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乘風破浪,遇見未來元宇宙(Metaverse)之微軟為元宇宙添磚加瓦,豪斥687億美元現金收購動視暴雪(Activision Blizzard)

Microsoft Gaming首席執行官Phil Spencer博文

https://news.xbox.com/en-us/2022/01/18/welcoming-activision-blizzard-to-microsoft-gaming/
乘風破浪,遇見未來元宇宙(Metaverse)之微軟為元宇宙添磚加瓦,豪斥687億美元現金收購動視暴雪(Activision Blizzard)

作為一個團隊,我們的使命是将遊戲的樂趣和社群獻給地球上的每個人。我們都很清楚,遊戲是世界上最具活力的娛樂形式,我們已經深刻體會到遊戲所帶來的社交關系和友情。

在我們追求這一使命的同時,我們非常高興地宣布微軟已同意收購動視暴雪。

幾十年來,組成動視暴雪的工作室和團隊赢得了全世界數十億人的歡樂和尊重。我們非常高興有機會與動視出版、暴雪娛樂、Beenox、Demonware、Digital Legends、High Moon Studios、Infinity Ward、King、Major League Gaming、Radical Entertainment、Raven Software的優秀、有才華、敬業的人合作、大錘遊戲、Bob玩具、Treyarch和動視暴雪的每個團隊。

在本次交易完成之前,動視暴雪和微軟遊戲将繼續獨立營運。交易完成後,Activision Blizzard的業務将向作為Microsoft Gaming CEO的我彙報。

完成後,我們将在Xbox Game Pass和PC Game Pass中提供盡可能多的動視暴雪遊戲,包括動視暴雪令人難以置信的目錄中的新遊戲和遊戲。我們今天還宣布,GamePass現在擁有超過2500萬訂戶。與往常一樣,我們期待繼續為GamePass添加更多價值和更多精彩遊戲。

動視暴雪出色的特許經營權也将加速我們的雲遊戲計劃,讓全球更多地方的更多人使用手機、平闆電腦、筆記本電腦和其他您已經擁有的裝置參與Xbox社群。Activision Blizzard的遊戲在各種平台上都很受歡迎,我們計劃繼續支援這些社群向前發展。

作為一家公司,Microsoft緻力于讓我們的旅程融入遊戲的各個方面,包括員工和玩家。我們非常重視個人工作室文化。我們還相信,創造性的成功和自主權與以尊嚴和尊重對待每個人密切相關。我們要求所有團隊和所有上司者履行這一承諾。我們期待着将我們積極包容的文化擴充到動視暴雪的優秀團隊。

在世界各地,沒有比電子遊戲更令人興奮的娛樂和聯系場所了。從來沒有比現在更好的比賽時間。随着我們将遊戲的樂趣和社群擴充到每個人,我們期待着歡迎動視暴雪的所有朋友加入微軟遊戲。

乘風破浪,遇見未來元宇宙(Metaverse)之微軟為元宇宙添磚加瓦,豪斥687億美元現金收購動視暴雪(Activision Blizzard)

Microsoft官方新聞

https://news.microsoft.com/2022/01/18/microsoft-to-acquire-activision-blizzard-to-bring-the-joy-and-community-of-gaming-to-everyone-across-every-device/
乘風破浪,遇見未來元宇宙(Metaverse)之微軟為元宇宙添磚加瓦,豪斥687億美元現金收購動視暴雪(Activision Blizzard)
微軟宣布計劃收購遊戲開發上司者和互動娛樂内容發行商Activision Blizzard。計劃中的收購包括來自Activision,Blizzard和King工作室的标志性特許經營權,如"魔獸","暗黑破壞神","守望先鋒","使命召喚"和"糖果粉碎"。
傳奇遊戲、沉浸式互動娛樂和釋出專業知識加速了微軟遊戲業務在移動、PC、遊戲機和雲領域的增長。
This acquisition will accelerate the growth in Microsoft’s gaming business across mobile, PC, console and cloud and will provide building blocks for the metaverse

如今有30億人經常玩遊戲,而且新一代玩家也沉浸在互動娛樂的樂趣中,遊戲現在是規模最大、增長最快的娛樂形式。今天,微軟宣布了收購遊戲開發和互動娛樂内容發行商動視暴雪的計劃。此次收購将加速微軟在移動、個人電腦、遊戲機和雲計算領域的遊戲業務增長,并将為打造“元宇宙”添磚加瓦。

微軟将以每股95美元、全現金的方式收購動視暴雪,交易價值687億美元,其中包括獲得動視暴雪的淨現金。交易完成後,按營收計算,微軟将成為全球第三大遊戲公司,僅次于騰訊和索尼。

計劃中的收購包括動視(Activision)、暴雪(Blizzard) 和King Studios的标志性特許經營權,如《魔獸争霸》(Warcraft)、《暗黑破壞神》(Diablo)、《守望先鋒》(Overwatch)、《使命召喚》(Call Of Duty)和《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush),以及通過美國競技遊戲大聯盟(MLG)推出的全球電子競技活動。該公司在世界各地設有工作室,擁有近1萬名員工。

鮑比・科蒂克(Bobby Kotick)将繼續擔任動視暴雪的首席執行官,他上司的團隊将繼續專注于推動進一步加強公司文化和加速業務增長的努力。一旦交易完成,動視暴雪的高管将向微軟遊戲業務首席執行官菲爾・斯賓塞(Phil Spencer)彙報工作。

微軟董事長兼首席執行官薩蒂亞・納德拉(Satya Nadella)表示:“遊戲是當今所有平台上最具活力和最令人興奮的娛樂方式,将在元宇宙平台的發展中發揮關鍵作用。我們正在對世界級的内容、社群和雲計算技術進行大量投資,以開創一個遊戲的新時代,把玩家和創作者放在首位,使遊戲變得更安全、更具包容性,讓所有人都能接觸到。”

