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初探OpenGL(一)

OPenGL ES 1.X 面向功能固定的硬件所涉及并提供加速支持,图形质量以及性能标准。

OpenGL ES2.X则提供包括着色器技术在内的全编程3D图形算法。----硬件要求比较高。

OpenGL ES-SC 专为有高安全型需求的特殊市场精心打造的。

OPenGL ES 与OpenGL的不同

1 浮点数和定点数

OPenGL ES 不支持double型双精度浮点数。有单精度浮点数代替。

2 引入新的定点数据类型

32位整型数据才存储,高16位表示整数,低16位表示小数。

浮点数乘以2的16次方------>转化为定点数;

定点数除以2的16次方,就转化成浮点数。

3 图元

OpenGL ES仅仅支持三角,线,点。

四角和多边形不支持。

4 变化和光照

OpenGL ES 丢弃颜色矩阵堆栈,并限定模型视图矩阵堆栈的深度为16;原生转化矩阵不被支持;纹路坐标不被支持。对于颜色,只支持RGBA模式,不支持索引色。

5 纹理映射

openGL ES仅仅支持2D纹理映射,但是1D映射可以用2D纹理来模拟。

3d----开销太大----摒弃。

openGL ES支持调色板纹理,这是一种高效纹理数据的方式。

6 帧缓存操作

只保留渲染缓存,累积缓存被丢弃。

 OpenGL Demo1

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