打磨各项技艺,同时也希望在最能获得支持和安全保障的环境中工作。

现在与将来,我们的首要任务都是重建大家对暴雪的信任。

看到整个暴雪都在这个充满挑战的时刻(尤其在全球疫情的持续影响下),一如既往又饱含创造力地勤勉工作,着实令人振奋。积极应对这些挑战、改进我们的开发流程、反思并审视它们可以如何改善我们的文化,这些行动都展现了暴雪的员工们向同事、工作和玩家社区所倾注的力量与承诺。

每当我浏览论坛、社交媒体上的帖子,阅读来自暴雪内部和外部的邮件时,我也深受鼓舞。大家期望我能够为正确的事情挺身而出,作出表率。我也希望大家明白,我们一直在倾听,并致力于作出改变。作为改善与社区沟通的第一步,我想强调一些我们为了优化公司文化所采取的初步行动:

我们现正以公司文化的改进程度来直接衡量高管团队的绩效。我们是否能够在暴雪整体范围内创造出一个安全、包容、富有创造力的工作环境,将直接决定高管团队(包括我本人)的工作成功与否、薪酬高低。

我们正开设更多全职岗位,并投入更多资源来改善我们的公司文化。以往这些重要的工作通常会落在我们的普通员工身上,而他们都已有了原本各自的全职工作。现在我们已为此设立一个全新的团队,其中的一些领导职位包括:

  • 一位主管企业文化的负责人,以帮助我们守护现有企业文化中的精华,并促使其与时俱进,从而让每位暴雪员工都能进入最佳状态;
  • 一位新的人力资源团队负责人,以在公司内部建立信任、激发团队,并为每位员工营造一个安全,积极的工作环境;
  • 一位致力于提倡多元、公平与包容(DE&I)的项目负责人,专门负责我们在多个DE&I项目上的推进;

我们承诺继续扩充这个团队将成为我们的首要工作之一。

我们将合规与调查小组的规模扩充了三倍,并对那些无法容忍的行为实行明确严格的问责。这种问责机制适用于暴雪的所有员工,包括领导层和管理层。

我们与内部的团队分享了公司的表现数据,井且为改善各项指标设定了目标。

我们已经开始实施一项鼓励员工向上反馈的项目,使员工能放心对管理层提出反馈,而这些反馈将被用于衡量管理层的工作质量与绩效。

以上这些仅仅是暴雪所要完成的工作的开端。我的工作是为公司的各个团队打造最好的工作环境,并让他们的愿景成为现实。为此我干劲十足,也责无旁贷。

我们深知,我们需要更快更稳定地为我们的玩家提供新的游戏内容,并为现有游戏及其他工作带来创新。此外我们还有一些激动人心的事项准备宣布,我将在下周带来更多的分享。

我要感谢我们的玩家和优秀的同事们:感谢大家的奉献和指引,它们将永远引领我们前进。

在此,祝愿大家迎来一个精彩美好的2022年!

Mike Qwik Ybarra

游戏现状

  • 价值超过2000亿美元的游戏产业是最大和增长最快的娱乐形式。
  • 仅在2021年,视频游戏发行总数就比2020年增长了64%,51%的美国玩家表示每周在游戏机,PC和移动设备上玩游戏的时间超过7小时。
  • 目前全球有30亿人玩游戏,我们预计到2030年将增长到45亿。
  • 每月有超过1亿名游戏玩家(包括超过2500万Xbox Game Pass会员)在主机、PC、手机和平板电脑上玩Xbox游戏

股东背景

动视暴雪的最大股东是罗伯特A.科蒂克(Robert A. Kotick)、丹尼尔·阿雷格里(Daniel Alegre)、丹尼斯·杜尔金(Dennis Durkin)、先锋集团(Vanguard Group Inc.)、FMRLLC和贝莱德(Black Rock Inc.)。

截至2021年1月5日,动视暴雪过去12个月的净收入和营收分别为22亿美元和77亿美元。该公司的市值约为687亿美元。

前三名内部股东

  • 罗伯特 A.科蒂克

罗伯特 A.科蒂克总共持有4,305,890股动视暴雪股票,占该公司已发行股票总数的0.56%。他是公司的首席执行官。1991年至2008年,科蒂克担任动视董事长兼首席执行官。在2008年动视与威望迪游戏公司合并后,他成为合并后的公司的首席执行官,该公司更名为动视暴雪。在科蒂克的领导下,动视暴雪已成为互动娱乐的领先开发商和发行商。他还是可口可乐公司的董事会成员。

