天天看点

当代游戏的边界在哪儿?

作者:智者杰西7J

大家好,我是坪山之眼,作为两个男孩儿的父亲,我和大多人一样面临一个问题,小孩子沉迷游戏。前段时间国家对游戏曾经下过很严厉的言论-精神鸦片。随后游戏进行了各种调整,包括限制未成年人的登陆时长,引入防沉迷机制等等。

今天作为一个曾经也无比"沉迷"游戏的少年,现在为了了解孩子们玩的什么游戏,我也亲身参与进来玩了起来,并取得了不菲的成绩,对游戏的机制有几分了解。我想我有资格来说几句。

一、此"沉迷"非彼"沉迷"

我们先把沉迷看成一个中性词,我小时候家里玩小霸王学习机,红白机游戏,也是玩得不亦乐乎,对游戏的痴迷程度不亚于现在的小孩子。但当我自己亲自参与进去的时候,还是惊讶的发现了二者的不同。

当年的游戏,开发者仅仅注重的是游戏本身趣味性,如果你痴迷其中,原因只有一个,实在太好玩了。而且好不好玩,和你自己的水平也有关系,如果你水平不行,上去总是挫败,也不会对游戏产生多大兴趣。像女生和一些不善于玩游戏的男生就不玩红白机游戏,我们那时候的游戏,玩的人和不玩的人泾渭分明。

现在的游戏,开发者加入了沉迷机制,通过牢牢掌握游戏胜负走向,抓住人的心理,让人产生情绪波动,情感依赖。而且用一个王者级别的玩家的话来说,门槛低到有手就能玩,不分男女老幼。系统会自动根据你的水平来匹配难易程度,以让你产生成就感,毕竟兴趣是最大的老师,当你入门之后,开始大展拳脚,大杀四方的时候,不是你厉害,是系统在捧你,当你开始觉得游戏简单无聊的时候,游戏又会识时务的让你接连挫败,让你爱恨交加。离不开它。

所以我们小时候的游戏,让人痴迷,是以为游戏好玩,现在的游戏痴迷,是有人在操控一场赌局,你已经被人精神控制而不自知,这就是国家称之为精神鸦片的原因。如果游戏就是游戏,对所有人一视同仁,不进行人工智能和大数据后台操控人的情绪。那么我觉得就不算精神鸦片。

二,成人玩的游戏门槛下降

我自己以前玩dota的,自认为从小玩游戏长大的,对游戏也有兴趣,211毕业智商也还够用。就在这种情况下,我还依稀记得,我被蹂躏了半年才拿到我的first blood.是我太笨吗?是我不够努力吗?我的笔记都做了一个笔记本,什么假腿先锋盾,怎么合成,哪里买装备,英雄技能,怎么卡兵,怎么反野。难得一腿。即便这样刻苦,我品尝到的依然没有胜利的快感,是为了融入项目团队的愿望促使着我一直玩,一直学。我只想说门槛太高了。直到后来在俄罗斯遇到一个大神点拨一二之后,技艺才突飞猛进。

相比之下,从dota进化来的国产某游戏,玩法都差不多,但是贴心的设计,各种自动化的合成和提示辅助,把门槛降低到令人发指的地步,我自己在玩,经常开麦都能遇到小学生,最小的居然才一年级。身边也有好多女生在玩。这在以前是绝不可能的。

从商业上来说,当代游戏是成功的,把阳春白雪,做成了大众商品,在这个流量经济时代,男女老幼皆到我碗里来。可是让小学生进来真的好吗?

三,现在的有些游戏真的适合小孩子吗?

以前小学生玩的都是益智类的游戏,现在的某推塔类游戏,角色穿着暴露,我一成年人看了都流鼻血。还引入了各种花里胡哨的皮肤,活动,奖励。眼花缭乱,我说实话现在我都没搞明白,但我知道这些可以极大的让用户产生粘性。我儿子天天挂到嘴边的就是取你gou头,谁和谁是cp必须针对,这些本不是小学生该知道的,他如数家珍。还记得百里守约的口头禅,关于取下xxxxx我也从不失约。

游戏里的社交属性明显,男女开黑,男带女,游戏中交朋友等情况,想必这也是游戏故意设计的。

四,沉迷机制vs防沉迷机制

曾经听说,某游戏开发团队的座右铭,不能让人沉迷上瘾的游戏不是好游戏,毛骨悚然。前文提到的种种设置其实可以一言以蔽之,"沉迷机制"。这种东西内嵌其中应该是公开的秘密,我每次不想玩的时候游戏都会贴心的送来超神,我心领神会。自从国家开始重视这一块以来,游戏公司加入了防沉迷机制,可是现在的游戏规则依然没变,无非是多了个家长监控,时长提醒而已。诱惑本身依然存在,好比有个定时炸弹,解决定时炸弹的方法不是拆弹,而是给旁边的人穿防护服?两种机制谁能胜出?哪种机制才是游戏公司真心想要的?

五,放开那个小孩冲我来

现在小孩子,借用大人账号依然可以玩,其实游戏只要通过麦克风的声音以及摄像头定时扫描就能判定是不是小孩子在玩,发现就应该立刻踢下线,不是做不到,就看游戏公司愿不愿意真心去做。不适合小学生玩的游戏,明知道有大量小学生在玩还睁一只眼闭一只眼,这是在戕害祖国花朵。

孩子们刚从幼儿园毕业,没有分辨是非的能力,抵御不了诱惑,即便是我,我曾经测试过,沉迷其中的时候也经常对家人发火,更何况是小孩子。

最后我只想说,放开那个小孩,有本事冲我们大人来!

继续阅读