微軟遊戲業務負責人斯賓塞稱:“世界各地的玩家都喜歡動視暴雪開發的遊戲,我們相信創意團隊會把他們最好的作品送到玩家面前。我們将共同建設一個未來,讓人們可以在幾乎任何他們想玩遊戲的地方玩他們想玩的遊戲。”

動視暴雪首席執行官科蒂克說:“30多年來,我們才華橫溢的團隊開發了許多非常成功的遊戲。動視暴雪的世界級人才和非凡的特許經營權與微軟的技術、分銷、擷取人才的管道、雄心勃勃的願景以及對遊戲和包容性等承諾相結合,将有助于確定我們在競争日益激烈的遊戲行業中繼續取得成功。”

移動端已經成為遊戲行業最大的細分市場,全球近95%的玩家喜歡在移動端玩遊戲。通過偉大的團隊和卓越的技術,微軟和動視暴雪将使玩家能夠在幾乎任何他們想要的地方享受最身臨其境的遊戲,比如《光暈》(Halo)和《魔獸争霸》。随着《糖果粉碎傳奇》等遊戲的問世,動視暴雪的移動業務為微軟在這個快速增長的領域提供了重要的機會。

此次收購還加強了微軟的GamePass産品組合,計劃将動視暴雪的遊戲加入GamePass中。GamePass已經實作了新的裡程碑,擁有超過2500萬訂閱使用者。憑借動視暴雪在190個國家和地區每月近4億活躍玩家和30億美元的特許經營權,此次收購将使GamePass成為業内最引人注目和最多樣化的遊戲内容平台之一。完成交易後,微軟将擁有30個内部遊戲開發工作室,以及額外的出版和電子競技遊戲制作能力。

這項交易是否能夠成功取決于被視為慣例的成交條件,以及監管機構的審查和動視暴雪股東的準許。這項交易預計将在2023财年完成,有助于增加微軟股票的每股收益。

高盛擔任微軟的财務顧問,辛普森・薩切爾・巴特利特律師事務所(Simpson Thacher&Bartlett LLP)擔任法律顧問。Allen&Company擔任動視暴雪的财務顧問,Skadden, Arps, Slate, Meagher & Flom LLP律所擔任其法律顧問。這筆交易已經得到微軟和動視暴雪董事會的準許。

暴雪娛樂部門CEO Mike Ybarra的信

Mike Ybarra于1999年以硬體工程師的身份加入微軟,并很快證明了自己的價值,最終被任命為Windows 7總經理。此後,Ybarra成為Xbox Live總經理,從2017年開始擔任微軟遊戲副總裁,直接負責Xbox Live、Xbox Game Pass和Mixer等業務。2019年,他跳槽到暴雪出任平台技術部門的執行副總裁,2021年8月,他出任暴雪娛樂CEO

作為暴雪娛樂的一員,我一直深感榮幸。暴雪擁有悠久的曆史,才華出衆的員工,最棒的玩家社群,當然還有那些我們非常榮幸所打造出的無與倫比的遊戲産品。我上司暴雪已數月有餘,我們所懷揣的初心一直是以員工和玩家為本。在本周那條激動人心的消息之外,我還想分享一下我們為秉持此初心所作的努力。

2021年對于我們所有人來說都是充滿挑戰的一年。作為團隊中的個體,我們互相敬重,關心身邊的每一個人。作為行業中的專業人士,我們精進打磨各項技藝,同時也希望在最能獲得支援和安全保障的環境中工作。

現在與将來,我們的首要任務都是重建大家對暴雪的信任。

看到整個暴雪都在這個充滿挑戰的時刻(尤其在全球疫情的持續影響下),一如既往又飽含創造力地勤勉工作,着實令人振奮。積極應對這些挑戰、改進我們的開發流程、反思并審視它們可以如何改善我們的文化,這些行動都展現了暴雪的員工們向同僚、工作和玩家社群所傾注的力量與承諾。

每當我浏覽論壇、社交媒體上的文章,閱讀來自暴雪内部和外部的郵件時,我也深受鼓舞。大家期望我能夠為正确的事情挺身而出,作出表率。我也希望大家明白,我們一直在傾聽,并緻力于作出改變。作為改善與社群溝通的第一步,我想強調一些我們為了優化公司文化所采取的初步行動:

我們現正以公司文化的改程序度來直接衡量高管團隊的績效。我們是否能夠在暴雪整體範圍内創造出一個安全、包容、富有創造力的工作環境,将直接決定高管團隊(包括我本人)的工作成功與否、薪酬高低。

我們正開設更多全職崗位,并投入更多資源來改善我們的公司文化。以往這些重要的工作通常會落在我們的普通員工身上,而他們都已有了原本各自的全職工作。現在我們已為此設立一個全新的團隊,其中的一些上司職位包括:

  • 一位主管企業文化的負責人,以幫助我們守護現有企業文化中的精華,并促使其與時俱進,進而讓每位暴雪員工都能進入最佳狀态;
  • 一位新的人力資源團隊負責人,以在公司内部建立信任、激發團隊,并為每位員工營造一個安全,積極的工作環境;
  • 一位緻力于提倡多元、公平與包容(DE&I)的項目負責人,專門負責我們在多個DE&I項目上的推進;

我們承諾繼續擴充這個團隊将成為我們的首要工作之一。

我們将合規與調查小組的規模擴充了三倍,并對那些無法容忍的行為實行明确嚴格的問責。這種問責機制适用于暴雪的所有員工,包括上司層和管理層。

我們與内部的團隊分享了公司的表現資料,井且為改善各項名額設定了目标。

我們已經開始實施一項鼓勵員工向上回報的項目,使員工能放心對管理層提出回報,而這些回報将被用于衡量管理層的工作品質與績效。

以上這些僅僅是暴雪所要完成的工作的開端。我的工作是為公司的各個團隊打造最好的工作環境,并讓他們的願景成為現實。為此我幹勁十足,也責無旁貸。

我們深知,我們需要更快更穩定地為我們的玩家提供新的遊戲内容,并為現有遊戲及其他工作帶來創新。此外我們還有一些激動人心的事項準備宣布,我将在下周帶來更多的分享。

我要感謝我們的玩家和優秀的同僚們:感謝大家的奉獻和指引,它們将永遠引領我們前進。

在此,祝願大家迎來一個精彩美好的2022年!