  • 丹尼尔·阿雷格里

丹尼尔•阿雷格里共持有动视暴雪502,908股股票,占该公司已发行股票总数的0.07%。他目前担任公司总裁兼首席运营官(COO),自2020年4月起担任首席运营官。他的角色包括与领导团队紧密合作,提高公司的影响力、参与度和业绩。

在加入动视暴雪之前,丹尼尔·阿雷格里在谷歌工作了16年。在谷歌任职期间,他担任全球零售和购物总裁、全球和战略伙伴关系总裁、谷歌亚太和日本业务总裁、公司拉丁美洲业务副总裁。在加入谷歌之前,他曾担任总部位于德国的贝塔斯曼传媒副总裁。

  • 丹尼斯·杜尔金

杜尔金总共持有动视暴雪392,096股股票,占该公司已发行股票总数的0.05%。丹尼斯·杜尔金自2019年1月起担任首席财务官(CFO)和新兴业务总裁。他领导公司努力发展公司业务中一些最新和发展最快的方面,比如电子竞技。

他于2012年首次加入动视暴雪担任首席财务官,并于2017-2019年短暂担任首席公司官,之后他再次被任命为首席财务官。在加入动视暴雪之前,他曾在微软担任多个职位,包括公司副总裁、微软互动娱乐业务的首席运营官和首席财务官。他还曾在微软的企业发展和战略团队工作过。在加入微软之前,他在Alex公司担任财务分析师。

第三大法人股东

机构投资者持有动视暴雪的大部分股份,约占已发行股份的86-89%。

  • 先锋集团

先锋集团持有动视暴雪6,040万股股票,占已发行总股票的7.8%。该公司主要是一家共同基金和ETF管理公司,管理着约6.2万亿美元的全球资产(AUM)。先锋标准普尔500 ETF (VOO)是该公司最大的交易所交易基金(ETF)之一,资产管理规模约为1750亿美元。动视暴雪约占VOO股份的0.2%。

  • FMR有限责任公司

FMR是美国最大的金融服务公司之一,提供投资管理、退休选择、经纪、财务规划和财富管理服务。该公司拥有投资管理公司富达投资(Fidelity Investments),其可自由支配资产管理规模约为3.5万亿美元。该公司管理一系列ETF和共同基金。富达500指数基金(FXAIX)是该公司最大的共同基金之一,净资产约为2,870亿美元。动视暴雪持有FXAIX公司约0.2%的股份。

  • 贝莱德

贝莱德持有动视暴雪5470万股股票,占该公司已发行股票总数的7.1%。该公司主要是一家共同基金和ETF管理公司,资产管理规模约为7.8万亿美元。

游戏技术加速企业“元宇宙化”

分析人士称,在微软和动视的联合中,有望将更多游戏领域的时髦创新带入企业信息技术领域。

这听起来可能有些奇怪,但游戏确实已对在线协作、云计算、人工智能、虚拟市场和加密货币等领域的企业信息技术产生了巨大影响。

对于微软首席信息官和其他公司的技术领袖来说,元宇宙在核心业务领域提供了一系列数字优先战略,比如虚拟环境中的远程工作面试、内部培训模拟、3D演示、推广产品和服务的数字购物中心和活动——所有这些是与游戏中的虚拟形象进行互动。

IT咨询公司Constellation Research Inc.的创始人兼首席分析师Ray Wang谈到昨日的收购:“我们将其视为进入企业元宇宙的先行者。”

该公司估计,越来越多的企业利用增强现实和虚拟现实的结合,通过虚拟化身、机器人和其他数字替身接触客户,到2030年,元宇宙经济将价值21.7万亿美元,复合年增长率为38.6%。

乘风破浪,遇见未来元宇宙(Metaverse)之微软为元宇宙添砖加瓦,豪斥687亿美元现金收购动视暴雪(Activision Blizzard)

微软Xbox部门拥有《我的世界》和《毁灭战士》,收购动视后将获得《魔兽世界》、《糖果粉碎传奇》和《使命召唤》等游戏。

Constellation将Activision以及Fortnite制造商Epic Games Inc.和Active Theory LLC等列为值得关注的关键参与者。

