天天看点

cocos2d-x触摸事件优先级



CCTouchDispatcher是管理cocos2d-x中全部Touch事件派发的类,

CCTouchDispatcher中包括了两个CCTouchHandler的列表,

分别存储StandardTouchHandler和 TargetedTouchHandler。

属性:

this->mTouchPriporty

Layer 优先级越小越高越先响应事件

实验一:当两个Layer优先级同等的时候会怎么样呢?

实验发现。同等优先级下,后加入的Layer先响应事件。

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Touch1 100

Touch2 100

Touch1Layer* touch1layer = Touch1Layer::create( ccc4f(255,0,0,128), 100, 100 );

this->addChild( touch1layer );

touch1layer->setPosition(200, 100);

Touch2Layer* touch2layer = Touch2Layer::create( ccc4f(255,255,0,128), 100, 100 );

this->addChild( touch2layer );

touch2layer->setPosition(250, 100);

结果:

Touch2

Touch1

Touch2 99

说明优先级越小越先触发事件

怎样堵塞事件的向后传递?

原理:

mSwallowsTouches = false的时候,该层的touch事件若接受处理后,touch事件穿透,进入下个注冊touch事件的layer进行处理

若mSwallowsTouches = true时。当该层处理touch事件的时候,若bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent);

return true时候,则touch事件被该层接收走,其它优先级较低的,就不会接收到touch事件的处理申请了。

关于ccTouchBegan的返回值

true:本层的兴许Touch事件能够被触发,并阻挡向后层传递

false:本层的兴许Touch事件不能被触发。并向后传递

总结:

主要是利用了TargetedTouchDelegate 的一个叫SwallowTouch的參数 ,假设这个开关打开的话,

比他权限低的handler 是收不到 触摸响应的,这里的权限低的意思是先看priority(priority越低的优先级越高)再看哪个Layer最后addChild进去(越后加入的优先级越高)。

CCMenu 就是开了Swallow 而且权限为-128(权限是越小越好),所以CCMenu的事件不会出现击穿

mSwallowsTouches = true 而且 ccTouchBegan 返回 true

怎样让Layer全部触摸同一时候穿透Begin、Move、End事件?

mSwallowsTouches = false 而且 ccTouchBegan 返回 true

ccTouchBegan 返回 true 表示同层处理兴许事件(吞噬)

ccTouchBegan 返回 false 表示同层不处理兴许事件(Move End Cancled)  (击穿)

mSwallowsTouches 设为 true 表示触摸不向下层传递(不一定 如mSwallowsTouches为true began返回false还是会向后传递)

mSwallowsTouches 设为 false 表示触摸向下层传递(不知有啥用)

this->mTouchPriporty 越小。越先接收到触摸

this->mTouchPriporty 同等。越后addChild的越先响应

怎样管理多个对话框的优先级?

事件的优先级和画图的优先级的关系和差别?

VertexZ 又是什么?(VertexZ是openGl的z轴)

画图的优先级叫ZOrder

怎样改版画图的优先级?

如在容器中通过调用

this->reorderChild(CCNode* child, int zOrder);

怎样设置触摸事件的优先级?

CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->setPriority(kCCMenuTouchPriority - 1, layer);

怎样得到触摸事件的优先级?

this->mTouchPriporty (CCNode类成员 私有变量)

怎样遍历容器获取特定的对象??

void Touch1Layer::setFocus()

{

// 将zorder=1;  priority= kCCMenuTouchPriority - 2;

// 设置zorder

SceneController::GetInstancePtr()->getCurLayer()->reorderChild(this, 1);

// 设置优先级

CCTouchDispatcher::sharedDispatcher()->setPriority(kCCMenuTouchPriority - 2, this);

}

void Touch1Layer::loseAllFocus()

// 获取顶层的全部节点

CCArray* arrChilds = SceneController::GetInstancePtr()->getCurLayer()->getChildren();

for(int i=0; i< arrChilds->count(); i++)

CCLayerColor* layer = dynamic_cast< CCLayerColor* >( arrChilds->objectAtIndex(i) );

// 跳过自己(不撤销自己的优先级)

if(layer != NULL && layer != this)

// 将zorder=0;  priority= kCCMenuTouchPriority - 1;

SceneController::GetInstancePtr()->getCurLayer()->reorderChild(layer, 0);

怎样推断点在矩形内部?

CCPoint pos = this->getPosition();

CCSize size = this->getContentSize();

CCRect rect(pos.x, pos.y, size.width, size.height);

if( CCRect::CCRectContainsPoint(rect, point)  )

z值大的成员在z值小的成员的上面;

官方解释:

Differences between openGL Z vertex and cocos2d Z order:

   - OpenGL Z modifies the Z vertex, and not the Z order in the relation between parent-children

   - OpenGL Z might require to set 2D projection

   - cocos2d Z order works OK if all the nodes uses the same openGL Z vertex. eg: vertexZ = 0

@warning: Use it at your own risk since it might break the cocos2d parent-children z order

cocos2d-x触摸事件优先级
cocos2d-x触摸事件优先级

cocos2dx-lua 触摸锁定自身以外的层  

2013-09-02 11:58:15|  分类:

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self中来继承于CCLayer

1、首先在初始化的时候要注冊触摸事件:

local listener = function(eventType, x, y)

       -- log.debug(eventType.. "="..x)

        if eventType == CCTOUCHBEGAN then

            return self:touch_began(x, y)

        elseif eventType == CCTOUCHMOVED then

            self:touch_moved(x, y)

        elseif eventType == CCTOUCHENDED then

            self:touch_ended(x, y)

        elseif eventType == CCTOUCHCANCELLED then

            self:touch_cancelled(x, y)

        end

    end

    self:registerScriptTouchHandler(listener, false, -999999999, true)

--注意,这儿第四个參数要设置为true,第三个參数为响应优先级,详细请參看文档

2、打开当前所在layer的触摸事件

self:setTouchEnabled(true)

3、在開始触摸的时候返回true

function HelloWorldLayer:touch_began(x, y)

    return true

end

这样之后,就仅仅有当前的layer能够响应触控事件了。

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