Mike Qwik Ybarra

遊戲現狀

  • 價值超過2000億美元的遊戲産業是最大和增長最快的娛樂形式。
  • 僅在2021年,視訊遊戲發行總數就比2020年增長了64%,51%的美國玩家表示每周在遊戲機,PC和移動裝置上玩遊戲的時間超過7小時。
  • 目前全球有30億人玩遊戲,我們預計到2030年将增長到45億。
  • 每月有超過1億名遊戲玩家(包括超過2500萬Xbox Game Pass會員)在主機、PC、手機和平闆電腦上玩Xbox遊戲

股東背景

動視暴雪的最大股東是羅伯特A.科蒂克(Robert A. Kotick)、丹尼爾·阿雷格裡(Daniel Alegre)、丹尼斯·杜爾金(Dennis Durkin)、先鋒集團(Vanguard Group Inc.)、FMRLLC和貝萊德(Black Rock Inc.)。

截至2021年1月5日,動視暴雪過去12個月的淨收入和營收分别為22億美元和77億美元。該公司的市值約為687億美元。

前三名内部股東

  • 羅伯特 A.科蒂克

羅伯特 A.科蒂克總共持有4,305,890股動視暴雪股票,占該公司已發行股票總數的0.56%。他是公司的首席執行官。1991年至2008年,科蒂克擔任動視董事長兼首席執行官。在2008年動視與威望迪遊戲公司合并後,他成為合并後的公司的首席執行官,該公司更名為動視暴雪。在科蒂克的上司下,動視暴雪已成為互動娛樂的領先開發商和發行商。他還是可口可樂公司的董事會成員。

  • 丹尼爾·阿雷格裡

丹尼爾•阿雷格裡共持有動視暴雪502,908股股票,占該公司已發行股票總數的0.07%。他目前擔任公司總裁兼首席營運官(COO),自2020年4月起擔任首席營運官。他的角色包括與上司團隊緊密合作,提高公司的影響力、參與度和業績。

在加入動視暴雪之前,丹尼爾·阿雷格裡在谷歌工作了16年。在谷歌任職期間,他擔任全球零售和購物總裁、全球和戰略夥伴關系總裁、谷歌亞太和日本業務總裁、公司拉丁美洲業務副總裁。在加入谷歌之前,他曾擔任總部位于德國的貝塔斯曼傳媒副總裁。

  • 丹尼斯·杜爾金

杜爾金總共持有動視暴雪392,096股股票,占該公司已發行股票總數的0.05%。丹尼斯·杜爾金自2019年1月起擔任首席财務官(CFO)和新興業務總裁。他上司公司努力發展公司業務中一些最新和發展最快的方面,比如電子競技。

他于2012年首次加入動視暴雪擔任首席财務官,并于2017-2019年短暫擔任首席公司官,之後他再次被任命為首席财務官。在加入動視暴雪之前,他曾在微軟擔任多個職位,包括公司副總裁、微軟互動娛樂業務的首席營運官和首席财務官。他還曾在微軟的企業發展和戰略團隊工作過。在加入微軟之前,他在Alex公司擔任财務分析師。

第三大法人股東

機構投資者持有動視暴雪的大部分股份,約占已發行股份的86-89%。

  • 先鋒集團

先鋒集團持有動視暴雪6,040萬股股票,占已發行總股票的7.8%。該公司主要是一家共同基金和ETF管理公司,管理着約6.2萬億美元的全球資産(AUM)。先鋒标準普爾500 ETF (VOO)是該公司最大的交易所交易基金(ETF)之一,資産管理規模約為1750億美元。動視暴雪約占VOO股份的0.2%。

  • FMR有限責任公司

FMR是美國最大的金融服務公司之一,提供投資管理、退休選擇、經紀、财務規劃和财富管理服務。該公司擁有投資管理公司富達投資(Fidelity Investments),其可自由支配資産管理規模約為3.5萬億美元。該公司管理一系列ETF和共同基金。富達500指數基金(FXAIX)是該公司最大的共同基金之一,淨資産約為2,870億美元。動視暴雪持有FXAIX公司約0.2%的股份。

  • 貝萊德

貝萊德持有動視暴雪5470萬股股票,占該公司已發行股票總數的7.1%。該公司主要是一家共同基金和ETF管理公司,資産管理規模約為7.8萬億美元。

遊戲技術加速企業“元宇宙化”

分析人士稱,在微軟和動視的聯合中,有望将更多遊戲領域的時髦創新帶入企業資訊技術領域。

這聽起來可能有些奇怪,但遊戲确實已對線上協作、雲計算、人工智能、虛拟市場和加密貨币等領域的企業資訊技術産生了巨大影響。

對于微軟首席資訊官和其他公司的技術領袖來說,元宇宙在核心業務領域提供了一系列數字優先戰略,比如虛拟環境中的遠端工作面試、内部教育訓練模拟、3D示範、推廣産品和服務的數字購物中心和活動——所有這些是與遊戲中的虛拟形象進行互動。