“每家企业都希望通过元宇宙接触用户,无论是交流、做广告还是与那些将虚拟现实作为其业务场所去做生意的人。”硅谷风险投资人Tim Draper说。

Tim Draper早期下注视频聊天服务Skype和Elon Musk的SpaceX以及其他科技企业

Draper表示,游戏行业的创新一直具有深远的影响。比如游戏公司创造的虚拟货币已催生了比特币和其他加密货币。

“元宇宙是真实的,我相‘Ready, Player One世界’将成为经济中越来越大的一部分,”Draper说。

在纽约大学斯特恩商学院电子游戏业务的Joost van Dreunen教授说,许多最初旨在支持非工作用途的技术平台已经进入了企业领域。例如,Slack Technologies Inc.的办公室聊天工具最初是视频游戏的消息传递功能。在2020年12月,企业IT巨头Salesforce Inc.宣布将以大约270亿美元的价格收购Slack。

Draper称,将游戏技术应用于工作场所,为原本静态的通信模式提供了深度和多维度。公司可以考虑将游戏与其他通信平台结合起来。

咨询公司Gallagher文化变革业务董事总经理Sally Earnshaw说:“技术还没有成熟。到目前为止,还没有足够的统一平台、统一的语言或标准来进行集成。但很快就会有更多的独立虚拟环境开始在工作空间中使用。”

元宇宙里的互动方式

在NPR的播客采访中,《华盛顿邮报》的科技新闻分析师Will Oremus就此次收购事件也发表了自己的见解。

Q: 微软为什么要把这么多钱花在一家游戏公司上?它如何迈出这一步去构建“下一代互联网”,也就是大家谈论的元宇宙。

对于年轻人来说,游戏能够产生很多互动(能够聊天、碰面等)。当他们在网上社交时会和朋友相约一起登录并进入游戏(不仅仅在微信、QQ、Facebook、Instagram、App或短信上)。

在某种程度上,游戏就是新的社交网络。微软意识到了如今游戏是最大、增长最快的娱乐形式。我认为微软试图收购的意义在于游戏与社交媒体的融合、社交媒体与工作之间的融合。

Q: 对于不关心游戏或互联网的人来说,他们为什么要关心谁会建立元宇宙呢?

我认为仍有许多人不是游戏玩家,他们并不真正关心游戏。但我这一数字正在减少,现在游戏非常流行。

就好像如果你在2012年问大家:为什么有些人不关心社交媒体?人们会回答:如果我们本身就不在社交媒体上,我们为什么要关心它?这在2012年是一个很合理的问答,因为当时大概只有四分之一的人在社交媒体上。如果你今天再问这个问题,大多数人会回答:什么?我们都使用社交媒体。

我认为游戏会朝着这种方向发展。光是人们在游戏上花费的时间而言,游戏就是能够与电影行业相提并论的产业。

未来,游戏可能会融入人们的工作、社交和生活方式中。比如在游戏平台登陆并开启游戏,游戏结束后换上西装,然后用社交软件约同事去开远程会议。

动视暴雪内部员工

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有员工担心会被裁;有员工认为近年来微软在收购游戏公司后会给予被收购方很大的自主权,这是件好事;还有人决心趁机争取涨薪,并升级劳动保障。

最重要的是,暴雪多个部门的十多名员工表示,微软收购,暴雪终于出现了要根本性逆转的苗头,终于有可能不再是一潭死水。

过去一段时间,动视暴雪CEO鲍比・科迪克(Bobby Kotick)及其管理层躲过了一个又一个丑闻,首先是去年夏天在加州遭遇的一起性骚扰和歧视指控。去年11月,有报道称暴雪CEO早已知道这些不良行为,甚至他本人也卷入其中。在此之后,公司董事会公开支持CEO,导致公司内部出现了人员流失和士气低落的局面。

动视暴雪约有1万名员工,很多员工在社交媒体上怒批CEO,还有1800人联名请愿CEO辞职。然而直到2021年底,科迪克还一直担任CEO——他执掌暴雪已有31年。

据报道,一旦微软对动视暴雪的收购完成,科迪克就很有可能离职。很多员工对此表示,“看到了希望”。

从加州圣莫妮卡的Treyarch、加州埃尔文的暴雪,到瑞典斯德哥尔摩的King,动视暴雪各大游戏工作室的员工预计,已被晋升为微软游戏CEO的菲尔・斯宾塞(Phil Spencer)将是比科迪克更有力的领导者。

有员工提到,微软成功收购了Double Fine Productions和Obsidian Entertainment等独立工作室,并允许他们自主运营。另一些员工表示,他们对此持谨慎乐观的态度,但也对科迪克将在未来6个月内继续掌权感到不安。微软预计,这笔交易将在2022年7月至2023年6月的下个财年中完成。

动视暴雪CEO,原本曾考虑与EA合并

在外媒Venture Beat采访中,动视暴雪CEO Bobby Kotick谈到了决定与Xbox公司达成协议的原因。另外,还暗示EA曾与动视暴雪进行某种形式的谈判。

