原理
现在的手游安装有几种方式。一种是安装的时候就把程序和资源安装到本地。另外一种是只安装程序和少量的必要资源,然后在启动的时候再把缺少的资源下载完整。手游一般不建议和传统页游一样,在运行过程中加载资源,那样做会导致用户体验会比较差些。上述的两种安装模式,在更新资源上本质都是相同的。都是比较服务器资源的版本和本地资源的版本,以确定哪些资源要下载(包括需要更新的和新增的)。
实践
1.资源打包。
资源打包之前,要先规划好资源之间的相互依赖关系。把一些共性的东西抽取出来,尽量减少不必要的耦合。一些比较好的做法有,所有物件尽可能做成Prefab,场景上的东西越少越好,“一切都是动态加载”。
2.生成文件MD5
3.版本比较
先加载本地的version.txt,将结果缓存起来。下载服务器的version.txt,与本地的version进行比较,筛选出需要更新和新增的资源
4.下载资源
依次下载更新的资源,如果本地已经有旧资源,则替换之,否则就新建保存起来
5.更新本地版本配置文件version.txt
用服务器的version.txt替换掉本地的version.txt。这样做是为了确保下次启动的时候,不会再重复更新了。
6.从本地加载assetbundle进行测试显示。
这里将一个模型制成Prefab,打包成assetbundle。程序从本地加载后,显示在场景中
7.更新服务器的assetbundle,重新生成版本号文件。
8.重复6的步骤
我们可以验证,我们的程序不用任何改动,资源已经实现了更新。场景中显示的已经是最新的模型了。
关于上述的流程,我写了一个小的演示demo。我这里没有用到web服务器,而是将本地的另外一个文件夹作为资源服务器目录。这里的目录只针对windows下的版本进行测试。如果要在手机平台上,需要记得更新相关的路径。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.IO;
public class ResUpdate : MonoBehaviour
{
public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";
public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";
public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";
public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";
private Dictionary<string, string> LocalResVersion;
private Dictionary<string, string> ServerResVersion;
private List<string> NeedDownFiles;
private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;
void Start()
{
//初始化
LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();
ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();
NeedDownFiles = new List<string>();
//加载本地version配置
StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)
{
//保存本地的version
ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);
//加载服务端version配置
StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)
{
//保存服务端version
ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);
//计算出需要重新加载的资源
CompareVersion();
//加载需要更新的资源
DownLoadRes();
}));
}));
}
//依次加载需要更新的资源
private void DownLoadRes()
if (NeedDownFiles.Count == 0)
UpdateLocalVersionFile();
return;
}
string file = NeedDownFiles[0];
NeedDownFiles.RemoveAt(0);
StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)
//将下载的资源替换本地就的资源
ReplaceLocalRes(file, w.bytes);
DownLoadRes();
private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)
string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;
FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);
stream.Write(data, 0, data.Length);
stream.Flush();
stream.Close();
//显示资源
private IEnumerator Show()
WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");
yield return asset;
AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
Instantiate(bundle.Load("Cube"));
bundle.Unload(false);
//更新本地的version配置
private void UpdateLocalVersionFile()
if (NeedUpdateLocalVersionFile)
StringBuilder versions = new StringBuilder();
foreach (var item in ServerResVersion)
versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");
}
FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());
stream.Write(data, 0, data.Length);
stream.Flush();
stream.Close();
//加载显示对象
StartCoroutine(Show());
private void CompareVersion()
foreach (var version in ServerResVersion)
string fileName = version.Key;
string serverMd5 = version.Value;
//新增的资源
if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))
NeedDownFiles.Add(fileName);
else
//需要替换的资源
string localMd5;
LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);
if (!serverMd5.Equals(localMd5))
{
NeedDownFiles.Add(fileName);
}
//本次有更新,同时更新本地的version.txt
NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;
private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)
if (content == null || content.Length == 0)
string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });
foreach (string item in items)
string[] info = item.Split(new char[] { ',' });
if (info != null && info.Length == 2)
dict.Add(info[0], info[1]);
private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
if (finishFun != null)
finishFun(www);
www.Dispose();
public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);
}
总结
资源更新的原理,本质上都是相似的。我之前也从事过页游的开发,资源更新流程也类似。所以技术的本质是掌握思维方式,平台和语言都是永远在变的。我们最后归纳一下流程:比较服务端的资源版本和本地的资源版本,找出需要更新的资源,然后依次下载。如果大家有更好的策略,欢迎分享探讨 [email protected]。
源码
http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O
参考资料
Unity3d官网文档
本文转蓬莱仙羽 51CTO博客,原文链接:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366107,如需转载请自行联系原作者