IT咨詢公司Constellation Research Inc.的創始人兼首席分析師Ray Wang談到昨日的收購:“我們将其視為進入企業元宇宙的先行者。”

該公司估計,越來越多的企業利用增強現實和虛拟現實的結合,通過虛拟化身、機器人和其他數字替身接觸客戶,到2030年,元宇宙經濟将價值21.7萬億美元,複合年增長率為38.6%。

乘風破浪,遇見未來元宇宙(Metaverse)之微軟為元宇宙添磚加瓦,豪斥687億美元現金收購動視暴雪(Activision Blizzard)

微軟Xbox部門擁有《我的世界》和《毀滅戰士》,收購動視後将獲得《魔獸世界》、《糖果粉碎傳奇》和《使命召喚》等遊戲。

Constellation将Activision以及Fortnite制造商Epic Games Inc.和Active Theory LLC等列為值得關注的關鍵參與者。

“每家企業都希望通過元宇宙接觸使用者,無論是交流、做廣告還是與那些将虛拟現實作為其業務場所去做生意的人。”矽谷風險投資人Tim Draper說。

Tim Draper早期下注視訊聊天服務Skype和Elon Musk的SpaceX以及其他科技企業

Draper表示,遊戲行業的創新一直具有深遠的影響。比如遊戲公司創造的虛拟貨币已催生了比特币和其他加密貨币。

“元宇宙是真實的,我相‘Ready, Player One世界’将成為經濟中越來越大的一部分,”Draper說。

在紐約大學斯特恩商學院電子遊戲業務的Joost van Dreunen教授說,許多最初旨在支援非工作用途的技術平台已經進入了企業領域。例如,Slack Technologies Inc.的辦公室聊天工具最初是視訊遊戲的消息傳遞功能。在2020年12月,企業IT巨頭Salesforce Inc.宣布将以大約270億美元的價格收購Slack。

Draper稱,将遊戲技術應用于工作場所,為原本靜态的通信模式提供了深度和多元度。公司可以考慮将遊戲與其他通信平台結合起來。

咨詢公司Gallagher文化變革業務董事總經理Sally Earnshaw說:“技術還沒有成熟。到目前為止,還沒有足夠的統一平台、統一的語言或标準來進行內建。但很快就會有更多的獨立虛拟環境開始在工作空間中使用。”

元宇宙裡的互動方式

在NPR的播客采訪中,《華盛頓郵報》的科技新聞分析師Will Oremus就此次收購事件也發表了自己的見解。

Q: 微軟為什麼要把這麼多錢花在一家遊戲公司上?它如何邁出這一步去建構“下一代網際網路”,也就是大家談論的元宇宙。

對于年輕人來說,遊戲能夠産生很多互動(能夠聊天、碰面等)。當他們在網上社交時會和朋友相約一起登入并進入遊戲(不僅僅在微信、QQ、Facebook、Instagram、App或短信上)。

在某種程度上,遊戲就是新的社交網絡。微軟意識到了如今遊戲是最大、增長最快的娛樂形式。我認為微軟試圖收購的意義在于遊戲與社交媒體的融合、社交媒體與工作之間的融合。

Q: 對于不關心遊戲或網際網路的人來說,他們為什麼要關心誰會建立元宇宙呢?

我認為仍有許多人不是遊戲玩家,他們并不真正關心遊戲。但我這一數字正在減少,現在遊戲非常流行。

就好像如果你在2012年問大家:為什麼有些人不關心社交媒體?人們會回答:如果我們本身就不在社交媒體上,我們為什麼要關心它?這在2012年是一個很合理的問答,因為當時大概隻有四分之一的人在社交媒體上。如果你今天再問這個問題,大多數人會回答:什麼?我們都使用社交媒體。

我認為遊戲會朝着這種方向發展。光是人們在遊戲上花費的時間而言,遊戲就是能夠與電影行業相提并論的産業。

未來,遊戲可能會融入人們的工作、社交和生活方式中。比如在遊戲平台登陸并開啟遊戲,遊戲結束後換上西裝,然後用社交軟體約同僚去開遠端會議。

動視暴雪内部員工

乘風破浪,遇見未來元宇宙(Metaverse)之微軟為元宇宙添磚加瓦,豪斥687億美元現金收購動視暴雪(Activision Blizzard)

有員工擔心會被裁;有員工認為近年來微軟在收購遊戲公司後會給予被收購方很大的自主權,這是件好事;還有人決心趁機争取漲薪,并更新勞動保障。

最重要的是,暴雪多個部門的十多名員工表示,微軟收購,暴雪終于出現了要根本性逆轉的苗頭,終于有可能不再是一潭死水。

過去一段時間,動視暴雪CEO鮑比・科迪克(Bobby Kotick)及其管理層躲過了一個又一個醜聞,首先是去年夏天在加州遭遇的一起性騷擾和歧視指控。去年11月,有報道稱暴雪CEO早已知道這些不良行為,甚至他本人也卷入其中。在此之後,公司董事會公開支援CEO,導緻公司内部出現了人員流失和士氣低落的局面。

動視暴雪約有1萬名員工,很多員工在社交媒體上怒批CEO,還有1800人聯名請願CEO辭職。然而直到2021年底,科迪克還一直擔任CEO——他執掌暴雪已有31年。

據報道,一旦微軟對動視暴雪的收購完成,科迪克就很有可能離職。很多員工對此表示,“看到了希望”。

從加州聖莫妮卡的Treyarch、加州埃爾文的暴雪,到瑞典斯德哥爾摩的King,動視暴雪各大遊戲工作室的員工預計,已被晉升為微軟遊戲CEO的菲爾・斯賓塞(Phil Spencer)将是比科迪克更有力的上司者。