Kotick说,与其他万亿美元的企业相比,虽然EA够大,也有它的资源。你知道,我们可能是游戏行业的一个大公司,但是现在,你看看现在的竞争对手,现在已经今非昔比。Kotick补充道:“但我认为即使我们与EA合并,也不会给我们未来所需要的东西。“因此,你需要有一个强大的合作伙伴,才能让它发挥作用。”虽然Kotick承认可能与EA合并,但他没有透露任何有关正式交易的细节。

此外,在最近一次与微软和动视暴雪的投资者电话会议上,Kotick谈到了其他潜在的合作伙伴,但他没有直接点名。“当我们考虑可能的合作伙伴时,所有的选择最终都指向了微软,”他说。“微软拥有我们交付下一代游戏所需要的所有重要技术。”

微软收购动视暴雪对竞争对手索尼产生了极大的压力,消息宣布后索尼在日本交易所的股票大跌13%,市值蒸发200亿美元。

收购的确是Xbox的负责人Phil Spencer提出的,而报价显然让动视暴雪的高层无法拒绝!微软报出了比当时股价高出45%的价格,而Bobby Kotick相信这个价格是一笔非常划算的交易。有趣的是:Bobby Kotick不认为动视暴雪是一家大公司(与真正的科技龙头相比),他们曾考虑过和EA合并,不过两家企业都是做游戏的,EA没办法为动视暴雪提供什么帮助(人工智能、机器学习等等),最后还是决定背靠更大的科技公司。

谈到这里,Bobby Kotick算是回答了“为什么动视暴雪要卖?”这个问题,可以说是蓄谋已久了吧。至于“为什么微软要买?”这个问题,网络上的专家都已经分析的很清楚,不过这里Bobby Kotick强调:微软欠缺移动平台的产品,因此KING(《糖果传奇》开发商,动视暴雪子公司之一)对于微软相当有吸引力。

最后,Bobby Kotick补充:有一些IP的新作,动视暴雪心有余而力不足,比如《吉他英雄》、《Skylanders》等等。这些产品需要软硬件相结合,涉及到制造业、供应链,动视暴雪没有精力和余力来处理这些事情,但是拥有硬件制造能力的微软是可以做的。所以很多玩家都希望科乐美能够被收购,大家都很期待《寂静岭》、《魂斗罗》、《合金装备》、《心跳回忆》、《沙罗曼蛇》、等等游戏的新作。

在最近与微软和动视暴雪的投资者电话会议中,Bobby Kotick谈到了其他潜在的合作伙伴,尽管他没有直接指名道姓。“当我们在考虑可能的合作伙伴时,所有条件最终都指向了微软。微软拥有我们提供下一代游戏所需要的所有重要技术,并且微软对游戏的文化热情可以追溯到1980年,这一点与我们很像。”

微软CEO纳德拉“轻描淡写”收购动视暴雪,淡化了它的巨大意义

2月5日消息,微软CEO萨提亚-纳德拉(Satya Nadella)就该公司最近宣布的对动视暴雪的收购发表了看法,淡化了它的巨大意义。

在接受《金融时报》采访时,纳德拉认为,微软离成为游戏行业的垄断者还有一段距离,这次收购只是让Xbox“在一个高度分散的地方成为大玩家”。

乘风破浪,遇见未来元宇宙(Metaverse)之微软为元宇宙添砖加瓦,豪斥687亿美元现金收购动视暴雪(Activision Blizzard)

纳德拉解释说:“即使在这次收购之后,我们也将是第三名,拥有低至百分之十几的市场份额。”他确认,即使在花费687亿美元收购动视暴雪之后,索尼和腾讯仍将是游戏行业中最大的两家公司。

纳德拉继续问道:“为什么这些内容公司试图变得更大?这是因为真正受到限制的地方是分销”。纳德拉指出,与Windows不同,Windows有非微软拥有的Steam作为其最受欢迎的商店,而主机游戏的分销从根本上来说是封闭的,只有制造商的商店可以使用。

“在某种程度上,这就是为什么我们非常希望,通过变得更强大,即使份额很低,我们也能为许多小玩家创造更多的分销......通过像xCloud这样的渠道,”纳德拉继续说。虽然Xbox的云游戏目前仍处于起步阶段,但微软正计划与智能电视制造商合作,将该服务嵌入电视本身,使控制手柄和订阅成为唯一的进入门槛。

