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我在這款遊戲裡找回了日系冒險的純粹

我算是個比較專情的獨立遊戲玩家了。

從有自己的“小霸王”開始,我就接觸到了電子遊戲。當時的8bit音樂加上像素畫風現在看上去固然簡單,但是當時足以讓我玩一下午。

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不過可惜的是,受限于手上的盜版機型。當時的我沒有找到《塞爾達傳說》,是以在當時一度認為電子遊戲都是得“一命通關”的,連存檔都不能。

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直到我買了一台GBA,才發現之前我玩的《雙截龍》、《忍者龍劍傳》都是動作遊戲。

而我想玩的那種能存檔的還能練級的,叫冒險遊戲。

而在GBA上,我接觸到了神作複刻:《塞爾達傳說:衆神的三角力量&四支劍》,也從此開始了真正的日系冒險之旅。

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後來一段時間,電子遊戲行業像是坐上了高速列車般突飛猛進。主流遊戲也從2D升格到了3D。最開始我覺得還挺新鮮,畢竟每年都可以看到3A打架,大作紮堆。但後來玩的越多,我愈發地産生了一種疲乏感。

我不是對3A遊戲有什麼成見,隻是覺得:太累了。

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當這些遊戲不斷用恢弘的配樂,刺激的畫面來轟炸我的耳膜和眼球時,我逐漸對自己的遊戲興趣産生了懷疑。如果我玩大作隻是為了“出必買,買必玩”而不是為了樂趣,那我幹嘛花上時間和錢在上面呢?

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于是在一段時間裡,我沒有購買一部大作,反而去關注一些小體量遊戲。

《風來之國》就是這樣被我發現的。

實話講,這遊戲我還真不是看了預告片或者宣傳冊,然後對它心心念念的。

我隻是看見打折,然後一看:喲,國産?于是喜+1了一手。

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結果這款遊戲在我遊戲庫裡晾了三天,我才記得要玩。

可我萬萬沒想到,《風來之國》竟然是我近幾年玩到的最“日系冒險”的……國産冒險遊戲。

遊戲一上來的開場動畫,就讓我回到了“吉蔔力時代”。

然後打開遊戲一看,這畫風,這音樂,我都有一種穿越了的錯覺。

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很快啊!我抄起搖桿就開玩了。結果等回過神來,已經是第二天上午了。

這遊戲玩法,非常簡單。就操縱角色拿着個鍋到處砍,旁邊的小蘿莉偶爾還能放個大招清場。複古嘛,就得簡單一些。要是搞得複雜了就不純粹了。

至于劇情,那就有的說頭了。

我看了一圈遊戲評論,很多玩家都表示《風來之國》的劇情搞得人雲裡霧裡的。我覺得可能是很多玩家隻悶頭跑主線的緣故。《風來之國》的遊戲劇情,其實很多都需要通過對話來了解。

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隻看表面,這劇情就是街溜子大叔和撿來的小姑娘被村長攆走後輾轉于各個城鎮,一路躲“黑潮”,打BOSS的故事。一路走一路打,打到最後發現大BOSS竟是小蘿莉(的另一面)。

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于是在一番正邪較量後,小蘿莉終于戰勝了黑暗面,但也就此消失,留下了孤苦伶仃的大叔。

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若幹年後,大叔與長大後的小蘿莉再次相遇。隻是此時小蘿莉已經不認識他了。

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故事到這裡,就完結了。

當然了,以上劇情概括,純屬扯淡。

想要了解《風來之國》的劇情脈絡,首先得從三個點出發:【黑潮】、【媽媽】、【所羅門】。

黑潮,是貫穿整個遊戲的災禍。在主角居住的地下都市裡,黑潮代表了一種未知的恐懼。大家隻知道地上的世界有黑潮,是以在學校裡,孩子們聽說的地上世界是破敗不堪的。

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但等到主角團坐上“卡戎”,抵達第一個小鎮時,卻發現地面沒有下面的人說的那麼不堪。比起髒亂差的地下,這裡的民風反倒是更加淳樸。比如上來就遇見一個對着老約翰一通表白的女人。

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而這裡的黑潮,比起地下的傳說要更加真實。黑潮即是死亡與湮滅,當它來臨的時候,存活的生命将會被清洗。而當主角團逐漸将劇情推進下去,才發現黑潮的出現和【媽媽】的計劃有關。

媽媽,是地上世界的某些人對小蘿莉珊的稱呼。實際上“媽媽”也并非隻有珊一個,前者更像是一個母體,她的計劃是清洗人類,然後創造新的生命。于是在一次裂變中,母體分為了無數的個體發送到世界各個角落。而編号352的“珊”被約翰撿到,也就成為了如今的小蘿莉。