有員工提到,微軟成功收購了Double Fine Productions和Obsidian Entertainment等獨立工作室,并允許他們自主營運。另一些員工表示,他們對此持謹慎樂觀的态度,但也對科迪克将在未來6個月内繼續掌權感到不安。微軟預計,這筆交易将在2022年7月至2023年6月的下個财年中完成。

動視暴雪CEO,原本曾考慮與EA合并

在外媒Venture Beat采訪中,動視暴雪CEO Bobby Kotick談到了決定與Xbox公司達成協定的原因。另外,還暗示EA曾與動視暴雪進行某種形式的談判。

Kotick說,與其他萬億美元的企業相比,雖然EA夠大,也有它的資源。你知道,我們可能是遊戲行業的一個大公司,但是現在,你看看現在的競争對手,現在已經今非昔比。Kotick補充道:“但我認為即使我們與EA合并,也不會給我們未來所需要的東西。“是以,你需要有一個強大的合作夥伴,才能讓它發揮作用。”雖然Kotick承認可能與EA合并,但他沒有透露任何有關正式交易的細節。

此外,在最近一次與微軟和動視暴雪的投資者電話會議上,Kotick談到了其他潛在的合作夥伴,但他沒有直接點名。“當我們考慮可能的合作夥伴時,所有的選擇最終都指向了微軟,”他說。“微軟擁有我們傳遞下一代遊戲所需要的所有重要技術。”

微軟收購動視暴雪對競争對手索尼産生了極大的壓力,消息宣布後索尼在日本交易所的股票大跌13%,市值蒸發200億美元。

收購的确是Xbox的負責人Phil Spencer提出的,而報價顯然讓動視暴雪的高層無法拒絕!微軟報出了比當時股價高出45%的價格,而Bobby Kotick相信這個價格是一筆非常劃算的交易。有趣的是:Bobby Kotick不認為動視暴雪是一家大公司(與真正的科技龍頭相比),他們曾考慮過和EA合并,不過兩家企業都是做遊戲的,EA沒辦法為動視暴雪提供什麼幫助(人工智能、機器學習等等),最後還是決定背靠更大的科技公司。

談到這裡,Bobby Kotick算是回答了“為什麼動視暴雪要賣?”這個問題,可以說是蓄謀已久了吧。至于“為什麼微軟要買?”這個問題,網絡上的專家都已經分析的很清楚,不過這裡Bobby Kotick強調:微軟欠缺移動平台的産品,是以KING(《糖果傳奇》開發商,動視暴雪子公司之一)對于微軟相當有吸引力。

最後,Bobby Kotick補充:有一些IP的新作,動視暴雪心有餘而力不足,比如《吉他英雄》、《Skylanders》等等。這些産品需要軟硬體相結合,涉及到制造業、供應鍊,動視暴雪沒有精力和餘力來處理這些事情,但是擁有硬體制造能力的微軟是可以做的。是以很多玩家都希望科樂美能夠被收購,大家都很期待《寂靜嶺》、《魂鬥羅》、《合金裝備》、《心跳回憶》、《沙羅曼蛇》、等等遊戲的新作。

在最近與微軟和動視暴雪的投資者電話會議中,Bobby Kotick談到了其他潛在的合作夥伴,盡管他沒有直接指名道姓。“當我們在考慮可能的合作夥伴時,所有條件最終都指向了微軟。微軟擁有我們提供下一代遊戲所需要的所有重要技術,并且微軟對遊戲的文化熱情可以追溯到1980年,這一點與我們很像。”

微軟CEO納德拉“輕描淡寫”收購動視暴雪,淡化了它的巨大意義

2月5日消息,微軟CEO薩提亞-納德拉(Satya Nadella)就該公司最近宣布的對動視暴雪的收購發表了看法,淡化了它的巨大意義。

在接受《金融時報》采訪時,納德拉認為,微軟離成為遊戲行業的壟斷者還有一段距離,這次收購隻是讓Xbox“在一個高度分散的地方成為大玩家”。

乘風破浪,遇見未來元宇宙(Metaverse)之微軟為元宇宙添磚加瓦,豪斥687億美元現金收購動視暴雪(Activision Blizzard)

納德拉解釋說:“即使在這次收購之後,我們也将是第三名,擁有低至百分之十幾的市場佔有率。”他确認,即使在花費687億美元收購動視暴雪之後,索尼和騰訊仍将是遊戲行業中最大的兩家公司。

納德拉繼續問道:“為什麼這些内容公司試圖變得更大?這是因為真正受到限制的地方是分銷”。納德拉指出,與Windows不同,Windows有非微軟擁有的Steam作為其最受歡迎的商店,而主機遊戲的分銷從根本上來說是封閉的,隻有制造商的商店可以使用。

“在某種程度上,這就是為什麼我們非常希望,通過變得更強大,即使份額很低,我們也能為許多小玩家創造更多的分銷......通過像xCloud這樣的管道,”納德拉繼續說。雖然Xbox的雲遊戲目前仍處于起步階段,但微軟正計劃與智能電視制造商合作,将該服務嵌入電視本身,使控制搖桿和訂閱成為唯一的進入門檻。

雖然薩蒂亞・納德拉在接受《金融時報》采訪時淡化了這一重大收購的影響,但很難低估微軟的收購會獲得多少,大規模的《使命召喚》系列遊戲可能會在未來傾向于Xbox的獨家經營。

除此之外,微軟現在還擁有大量的經典特許經營權,如《小龍斯派羅》(Spyro the Dragon)、《古惑狼》(Crash Bandicoot)、《托尼・霍克》(Tony Hawk)和《Blur》(奇幻賽車遊戲),微軟遊戲公司的首席執行官菲爾-斯賓塞(Phil Spencer)已經對恢複這些遊戲表現出興趣。