虽然萨蒂亚・纳德拉在接受《金融时报》采访时淡化了这一重大收购的影响,但很难低估微软的收购会获得多少,大规模的《使命召唤》系列游戏可能会在未来倾向于Xbox的独家经营。

除此之外,微软现在还拥有大量的经典特许经营权,如《小龙斯派罗》(Spyro the Dragon)、《古惑狼》(Crash Bandicoot)、《托尼・霍克》(Tony Hawk)和《Blur》(奇幻赛车游戏),微软游戏公司的首席执行官菲尔-斯宾塞(Phil Spencer)已经对恢复这些游戏表现出兴趣。

强推XGP订阅,687亿美元豪购动视暴雪:微软Xbox主管斯宾塞获得DICE终身成就奖

2月5日消息,美国互动艺术与科学学院公布了第25届年度DICE奖的获奖者名单,微软游戏CEO Phil Spencer(菲尔・斯宾塞)将获得终身成就奖。

乘风破浪,遇见未来元宇宙(Metaverse)之微软为元宇宙添砖加瓦,豪斥687亿美元现金收购动视暴雪(Activision Blizzard)

“菲尔・斯宾塞在微软的整个职业生涯中都表现出热情和领导力。他负责无数有影响力和关键性的举措,这些举措在整个游戏行业引起了反响,”美国互动艺术与科学学院负责人Meggan Scavio表示。

在斯宾塞的领导下,微软最近以687亿美元的价格收购了动视暴雪。斯宾塞还在不断推广Xbox Game Pass订阅服务,该服务已获得了超过2500万名用户。

值得一提的是,贝塞斯达负责人Todd Howard将为他颁奖。贝塞斯达此前也被微软收入囊中,获得了《辐射》《上古卷轴》等多个知名游戏IP。

此前获得终身成就奖的包括Minoru Arakawa、Howard Lincoln、Ken Kutaragi和Satoru Iwata。

微软CEO纳德拉:收购动视暴雪不会引发反垄断审查,将打造在线互动核心

2月3日晚间消息,据报道,微软CEO萨蒂亚・纳德拉(Satya Nadella)日前表示,微软收购动视暴雪(Activision Blizzard)交易将为“元宇宙”业务提供基石,成为未来在线互动的核心。

在上个月宣布以750亿美元收购动视暴雪交易后,微软CEO纳德拉日前首次接受媒体专访。他在采访中表示,最初为视频游戏开发的技术,有朝一日将塑造微软的大部分软件,并成为下一个大型计算平台的核心。随着人们将越来越多的时间投入到“元宇宙”中,收购动视暴雪交易将成为未来在线互动的核心。

纳德拉还认为,这笔交易不会引发反垄断审查,微软无需做出任何让步,即可获得监管部门的批准。但同时,纳德拉也承认,监管机构可能会关注这笔交易对“元宇宙”未来发展的影响,而不仅仅是目前的游戏市场。

2014年,纳德拉被晋升为微软CEO后不久,就面临着“放弃Xbox游戏部门,将资源集中在云计算市场”的呼声。但相反,纳德拉却看到了通过在线游戏社区建立新客户基础的机会。他就任CEO后的第一笔交易,是收购3D世界构建游戏《我的世界》(Minecraft)。

与此同时,他进一步发展了微软在个人和商业软件领域的主导地位,并扩大了云和服务器产品。在纳德拉的任期内,微软的股价上涨了8倍,依然是世界上最大的软件集团。

上个月,在宣布以750亿美元收购视频游戏开发商动视暴雪(Activision Blizzard)交易后,微软又将成为全球第三大游戏公司(基于营收),仅次于腾讯和索尼。

这笔交易不仅将扩展微软在游戏领域的垂直整合,为其Xbox游戏机和PC游戏分发系统提供更多内容,还展示了纳德拉如何看待在线互动的未来。纳德拉表示,这笔交易是微软迈向“元宇宙”的一步,将为“元宇宙”业务提供基石”。

在该交易宣布后,纳德拉日前首次接受了媒体的专访,阐述了游戏将如何塑造下一个计算平台。

以下为采访内容摘要:
问:你刚出任CEO时,微软的大部分业务是商业技术,帮助数百万工人完成他们的工作。这些年来,随着向云计算的转变,微软经历了一些令人惊叹的变化。现在,你收购了一家大型游戏公司,人们都在想,这两家公司适合在一起吗?

