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初探OpenGL(一)

OPenGL ES 1.X 面向功能固定的硬體所涉及并提供加速支援,圖形品質以及性能标準。

OpenGL ES2.X則提供包括着色器技術在内的全程式設計3D圖形算法。----硬體要求比較高。

OpenGL ES-SC 專為有高安全型需求的特殊市場精心打造的。

OPenGL ES 與OpenGL的不同

1 浮點數和定點數

OPenGL ES 不支援double型雙精度浮點數。有單精度浮點數代替。

2 引入新的定點資料類型

32位整型資料才存儲,高16位表示整數,低16位表示小數。

浮點數乘以2的16次方------>轉化為定點數;

定點數除以2的16次方,就轉化成浮點數。

3 圖元

OpenGL ES僅僅支援三角,線,點。

四角和多邊形不支援。

4 變化和光照

OpenGL ES 丢棄顔色矩陣堆棧,并限定模型視圖矩陣堆棧的深度為16;原生轉化矩陣不被支援;紋路坐标不被支援。對于顔色,隻支援RGBA模式,不支援索引色。

5 紋理映射

openGL ES僅僅支援2D紋理映射,但是1D映射可以用2D紋理來模拟。

3d----開銷太大----摒棄。

openGL ES支援調色闆紋理,這是一種高效紋理資料的方式。

6 幀緩存操作

隻保留渲染緩存,累積緩存被丢棄。

 OpenGL Demo1

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