強推XGP訂閱,687億美元豪購動視暴雪:微軟Xbox主管斯賓塞獲得DICE終身成就獎

2月5日消息,美國互動藝術與科學學院公布了第25屆年度DICE獎的獲獎者名單,微軟遊戲CEO Phil Spencer(菲爾・斯賓塞)将獲得終身成就獎。

乘風破浪,遇見未來元宇宙(Metaverse)之微軟為元宇宙添磚加瓦,豪斥687億美元現金收購動視暴雪(Activision Blizzard)

“菲爾・斯賓塞在微軟的整個職業生涯中都表現出熱情和上司力。他負責無數有影響力和關鍵性的舉措,這些舉措在整個遊戲行業引起了反響,”美國互動藝術與科學學院負責人Meggan Scavio表示。

在斯賓塞的上司下,微軟最近以687億美元的價格收購了動視暴雪。斯賓塞還在不斷推廣Xbox Game Pass訂閱服務,該服務已獲得了超過2500萬名使用者。

值得一提的是,貝塞斯達負責人Todd Howard将為他頒獎。貝塞斯達此前也被微軟收入囊中,獲得了《輻射》《上古卷軸》等多個知名遊戲IP。

此前獲得終身成就獎的包括Minoru Arakawa、Howard Lincoln、Ken Kutaragi和Satoru Iwata。

微軟CEO納德拉:收購動視暴雪不會引發反壟斷審查,将打造線上互動核心

2月3日晚間消息,據報道,微軟CEO薩蒂亞・納德拉(Satya Nadella)日前表示,微軟收購動視暴雪(Activision Blizzard)交易将為“元宇宙”業務提供基石,成為未來線上互動的核心。

在上個月宣布以750億美元收購動視暴雪交易後,微軟CEO納德拉日前首次接受媒體專訪。他在采訪中表示,最初為視訊遊戲開發的技術,有朝一日将塑造微軟的大部分軟體,并成為下一個大型計算平台的核心。随着人們将越來越多的時間投入到“元宇宙”中,收購動視暴雪交易将成為未來線上互動的核心。

納德拉還認為,這筆交易不會引發反壟斷審查,微軟無需做出任何讓步,即可獲得監管部門的準許。但同時,納德拉也承認,監管機構可能會關注這筆交易對“元宇宙”未來發展的影響,而不僅僅是目前的遊戲市場。

2014年,納德拉被晉升為微軟CEO後不久,就面臨着“放棄Xbox遊戲部門,将資源集中在雲計算市場”的呼聲。但相反,納德拉卻看到了通過線上遊戲社群建立新客戶基礎的機會。他就任CEO後的第一筆交易,是收購3D世界建構遊戲《我的世界》(Minecraft)。

與此同時,他進一步發展了微軟在個人和商業軟體領域的主導地位,并擴大了雲和伺服器産品。在納德拉的任期内,微軟的股價上漲了8倍,依然是世界上最大的軟體集團。

上個月,在宣布以750億美元收購視訊遊戲開發商動視暴雪(Activision Blizzard)交易後,微軟又将成為全球第三大遊戲公司(基于營收),僅次于騰訊和索尼。

這筆交易不僅将擴充微軟在遊戲領域的垂直整合,為其Xbox遊戲機和PC遊戲分發系統提供更多内容,還展示了納德拉如何看待線上互動的未來。納德拉表示,這筆交易是微軟邁向“元宇宙”的一步,将為“元宇宙”業務提供基石”。

在該交易宣布後,納德拉日前首次接受了媒體的專訪,闡述了遊戲将如何塑造下一個計算平台。

以下為采訪内容摘要:
問:你剛出任CEO時,微軟的大部分業務是商業技術,幫助數百萬勞工完成他們的工作。這些年來,随着向雲計算的轉變,微軟經曆了一些令人驚歎的變化。現在,你收購了一家大型遊戲公司,人們都在想,這兩家公司适合在一起嗎?

納德拉:在微軟,我總是想三件事,後來又增加了第四件事。我們一直擁有的三樣東西是:編寫軟體的工具、提高個人群組織生産力的工具,以及遊戲。這是微軟自古以來就做的三件事。第一款遊戲《Flight Simulator》,甚至在Windows出現之前就開發出來了,它運作在DOS系統上。是以,對我來說,遊戲、編碼和生産力工具是核心。

我們非常成功地增加的第四件事,是成為一家企業公司,即建構企業基礎設施和商業應用程式。許多人認為,我們做不到,但現在我們就在這麼做。這其中,遊戲的整合越來越緊密。20年前,雖然Xbox問世了,但在某種程度上還是一種副業。而現在,遊戲的未來是GamePass(訂閱服務)、XCloud(雲遊戲服務)和遊戲機,當然還有PC。我最熱衷的功能之一是,無需下載下傳即可立即玩遊戲。

問:幫助人們玩遊戲,與你的客戶,以及你正在建立的社群,有什麼聯系?你是如何幫助他們過上自己的生活的?

納德拉:以“元宇宙”正在發生的事情為例。什麼是“元宇宙”界?它本質上就是創造遊戲。它是關于能夠将人、地(Place)、物放入一個實體引擎,然後使實體引擎中的所有人、地、物互相關聯。你和我很快就會坐在會議室的桌子旁邊,要麼是我們的化身,要麼是我們的全息圖,甚至是帶有環繞音頻的2D表面。這就是遊戲。

是以,我們在觸及“元宇宙”建構的系統方面的方法,本質上就是讓遊戲建構大衆化,把它帶給“任何想要建造任何空間”的人,本質上是将人、地方和事物數字化,并通過他們的實體存在,将彼此聯系在一起。

問:但是玩這些遊戲的人,在玩第一人稱射擊遊戲的,他們進入遊戲的原因是非常清楚的,與“元宇宙”沒有任何關系。隻是想找一點樂趣。未來會怎樣?在微軟花巨資購買的知識産權裡,人們會做什麼?