纳德拉:在微软,我总是想三件事,后来又增加了第四件事。我们一直拥有的三样东西是:编写软件的工具、提高个人和组织生产力的工具,以及游戏。这是微软自古以来就做的三件事。第一款游戏《Flight Simulator》,甚至在Windows出现之前就开发出来了,它运行在DOS系统上。因此,对我来说,游戏、编码和生产力工具是核心。

我们非常成功地增加的第四件事,是成为一家企业公司,即构建企业基础设施和商业应用程序。许多人认为,我们做不到,但现在我们就在这么做。这其中,游戏的整合越来越紧密。20年前,虽然Xbox问世了,但在某种程度上还是一种副业。而现在,游戏的未来是GamePass(订阅服务)、XCloud(云游戏服务)和游戏机,当然还有PC。我最热衷的功能之一是,无需下载即可立即玩游戏。

问:帮助人们玩游戏,与你的客户,以及你正在建立的社区,有什么联系?你是如何帮助他们过上自己的生活的?

纳德拉:以“元宇宙”正在发生的事情为例。什么是“元宇宙”界?它本质上就是创造游戏。它是关于能够将人、地(Place)、物放入一个物理引擎,然后使物理引擎中的所有人、地、物相互关联。你和我很快就会坐在会议室的桌子旁边,要么是我们的化身,要么是我们的全息图,甚至是带有环绕音频的2D表面。这就是游戏。

因此,我们在触及“元宇宙”构建的系统方面的方法,本质上就是让游戏构建大众化,把它带给“任何想要建造任何空间”的人,本质上是将人、地方和事物数字化,并通过他们的物理存在,将彼此联系在一起。

问:但是玩这些游戏的人,在玩第一人称射击游戏的,他们进入游戏的原因是非常清楚的,与“元宇宙”没有任何关系。只是想找一点乐趣。未来会怎样?在微软花巨资购买的知识产权里,人们会做什么?

纳德拉:首先,仔细想想,我们拥有的游戏类别比第一人称射击要广泛得多。例如,我们喜欢《Flight Simulator》,喜欢《我的世界》,当然还有第一人称射击游戏或(赛车游戏)《Forza》。想想看,我们是如何从文化的视角来讲述赛车的故事的。我们开发的新游戏《Forza Horizon5》完全是关于墨西哥的,墨西哥的背景和赛车。可以设想一下,我在《Forza》里的化身就是我的车,以及我是如何装饰它的。

对我来说,仅仅在游戏构建方面表现出色,就可以让我们建立下一个平台,本质上就是下一个互联网:身临其境般地存在。之前,我们玩了一款游戏,但我们不在游戏里。现在,我们可以通过这些虚拟化身开始梦想:我们真的可以在游戏中,就像我可以和你一起在会议室开会一样。这个比喻和技术 ,会在不同的背景下表现出来。

再举个例子。在零售业或建筑业方面,就像创造一个数字事物:你有一家工厂,试图想象如何模拟它的运作。这也是一种游戏练习,只不过你不是在玩游戏,你在试图模拟一个工厂是如何运作的。

问:对于未来的“元宇宙”,人们在游戏中的行为方式,与他们在其他地方(如工作环境)的行为方式,两者之间是否存在重叠?在游戏中长大的年轻一代现在已经加入了劳动力大军,他们将如何看待这些技术,以及他们在工作中所做的事情?

纳德拉:游戏的美妙之处在于,在世俗的基础上,你每年每天都会看到年轻人玩游戏,这会告诉你,他们对“计算机中介界面”(CMI)的期望是什么。

因此,当这一代人接触到与工作相关的一些方面时,你就可以判断出,他们对沉浸式环境的期望是什么。以我们正在做的关于“人们应该如何与其化身相关联”的研究为例。化身是什么?你和我可能会有一种特殊的理解,尤其是与那些已经在《我的世界》或《Forza》中建立了化身的小孩子相比。他们会说,“哦,是的,我想使用虚拟化身”,因为在不同的背景下拥有 多个身份,是一件令人期待的事情。

记住这一点,当我们在“可能被认为是与工作相关的“产品中引入新工具和新功能时,绝对是有必要的。

问:听起来,习惯由化身代表是关键的一步,这也是你们在协作软件Teams中所做的事情。对我来说,这似乎是一个很大的转变:我将以某种卡通人物的身份参加一个会议。

纳德拉:今天,当你访问网站,会看到一堆文本、视频和图片,你会与之互动。但是,还有什么方式可以让你更身临其境地与数字内容互动呢?它依然是关于人的,关于地点和事物的,但如果你把它放在空间(三维)里 ,你可以看到X、Y和Z坐标,而不只是X和Y。而且,更有趣的是,你可以身处空间中,可以环顾四周,事情也会随之发生变化。这就是我们的愿景。

