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我在这款游戏里找回了日系冒险的纯粹

我算是个比较专情的独立游戏玩家了。

从有自己的“小霸王”开始,我就接触到了电子游戏。当时的8bit音乐加上像素画风现在看上去固然简单,但是当时足以让我玩一下午。

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不过可惜的是,受限于手上的盗版机型。当时的我没有找到《塞尔达传说》,所以在当时一度认为电子游戏都是得“一命通关”的,连存档都不能。

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直到我买了一台GBA,才发现之前我玩的《双截龙》、《忍者龙剑传》都是动作游戏。

而我想玩的那种能存档的还能练级的,叫冒险游戏。

而在GBA上,我接触到了神作复刻:《塞尔达传说:众神的三角力量&四支剑》,也从此开始了真正的日系冒险之旅。

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后来一段时间,电子游戏行业像是坐上了高速列车般突飞猛进。主流游戏也从2D升格到了3D。最开始我觉得还挺新鲜,毕竟每年都可以看到3A打架,大作扎堆。但后来玩的越多,我愈发地产生了一种疲乏感。

我不是对3A游戏有什么成见,只是觉得:太累了。

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当这些游戏不断用恢弘的配乐,刺激的画面来轰炸我的耳膜和眼球时,我逐渐对自己的游戏兴趣产生了怀疑。如果我玩大作只是为了“出必买,买必玩”而不是为了乐趣,那我干嘛花上时间和钱在上面呢?

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于是在一段时间里,我没有购买一部大作,反而去关注一些小体量游戏。

《风来之国》就是这样被我发现的。

实话讲,这游戏我还真不是看了预告片或者宣传册,然后对它心心念念的。

我只是看见打折,然后一看:哟,国产?于是喜+1了一手。

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结果这款游戏在我游戏库里晾了三天,我才记得要玩。

可我万万没想到,《风来之国》竟然是我近几年玩到的最“日系冒险”的……国产冒险游戏。

游戏一上来的开场动画,就让我回到了“吉卜力时代”。

然后打开游戏一看,这画风,这音乐,我都有一种穿越了的错觉。

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很快啊!我抄起手柄就开玩了。结果等回过神来,已经是第二天上午了。

这游戏玩法,非常简单。就操纵角色拿着个锅到处砍,旁边的小萝莉偶尔还能放个大招清场。复古嘛,就得简单一些。要是搞得复杂了就不纯粹了。

至于剧情,那就有的说头了。

我看了一圈游戏评论,很多玩家都表示《风来之国》的剧情搞得人云里雾里的。我觉得可能是很多玩家只闷头跑主线的缘故。《风来之国》的游戏剧情,其实很多都需要通过对话来了解。

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只看表面,这剧情就是街溜子大叔和捡来的小姑娘被村长撵走后辗转于各个城镇,一路躲“黑潮”,打BOSS的故事。一路走一路打,打到最后发现大BOSS竟是小萝莉(的另一面)。

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于是在一番正邪较量后,小萝莉终于战胜了黑暗面,但也就此消失,留下了孤苦伶仃的大叔。

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若干年后,大叔与长大后的小萝莉再次相遇。只是此时小萝莉已经不认识他了。

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故事到这里,就完结了。

当然了,以上剧情概括,纯属扯淡。

想要了解《风来之国》的剧情脉络,首先得从三个点出发:【黑潮】、【妈妈】、【所罗门】。

黑潮,是贯穿整个游戏的灾祸。在主角居住的地下都市里,黑潮代表了一种未知的恐惧。大家只知道地上的世界有黑潮,所以在学校里,孩子们听说的地上世界是破败不堪的。

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但等到主角团坐上“卡戎”,抵达第一个小镇时,却发现地面没有下面的人说的那么不堪。比起脏乱差的地下,这里的民风反倒是更加淳朴。比如上来就遇见一个对着老约翰一通表白的女人。

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而这里的黑潮,比起地下的传说要更加真实。黑潮即是死亡与湮灭,当它来临的时候,存活的生命将会被清洗。而当主角团逐渐将剧情推进下去,才发现黑潮的出现和【妈妈】的计划有关。

妈妈,是地上世界的某些人对小萝莉珊的称呼。实际上“妈妈”也并非只有珊一个,前者更像是一个母体,她的计划是清洗人类,然后创造新的生命。于是在一次裂变中,母体分为了无数的个体发送到世界各个角落。而编号352的“珊”被约翰捡到,也就成为了如今的小萝莉。

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这个暗线也顺带解答了为什么若干年后的“珊”能出现在约翰面前,并且与约翰不熟。我猜测这个长大后的珊,并非是约翰身边的那个。

