OPenGL ES 1.X 面向功能固定的硬件所涉及并提供加速支持,图形质量以及性能标准。
OpenGL ES2.X则提供包括着色器技术在内的全编程3D图形算法。----硬件要求比较高。
OpenGL ES-SC 专为有高安全型需求的特殊市场精心打造的。
OPenGL ES 与OpenGL的不同
1 浮点数和定点数
OPenGL ES 不支持double型双精度浮点数。有单精度浮点数代替。
2 引入新的定点数据类型
32位整型数据才存储,高16位表示整数,低16位表示小数。
浮点数乘以2的16次方------>转化为定点数;
定点数除以2的16次方,就转化成浮点数。
3 图元
OpenGL ES仅仅支持三角,线,点。
四角和多边形不支持。
4 变化和光照
OpenGL ES 丢弃颜色矩阵堆栈,并限定模型视图矩阵堆栈的深度为16;原生转化矩阵不被支持;纹路坐标不被支持。对于颜色,只支持RGBA模式,不支持索引色。
5 纹理映射
openGL ES仅仅支持2D纹理映射,但是1D映射可以用2D纹理来模拟。
3d----开销太大----摒弃。
openGL ES支持调色板纹理,这是一种高效纹理数据的方式。
6 帧缓存操作
只保留渲染缓存,累积缓存被丢弃。
OpenGL Demo1