坦率地说,我们正在构建“元宇宙”应用程序(如果可以这么称呼),或者说在商业应用程序、生产力工具,以及会议和游戏方面的体验,所有这些都在一个公共的平台上。化身、2D化身都已经出现在我们的Teams应用程序 中。人们希望拥有一个化身,能同时从你的脸和音频中接收信号。这对参加会议的人来说是一种非常舒适的方式。

Teams拥有的功能之一是“Together”模式。例如,可以将人放在圆形剧场的环境中。你和我可以坐在那里,但事实上只有我们的视频。

问:那么你认为,这适用于任何有员工和客户的公司吗?他们将不得不重新考虑这些数字互动是如何进行的吗?

纳德拉:当你和我们这个行业的任何人交谈时,我们总是说,所有的事情都必须重新考虑。但现实是,这将是一种进化。事实上,我非常依赖有史以来最著名的工作协作工具,即“工作场所”!

它已经被改进了200多年,我们不会突然放弃工作场所。我们已经了解了如何有效地利用它来推动协作、团队合作和工作效率。只是我们也认识到,我们不能认为工作场所永远是理所当然的。

在某种意义上,这场疫情给我们带来的一线希望是:我们已经了解到,我们仍可以继续合作,仍可以继续提高自己的技能,同时通过这些数字连接来照顾人民的整体福祉。

当相关限制解除后,我们不会说:“哦,让我们回到2019年吧。”当然,我们也不会像2020年或2021年那样,取而代之之的将是“混合工作场所”。会议室里总会有人,但也会有远程参与者,后者的比例可能是10%、15%或20%。

针对“远程参与”的期望已经永远改变了。它们不会是二等的,它们想要一流的体验。现在,你需要在会议室中安装摄像头,将会议室中每个人的分区显示为他们自己的对话框,这样才能使用聊天功能。在这方面,我们还有一些新的发明要做,让已经聚集在一起的员工,和相距遥远的员工,可以走到一起,有效地合作。

问:你提到的一件事是,“元宇宙”就像互联网一样,是一个平台,是一系列互联技术,是相互关联的,所以我们最终不会有很多独立的“有围墙的花园”。但怎么能保证这一切不会发生呢?在这一点上,就像相互独立的游戏一样,“元宇宙”是由像你们这样的公司创建的一个独立的东西。未来将会发生什么,来将这些东西联系起来?

纳德拉:在某种程度上,这是当前互联网未完成的事业。如果不能从一个网站转到另一个网站,让我的身份“互通互联”,那我们的内容关系就真的复杂了。然后,在中间出现了移动互联网,由于应用商店的运作方式,我们被“脱媒”(去中介化)了, 甚至连开放网络上的联系都被切断了。

那么,现在,让我们至少回到基本的问题上来,即使我从一个游戏转到另一个游戏,或者我从一个网站转到另一个网站,我实际上可以不被其他人中途脱媒。

问:微软有一个被广泛使用的“事实上的身份标准”,你们将如何推动有关身份的行业标准呢?

纳德拉:我认为,我们想要的第一件事就是,允许“身份互联”。即作为用户,拥有自己的身份,并能在不同的资产中使用它。

那么如何真正做到身份互联呢?从今天的“单点登录”上,即可略窥一斑。单点登录的本质上就是,在多个应用系统中,只需要登录一次,就可以访问其他相互信任的应用系统。除此之外,还能有更多的共享吗?如果我和一家商店交易,买了一些东西,那些东西不在你的身份里,它们在商店里。

首先开始的第一个地方,可能是我们现在对Windows Store所做的事情。例如,允许不同的支付工具,甚至可以在多个商店使用,这就是开始允许多个身份和多个商店关系的一种方式。

问:回到混合工作模式。尽管对于许多公司和个人来说,在家办公是一种危机,但有一个明确的技术解决方案,那就是小组视频会议或协作软件,所有人都在同一立场上。但在混合办公模式下,所有这一切都改变了。一些人想要重新在一起,一起工作;但办公室以外的人,不想错过正在发生的事情。所以,这是不是比你两年前面临的问题更难破解呢?