納德拉:首先,仔細想想,我們擁有的遊戲類别比第一人稱射擊要廣泛得多。例如,我們喜歡《Flight Simulator》,喜歡《我的世界》,當然還有第一人稱射擊遊戲或(賽車遊戲)《Forza》。想想看,我們是如何從文化的視角來講述賽車的故事的。我們開發的新遊戲《Forza Horizon5》完全是關于墨西哥的,墨西哥的背景和賽車。可以設想一下,我在《Forza》裡的化身就是我的車,以及我是如何裝飾它的。

對我來說,僅僅在遊戲建構方面表現出色,就可以讓我們建立下一個平台,本質上就是下一個網際網路:身臨其境般地存在。之前,我們玩了一款遊戲,但我們不在遊戲裡。現在,我們可以通過這些虛拟化身開始夢想:我們真的可以在遊戲中,就像我可以和你一起在會議室開會一樣。這個比喻和技術 ,會在不同的背景下表現出來。

再舉個例子。在零售業或建築業方面,就像創造一個數字事物:你有一家工廠,試圖想象如何模拟它的運作。這也是一種遊戲練習,隻不過你不是在玩遊戲,你在試圖模拟一個工廠是如何運作的。

問:對于未來的“元宇宙”,人們在遊戲中的行為方式,與他們在其他地方(如工作環境)的行為方式,兩者之間是否存在重疊?在遊戲中長大的年輕一代現在已經加入了勞動力大軍,他們将如何看待這些技術,以及他們在工作中所做的事情?

納德拉:遊戲的美妙之處在于,在世俗的基礎上,你每年每天都會看到年輕人玩遊戲,這會告訴你,他們對“計算機中介界面”(CMI)的期望是什麼。

是以,當這一代人接觸到與工作相關的一些方面時,你就可以判斷出,他們對沉浸式環境的期望是什麼。以我們正在做的關于“人們應該如何與其化身相關聯”的研究為例。化身是什麼?你和我可能會有一種特殊的了解,尤其是與那些已經在《我的世界》或《Forza》中建立了化身的小孩子相比。他們會說,“哦,是的,我想使用虛拟化身”,因為在不同的背景下擁有 多個身份,是一件令人期待的事情。

記住這一點,當我們在“可能被認為是與工作相關的“産品中引入新工具和新功能時,絕對是有必要的。

問:聽起來,習慣由化身代表是關鍵的一步,這也是你們在協作軟體Teams中所做的事情。對我來說,這似乎是一個很大的轉變:我将以某種卡通人物的身份參加一個會議。

納德拉:今天,當你通路網站,會看到一堆文本、視訊和圖檔,你會與之互動。但是,還有什麼方式可以讓你更身臨其境地與數字内容互動呢?它依然是關于人的,關于地點和事物的,但如果你把它放在空間(三維)裡 ,你可以看到X、Y和Z坐标,而不隻是X和Y。而且,更有趣的是,你可以身處空間中,可以環顧四周,事情也會随之發生變化。這就是我們的願景。

坦率地說,我們正在建構“元宇宙”應用程式(如果可以這麼稱呼),或者說在商業應用程式、生産力工具,以及會議和遊戲方面的體驗,所有這些都在一個公共的平台上。化身、2D化身都已經出現在我們的Teams應用程式 中。人們希望擁有一個化身,能同時從你的臉和音頻中接收信号。這對參加會議的人來說是一種非常舒适的方式。

Teams擁有的功能之一是“Together”模式。例如,可以将人放在圓形劇場的環境中。你和我可以坐在那裡,但事實上隻有我們的視訊。

問:那麼你認為,這适用于任何有員工和客戶的公司嗎?他們将不得不重新考慮這些數字互動是如何進行的嗎?

納德拉:當你和我們這個行業的任何人交談時,我們總是說,所有的事情都必須重新考慮。但現實是,這将是一種進化。事實上,我非常依賴有史以來最著名的工作協作工具,即“工作場所”!

它已經被改進了200多年,我們不會突然放棄工作場所。我們已經了解了如何有效地利用它來推動協作、團隊合作和工作效率。隻是我們也認識到,我們不能認為工作場所永遠是理所當然的。

在某種意義上,這場疫情給我們帶來的一線希望是:我們已經了解到,我們仍可以繼續合作,仍可以繼續提高自己的技能,同時通過這些數字連接配接來照顧人民的整體福祉。

當相關限制解除後,我們不會說:“哦,讓我們回到2019年吧。”當然,我們也不會像2020年或2021年那樣,取而代之之的将是“混合工作場所”。會議室裡總會有人,但也會有遠端參與者,後者的比例可能是10%、15%或20%。

針對“遠端參與”的期望已經永遠改變了。它們不會是二等的,它們想要一流的體驗。現在,你需要在會議室中安裝攝像頭,将會議室中每個人的分區顯示為他們自己的對話框,這樣才能使用聊天功能。在這方面,我們還有一些新的發明要做,讓已經聚集在一起的員工,和相距遙遠的員工,可以走到一起,有效地合作。

問:你提到的一件事是,“元宇宙”就像網際網路一樣,是一個平台,是一系列互聯技術,是互相關聯的,是以我們最終不會有很多獨立的“有圍牆的花園”。但怎麼能保證這一切不會發生呢?在這一點上,就像互相獨立的遊戲一樣,“元宇宙”是由像你們這樣的公司建立的一個獨立的東西。未來将會發生什麼,來将這些東西聯系起來?

