OPenGL ES 1.X 面向功能固定的硬體所涉及并提供加速支援,圖形品質以及性能标準。
OpenGL ES2.X則提供包括着色器技術在内的全程式設計3D圖形算法。----硬體要求比較高。
OpenGL ES-SC 專為有高安全型需求的特殊市場精心打造的。
OPenGL ES 與OpenGL的不同
1 浮點數和定點數
OPenGL ES 不支援double型雙精度浮點數。有單精度浮點數代替。
2 引入新的定點資料類型
32位整型資料才存儲,高16位表示整數,低16位表示小數。
浮點數乘以2的16次方------>轉化為定點數;
定點數除以2的16次方,就轉化成浮點數。
3 圖元
OpenGL ES僅僅支援三角,線,點。
四角和多邊形不支援。
4 變化和光照
OpenGL ES 丢棄顔色矩陣堆棧,并限定模型視圖矩陣堆棧的深度為16;原生轉化矩陣不被支援;紋路坐标不被支援。對于顔色,隻支援RGBA模式,不支援索引色。
5 紋理映射
openGL ES僅僅支援2D紋理映射,但是1D映射可以用2D紋理來模拟。
3d----開銷太大----摒棄。
openGL ES支援調色闆紋理,這是一種高效紋理資料的方式。
6 幀緩存操作
隻保留渲染緩存,累積緩存被丢棄。
OpenGL Demo1