纳德拉:毫无疑问,这是一个更难的问题,但不是因为技术的复杂性。首先是员工的期望,所有的调查数据都指出了这一悖论,即70%的人希望在一起,但同时也有70%的人希望有灵活性。这就是混合工作模式的悖论。

从技术层面讲,我觉得我们做得很好。有些事情我们必须要做,对吧?例如,人工智能驱动的智能摄像头,可以分割会议室,给每个人一个空间。这些都是可以解决的问题,而且已经在我们的实验室里。所以我想说,技术方面的东西已经基本完成了,尽管有些还要等到今年年底。但还有一些“软技能”方面的东西需要重新建立,比如团队规范,如何设定议程,如何召开会议,一些典型的领导力,以及管理工作等。

基本上,我们需要带领我们的18万名员工重新定位如何工作。你如何召开会议可能是最大的变化,让每个人都有发言权,每个人都能贡献自己的力量。聊天室里的气氛一定要活跃起来,文档必须要共享。这些软技能几乎与技术同样重要。

问:企业如何让员工相信,无论他们是在家里还是在办公室,他们并不会两败俱伤?因为无论在那里,他们都没有得到理想中想要的体验。

纳德拉:我认为这就是领导力很重要的地方。 当我感觉自己没有被倾听时,或者当我无法在我的事业或工作产品上取得进展,或者我无法进行有效的协作,无法有效地进行团队合作时,就会感到沮丧。考虑到你的期望值发生了变化,你需要的是能够改变你如何参与、如何完成任务的人。

例如,在微软,我们非常重视管理培训,而不是传统上我们擅长或专注的东西。在去年,我想要感谢上帝,我们之所以这样做,是因为它在疫情期间帮助了我们很多。

问:回到动视暴雪,这让我们意识到一件事,你们现在是一家大公司了,可以用零钱买东西了。那么,你接下来的工作是不是让人们相信,你们与其他受到反垄断监管关注的技术平台不一样?

纳德拉:归根结底,所有的分析都必须基于特定的环境,比如什么类别,市场结构是什么?即使在这笔交易完成之后,我们也只是第三大游戏公司,且市场占有率较低,这突显了内容创作平台的碎片化程度。当然,在这个高度分散的地方,我们将成为一个重要的参与者。

此外,还要考虑到:为什么这些内容公司试图变得更大?这是因为制约因素真正存在的地方是发行。你知道唯一开放的游戏内容发布平台是哪一个吗?是Windows。而Windows上最大的商店是Steam,不是我们的。人们可以使用任何支付工具,而所有其他游戏分销平台都封闭的。

在某种程度上,这就是为什么我们非常希望,通过变得更强大,即使市场占有率很低,我们也可以使用XCloud这样的东西,为许多小公司创造更多的发行量。

问:监管机构是否应该着眼于下一个平台?

纳德拉:在某种意义上,监管框架既需要向前看,又需要向后看, 采纳我们在开放网络或开放商店政策中使用的一些原则。我们很高兴地说, 我们已经在以这种方式运营。所以,我关心的是让所有参与者都有平等的规则,无论是通过立法,还是通过监管。无论哪种形式,我们都会非常开放,并参与其中。

参考

  • Welcoming the Incredible Teams and Legendary Franchises of Activision Blizzard to Microsoft Gaming
  • Microsoft to acquire Activision Blizzard to bring the joy and community of gaming to everyone, across every device
  • “臭名昭著”的动视CEO Bobby Kotick的传奇过往
  • 如何评价微软以 687 亿美元收购动视暴雪?
  • 收购过暴雪的维旺迪,这次能搞定育碧吗?
  • 动视暴雪背后的大股东是谁?
  • 随着微软收购动视暴雪,使命召唤 COD 系列今后会变成索尼 PlayStation 独不占吗?
  • 微软收购动视暴雪,会结束主机战争吗?
  • 为什么说现在暴雪已经走下坡路了?
  • 微软在Metaverse Push中收购Activision– 收购Enjin Next?
  • 微软重金收购动视暴雪发力元宇宙,这意味着什么?
  • 动视暴雪员工:公司被微软收购挺好的,可能有救了
  • 重返微软 Xbox,暴雪娱乐 CEO Mike Ybarra 发信整改:将重新建立大家对暴雪的信任
  • 动视暴雪CEO透露:原本曾考虑与EA合并
  • 曾考虑和EA合并?动视暴雪总裁揭露了收购案背后的一些秘辛
  • 不只微软,动视暴雪CEO透露曾与EA交涉并购问题
  • 微软 CEO 纳德拉“轻描淡写”收购动视暴雪,好像没花费 687 亿美元
  • 强推 XGP 订阅,687 亿美元豪购动视暴雪:微软 Xbox 主管斯宾塞获得 DICE 终身成就奖
  • 微软 CEO 纳德拉:收购动视暴雪不会引发反垄断审查,将打造在线互动核心
  • 26年前的游戏彩蛋,隐藏着动视草创期的发家史

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