納德拉:在某種程度上,這是目前網際網路未完成的事業。如果不能從一個網站轉到另一個網站,讓我的身份“互通互聯”,那我們的内容關系就真的複雜了。然後,在中間出現了移動網際網路,由于應用商店的運作方式,我們被“脫媒”(去中介化)了, 甚至連開放網絡上的聯系都被切斷了。

那麼,現在,讓我們至少回到基本的問題上來,即使我從一個遊戲轉到另一個遊戲,或者我從一個網站轉到另一個網站,我實際上可以不被其他人中途脫媒。

問:微軟有一個被廣泛使用的“事實上的身份标準”,你們将如何推動有關身份的行業标準呢?

納德拉:我認為,我們想要的第一件事就是,允許“身份互聯”。即作為使用者,擁有自己的身份,并能在不同的資産中使用它。

那麼如何真正做到身份互聯呢?從今天的“單點登入”上,即可略窺一斑。單點登入的本質上就是,在多個應用系統中,隻需要登入一次,就可以通路其他互相信任的應用系統。除此之外,還能有更多的共享嗎?如果我和一家商店交易,買了一些東西,那些東西不在你的身份裡,它們在商店裡。

首先開始的第一個地方,可能是我們現在對Windows Store所做的事情。例如,允許不同的支付工具,甚至可以在多個商店使用,這就是開始允許多個身份和多個商店關系的一種方式。

問:回到混合工作模式。盡管對于許多公司和個人來說,在家辦公是一種危機,但有一個明确的技術解決方案,那就是小組視訊會議或協作軟體,所有人都在同一立場上。但在混合辦公模式下,所有這一切都改變了。一些人想要重新在一起,一起工作;但辦公室以外的人,不想錯過正在發生的事情。是以,這是不是比你兩年前面臨的問題更難破解呢?

納德拉:毫無疑問,這是一個更難的問題,但不是因為技術的複雜性。首先是員工的期望,所有的調查資料都指出了這一悖論,即70%的人希望在一起,但同時也有70%的人希望有靈活性。這就是混合工作模式的悖論。

從技術層面講,我覺得我們做得很好。有些事情我們必須要做,對吧?例如,人工智能驅動的智能攝像頭,可以分割會議室,給每個人一個空間。這些都是可以解決的問題,而且已經在我們的實驗室裡。是以我想說,技術方面的東西已經基本完成了,盡管有些還要等到今年年底。但還有一些“軟技能”方面的東西需要重建立立,比如團隊規範,如何設定議程,如何召開會議,一些典型的上司力,以及管理工作等。

基本上,我們需要帶領我們的18萬名員工重新定位如何工作。你如何召開會議可能是最大的變化,讓每個人都有發言權,每個人都能貢獻自己的力量。聊天室裡的氣氛一定要活躍起來,文檔必須要共享。這些軟技能幾乎與技術同樣重要。

問:企業如何讓員工相信,無論他們是在家裡還是在辦公室,他們并不會兩敗俱傷?因為無論在那裡,他們都沒有得到理想中想要的體驗。

納德拉:我認為這就是上司力很重要的地方。 當我感覺自己沒有被傾聽時,或者當我無法在我的事業或工作産品上取得進展,或者我無法進行有效的協作,無法有效地進行團隊合作時,就會感到沮喪。考慮到你的期望值發生了變化,你需要的是能夠改變你如何參與、如何完成任務的人。

例如,在微軟,我們非常重視管理教育訓練,而不是傳統上我們擅長或專注的東西。在去年,我想要感謝上帝,我們之是以這樣做,是因為它在疫情期間幫助了我們很多。

問:回到動視暴雪,這讓我們意識到一件事,你們現在是一家大公司了,可以用零錢買東西了。那麼,你接下來的工作是不是讓人們相信,你們與其他受到反壟斷監管關注的技術平台不一樣?

納德拉:歸根結底,所有的分析都必須基于特定的環境,比如什麼類别,市場結構是什麼?即使在這筆交易完成之後,我們也隻是第三大遊戲公司,且市場占有率較低,這突顯了内容創作平台的碎片化程度。當然,在這個高度分散的地方,我們将成為一個重要的參與者。

此外,還要考慮到:為什麼這些内容公司試圖變得更大?這是因為制約因素真正存在的地方是發行。你知道唯一開放的遊戲内容釋出平台是哪一個嗎?是Windows。而Windows上最大的商店是Steam,不是我們的。人們可以使用任何支付工具,而所有其他遊戲分銷平台都封閉的。

在某種程度上,這就是為什麼我們非常希望,通過變得更強大,即使市場占有率很低,我們也可以使用XCloud這樣的東西,為許多小公司創造更多的發行量。

問:監管機構是否應該着眼于下一個平台?

納德拉:在某種意義上,監管架構既需要向前看,又需要向後看, 采納我們在開放網絡或開放商店政策中使用的一些原則。我們很高興地說, 我們已經在以這種方式營運。是以,我關心的是讓所有參與者都有平等的規則,無論是通過立法,還是通過監管。無論哪種形式,我們都會非常開放,并參與其中。

參考

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  • Microsoft to acquire Activision Blizzard to bring the joy and community of gaming to everyone, across every device
  • “臭名昭著”的動視CEO Bobby Kotick的傳奇過往
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  • 随着微軟收購動視暴雪,使命召喚 COD 系列今後會變成索尼 PlayStation 獨不占嗎?
  • 微軟收購動視暴雪,會結束主機戰争嗎?
  • 為什麼說現在暴雪已經走下坡路了?
  • 微軟在Metaverse Push中收購Activision– 收購Enjin Next?
  • 微軟重金收購動視暴雪發力元宇宙,這意味着什麼?
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