原理
現在的手遊安裝有幾種方式。一種是安裝的時候就把程式和資源安裝到本地。另外一種是隻安裝程式和少量的必要資源,然後在啟動的時候再把缺少的資源下載下傳完整。手遊一般不建議和傳統頁遊一樣,在運作過程中加載資源,那樣做會導緻使用者體驗會比較差些。上述的兩種安裝模式,在更新資源上本質都是相同的。都是比較伺服器資源的版本和本地資源的版本,以确定哪些資源要下載下傳(包括需要更新的和新增的)。
實踐
1.資源打包。
資源打包之前,要先規劃好資源之間的互相依賴關系。把一些共性的東西抽取出來,盡量減少不必要的耦合。一些比較好的做法有,所有物件盡可能做成Prefab,場景上的東西越少越好,“一切都是動态加載”。
2.生成檔案MD5
3.版本比較
先加載本地的version.txt,将結果緩存起來。下載下傳伺服器的version.txt,與本地的version進行比較,篩選出需要更新和新增的資源
4.下載下傳資源
依次下載下傳更新的資源,如果本地已經有舊資源,則替換之,否則就建立儲存起來
5.更新本地版本配置檔案version.txt
用伺服器的version.txt替換掉本地的version.txt。這樣做是為了確定下次啟動的時候,不會再重複更新了。
6.從本地加載assetbundle進行測試顯示。
這裡将一個模型制成Prefab,打包成assetbundle。程式從本地加載後,顯示在場景中
7.更新伺服器的assetbundle,重新生成版本号檔案。
8.重複6的步驟
我們可以驗證,我們的程式不用任何改動,資源已經實作了更新。場景中顯示的已經是最新的模型了。
關于上述的流程,我寫了一個小的示範demo。我這裡沒有用到web伺服器,而是将本地的另外一個檔案夾作為資源伺服器目錄。這裡的目錄隻針對windows下的版本進行測試。如果要在手機平台上,需要記得更新相關的路徑。
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Text;
using System.IO;
public class ResUpdate : MonoBehaviour
{
public static readonly string VERSION_FILE = "version.txt";
public static readonly string LOCAL_RES_URL = "file://" + Application.dataPath + "/Res/";
public static readonly string SERVER_RES_URL = "file:///C:/Res/";
public static readonly string LOCAL_RES_PATH = Application.dataPath + "/Res/";
private Dictionary<string, string> LocalResVersion;
private Dictionary<string, string> ServerResVersion;
private List<string> NeedDownFiles;
private bool NeedUpdateLocalVersionFile = false;
void Start()
{
//初始化
LocalResVersion = new Dictionary<string, string>();
ServerResVersion = new Dictionary<string, string>();
NeedDownFiles = new List<string>();
//加載本地version配置
StartCoroutine(DownLoad(LOCAL_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW localVersion)
{
//儲存本地的version
ParseVersionFile(localVersion.text, LocalResVersion);
//加載服務端version配置
StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + VERSION_FILE, delegate(WWW serverVersion)
{
//儲存服務端version
ParseVersionFile(serverVersion.text, ServerResVersion);
//計算出需要重新加載的資源
CompareVersion();
//加載需要更新的資源
DownLoadRes();
}));
}));
}
//依次加載需要更新的資源
private void DownLoadRes()
if (NeedDownFiles.Count == 0)
UpdateLocalVersionFile();
return;
}
string file = NeedDownFiles[0];
NeedDownFiles.RemoveAt(0);
StartCoroutine(this.DownLoad(SERVER_RES_URL + file, delegate(WWW w)
//将下載下傳的資源替換本地就的資源
ReplaceLocalRes(file, w.bytes);
DownLoadRes();
private void ReplaceLocalRes(string fileName, byte[] data)
string filePath = LOCAL_RES_PATH + fileName;
FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + fileName, FileMode.Create);
stream.Write(data, 0, data.Length);
stream.Flush();
stream.Close();
//顯示資源
private IEnumerator Show()
WWW asset = new WWW(LOCAL_RES_URL + "cube.assetbundle");
yield return asset;
AssetBundle bundle = asset.assetBundle;
Instantiate(bundle.Load("Cube"));
bundle.Unload(false);
//更新本地的version配置
private void UpdateLocalVersionFile()
if (NeedUpdateLocalVersionFile)
StringBuilder versions = new StringBuilder();
foreach (var item in ServerResVersion)
versions.Append(item.Key).Append(",").Append(item.Value).Append("\n");
}
FileStream stream = new FileStream(LOCAL_RES_PATH + VERSION_FILE, FileMode.Create);
byte[] data = Encoding.UTF8.GetBytes(versions.ToString());
stream.Write(data, 0, data.Length);
stream.Flush();
stream.Close();
//加載顯示對象
StartCoroutine(Show());
private void CompareVersion()
foreach (var version in ServerResVersion)
string fileName = version.Key;
string serverMd5 = version.Value;
//新增的資源
if (!LocalResVersion.ContainsKey(fileName))
NeedDownFiles.Add(fileName);
else
//需要替換的資源
string localMd5;
LocalResVersion.TryGetValue(fileName, out localMd5);
if (!serverMd5.Equals(localMd5))
{
NeedDownFiles.Add(fileName);
}
//本次有更新,同時更新本地的version.txt
NeedUpdateLocalVersionFile = NeedDownFiles.Count > 0;
private void ParseVersionFile(string content, Dictionary<string, string> dict)
if (content == null || content.Length == 0)
string[] items = content.Split(new char[] { '\n' });
foreach (string item in items)
string[] info = item.Split(new char[] { ',' });
if (info != null && info.Length == 2)
dict.Add(info[0], info[1]);
private IEnumerator DownLoad(string url, HandleFinishDownload finishFun)
WWW www = new WWW(url);
yield return www;
if (finishFun != null)
finishFun(www);
www.Dispose();
public delegate void HandleFinishDownload(WWW www);
}
總結
資源更新的原理,本質上都是相似的。我之前也從事過頁遊的開發,資源更新流程也類似。是以技術的本質是掌握思維方式,平台和語言都是永遠在變的。我們最後歸納一下流程:比較服務端的資源版本和本地的資源版本,找出需要更新的資源,然後依次下載下傳。如果大家有更好的政策,歡迎分享探讨 [email protected]。
源碼
http://pan.baidu.com/s/1mgNnR8O
參考資料
Unity3d官網文檔
本文轉蓬萊仙羽 51CTO部落格,原文連結:http://blog.51cto.com/dingxiaowei/1366107,如需轉載請自行聯系原作者