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妈妈的人类清洗计划需要得到一些人的支持,于是她找上了【所罗门】来帮她完成这个计划。

所罗门,这个我们遇见次数最多的BOSS。从第二个城市大坝城一直到最后一个城市“未来”,每次都能看见他并且打爆他。

而在不同的地区,我们看到的所罗门的年龄也不一样。

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直到主角来到“未来”,我们才会了解真相:原来“卡戎”和“未来”都是所罗门与妈妈的合力创造。卡戎列车是黑潮的散播装置,而未来城则是时间循环的起点与终点。如果我们要打破循环,就必须战胜所罗门,并且消灭妈妈。

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梳理清楚这三者之间的联系,再看剧情也就好理解了。

当然,真想了解游戏剧情,那还是建议大家入手一个。(硬核推广)

说完了剧情这个被大家认为最薄弱的环节,那剩下的音乐与美术,就不用多说啥了。

四个字评语:YYDS。

在《风来之国》的八个章节里,玩家从地下都市一直到未来城,一路走来会看到各种风格的建筑与场景。配合环境音乐,有种回到了十几年前的GBA平台的感觉。

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微像素的画风不仅不会让玩家不适,配合16bit音乐反而增强了游戏的质感。感情渲染上也毫不含糊,该泪目的时候泪目,该燃的时候燃。

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游戏里让我印象最深刻的剧情,是珊与阴暗面同归于尽之后,约翰从深海的阴暗浮出海面,看到完整的小珊从天而降的过程。

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背景的交响乐,与深邃的海共同营造出了一种意象的蒙太奇。约翰从暗慢慢趋于光明,也预示着黑潮的苦难已经结束,而代价是珊的牺牲。

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这些就是游戏本体带给我的体验了。不过既然是个冒险游戏,《风来之国》也少不了日系冒险游戏的经典元素:找彩蛋。

怎么形容《风来之国》的彩蛋之多呢?

答:找彩蛋甚至可以成为一种独立的玩法。

作为一个当代的日系冒险游戏,《风来之国》少不了对上世纪经典作品的致敬。

游戏中自带的《大地之子》,光从封面就可以看出是知名RPG游戏《勇者斗恶龙》三代。

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主角在一间小屋里看到的游戏机,则是1998年的由世嘉公司推出的游戏机:世嘉DC。

顺带一提,因为这款机型的上世代主机世嘉土星过于出名,而后续独占作品又寥寥无几,导致这款主机成为了冷门机型。

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游戏里还有对经典影视的致敬彩蛋。

首先就是宫崎骏老爷子。

既然都有人说这是“吉卜力”风格了,那干脆就把老爷子放在游戏里。

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约翰带着珊越狱的时候,通过打破海报的方式看到了捷径。如果有经常看电影的小伙伴就能看出这是经典电影《肖申克的救赎》里主角藏匿秘密通道的方法。

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当游戏进行到第七章未来的时候,玩家会进入一个特殊场景:梦莱坞。

直接明示了属于。

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而游戏后期,我们则可以看到《捉鬼敢死队》的彩蛋。

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还有漫威著名反派“地狱男爵”墨菲斯托的海报。

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而游戏内最大的隐藏彩蛋,则需要玩家动动脑子才能达成了。

这个彩蛋在第七章里无限大厦的二层右侧,玩家需要吸引怪物,将三个机关同时踩住,才能进入隐藏房间。

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在隐藏房间休息后,我们就会到达一个新场景:《大地之子》工作室的内部。

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这种彩蛋也叫做“开发者彩蛋”,从上世纪80年代的雅达利时代一直到今天都是制作组的小花招。

除了我上述介绍的这些,游戏中还有各种奇奇怪怪的彩蛋。这些就需要有兴趣玩这款作品的玩家自行探索了。

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写到这里的时候,我感觉还是意犹未尽,甚至还残余着刚刚通完全流程的兴奋感。

但是最后要做总结了,肯定不能狂吹一波了事。

作为玩家,我觉得《风来之国》并非一个非常成熟的游戏。比起那些声名远扬的前辈,它还有许多不足的地方。既然有玩家指出痛点,那就说明它仍有改进的地方。

但对于一个很久都没有玩过正经的日系冒险游戏的我而言,《风来之国》我确实要力挺一波。

我希望制作组能够推出新作,将国产游戏的这一部分补上。一个完整的游戏链,既需要3A来撑排面,也需要像《风来之国》这样的作品来丰富游戏文化。

希望照这样发展,我们总有一天会看到“国产冒险游戏”成为一个大众标签。

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