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战舰世界|Tick-Rate(服务器刷新率)问题

舰长,

我们想分享一些社区最近热议的一个问题的信息。即船只射速比预期的低。换句话说,主炮装填速度快的舰船使用轮射模式时会受影响,此外,但凡舰船有一门炮在装填时,您选择开火也会受影响。舰船的主炮组装填速度越快,这个问题就越明显。如果主炮以不规律的时间间隔开火,或者舰船的主炮装填时间较长,那这个问题就不甚明显。

换句话说,如果你玩一艘射速较快的船,并持续射击(注:不管是按住鼠标左键还是不断点击),你可能会注意到射击速度开始变慢。

问题的出现是由于在战斗中服务器和每个玩家的电脑之间的数据交换方式。事实上,它与指挥官技能、升级或其他补正无关——它是游戏基本射击机制的一部分,对每个人来说都是一样的。

我们已经计划对此做出改动:

1.我们目前正在计划修复这个问题,因为它会影响连续射击模式(一直按住鼠标左键),而此问题在0.11.2版本中尤为明显。我们已经有了一个解决方案,但需要先测试此方案,以确保它不会影响游戏的性能。

2.然而,这个问题也适用于持续射击(即不断点击来开火),而这只能通过重制部分基本游戏代码来解决。我们已经开始着手这项工作,但还不能肯定知道需要多长时间才能完成。我们会即时向您汇报我们的进展。

尽管这个问题自游戏发行以来就作为核心机制的一部分存在,但它并没有直接影响指挥官技能等其他方面。但我们承认它可能会对一些玩家的体验产生影响。因此,在2月底(3月1日)之前登录游戏的玩家都将获得5天的战舰世界高级账户作为补偿。

由此给您带来的不便,我们深表歉意。如果你对问题背后的技术细节感兴趣,请继续阅读。

这个问题什么时候出现的呢?

导致问题的症结从一开始就存在于游戏中。由于它非常不显眼,再加上早期的战舰世界没有太多高射速的舰船,所以它在很长一段时间内都没有被注意到。

在任何给定的时刻都有成百上千的小事件发生,它们一同构成了战舰世界。与此同时,服务器真忙于“计算”每一个动作,以便准确地同时向所有玩家发送他们眼前发生的事情。为了优化性能,我们通过将这些计算分组到计算包中来调节服务器上这些计算的频率,这些计算包可以用我们所说的“tick”,刻度,进行测量。每个tick表示正在处理的两个计算包之间的短时间间隔。由于《战舰世界》的游戏节奏相对较慢,所以最初的频率被设定为每秒7次。这个速率足以让绝大部分游戏机制正常运行。然而,事实证明,速射炮超越了这种隐藏机制的极限。

怎么解决这个问题呢?

关于连续射击,我们可能通过调整游戏设置来解决这个问题。我们会将服务器检查频率从每两tick查一次增加到一tick查一次,然后观察改动对游戏性能的影响。如果成功,我们会尽快实装(希望能在0.11.2版本)。

至于通过不断点击进行连续射击,在此我们需要“教”游戏及其服务器去考虑其余主炮组的装填时间。这个任务就要困难得多,因为这需要重写部分基本游戏代码。我们已经开始着手这项工作,但现在还很难说需要多长时间。我们会努力找到解决方案,并尽快实装到游戏。

为什么不简单增加检测频率?

绝大部分游戏机制都与当前检测频率完美契合,游戏的服务器端也为此进行了优化。在战舰世界中,各类事件同时发生。在服务器需要处理的游戏信息繁杂异常。然而,由于游戏的节奏相对较慢,每秒7次计算就可以保持高水平的游戏质量和游戏响应性。速射炮的问题是目前为止我们所知道的唯一一个与服务器计算频率有关的问题。在这种情况下,更有意义的做法是在本地解决这个问题,而不是对客户端和服务器之间的交互进行更改。

舰船的平衡呢?在这方面需要做任何更改吗?

由于这个问题从一开始就存在于游戏中,所以所有关于平衡和战斗性能的考量都是在相同的条件下得出的。因此,不需要进行任何更改。不过,我们将密切关注实时统计数据,并在必要时作出调整。

我们希望这些信息能够帮助你更好地理解这个问题是什么以及它是如何影响游戏的。我们会努力尽快修好它。谢谢您的理解。

请注意,开发者日志中的所有信息都是初步的,在测试期间可能会发生变化。这些特性可能在正式服实装,也可能不会。船只和人物译名仅供参考,最终的信息请以游戏网站公告为准。

来源:WorldofWarships Development Blog。文章有删节和改动。

编辑:li02

翻译:QU

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