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這個暗線也順帶解答了為什麼若幹年後的“珊”能出現在約翰面前,并且與約翰不熟。我猜測這個長大後的珊,并非是約翰身邊的那個。

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媽媽的人類清洗計劃需要得到一些人的支援,于是她找上了【所羅門】來幫她完成這個計劃。

所羅門,這個我們遇見次數最多的BOSS。從第二個城市大壩城一直到最後一個城市“未來”,每次都能看見他并且打爆他。

而在不同的地區,我們看到的所羅門的年齡也不一樣。

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直到主角來到“未來”,我們才會了解真相:原來“卡戎”和“未來”都是所羅門與媽媽的合力創造。卡戎列車是黑潮的散播裝置,而未來城則是時間循環的起點與終點。如果我們要打破循環,就必須戰勝所羅門,并且消滅媽媽。

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梳理清楚這三者之間的聯系,再看劇情也就好了解了。

當然,真想了解遊戲劇情,那還是建議大家入手一個。(硬核推廣)

說完了劇情這個被大家認為最薄弱的環節,那剩下的音樂與美術,就不用多說啥了。

四個字評語:YYDS。

在《風來之國》的八個章節裡,玩家從地下都市一直到未來城,一路走來會看到各種風格的建築與場景。配合環境音樂,有種回到了十幾年前的GBA平台的感覺。

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微像素的畫風不僅不會讓玩家不适,配合16bit音樂反而增強了遊戲的質感。感情渲染上也毫不含糊,該淚目的時候淚目,該燃的時候燃。

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遊戲裡讓我印象最深刻的劇情,是珊與陰暗面同歸于盡之後,約翰從深海的陰暗浮出海面,看到完整的小珊從天而降的過程。

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背景的交響樂,與深邃的海共同營造出了一種意象的蒙太奇。約翰從暗慢慢趨于光明,也預示着黑潮的苦難已經結束,而代價是珊的犧牲。

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這些就是遊戲本體帶給我的體驗了。不過既然是個冒險遊戲,《風來之國》也少不了日系冒險遊戲的經典元素:找彩蛋。

怎麼形容《風來之國》的彩蛋之多呢?

答:找彩蛋甚至可以成為一種獨立的玩法。

作為一個當代的日系冒險遊戲,《風來之國》少不了對上世紀經典作品的緻敬。

遊戲中自帶的《大地之子》,光從封面就可以看出是知名RPG遊戲《勇者鬥惡龍》三代。

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主角在一間小屋裡看到的遊戲機,則是1998年的由世嘉公司推出的遊戲機:世嘉DC。

順帶一提,因為這款機型的上世代主機世嘉土星過于出名,而後續獨占作品又寥寥無幾,導緻這款主機成為了冷門機型。

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遊戲裡還有對經典影視的緻敬彩蛋。

首先就是宮崎駿老爺子。

既然都有人說這是“吉蔔力”風格了,那幹脆就把老爺子放在遊戲裡。

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約翰帶着珊越獄的時候,通過打破海報的方式看到了捷徑。如果有經常看電影的小夥伴就能看出這是經典電影《肖申克的救贖》裡主角藏匿秘密通道的方法。

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當遊戲進行到第七章未來的時候,玩家會進入一個特殊場景:夢萊塢。

直接明示了屬于。

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而遊戲後期,我們則可以看到《捉鬼敢死隊》的彩蛋。

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還有漫威著名反派“地獄男爵”墨菲斯托的海報。

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而遊戲内最大的隐藏彩蛋,則需要玩家動動腦子才能達成了。

這個彩蛋在第七章裡無限大廈的二層右側,玩家需要吸引怪物,将三個機關同時踩住,才能進入隐藏房間。

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在隐藏房間休息後,我們就會到達一個新場景:《大地之子》工作室的内部。

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這種彩蛋也叫做“開發者彩蛋”,從上世紀80年代的雅達利時代一直到今天都是制作組的小花招。

除了我上述介紹的這些,遊戲中還有各種奇奇怪怪的彩蛋。這些就需要有興趣玩這款作品的玩家自行探索了。

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寫到這裡的時候,我感覺還是意猶未盡,甚至還殘餘着剛剛通完全流程的興奮感。

但是最後要做總結了,肯定不能狂吹一波了事。

作為玩家,我覺得《風來之國》并非一個非常成熟的遊戲。比起那些聲名遠揚的前輩,它還有許多不足的地方。既然有玩家指出痛點,那就說明它仍有改進的地方。

但對于一個很久都沒有玩過正經的日系冒險遊戲的我而言,《風來之國》我确實要力挺一波。

我希望制作組能夠推出新作,将國産遊戲的這一部分補上。一個完整的遊戲鍊,既需要3A來撐排面,也需要像《風來之國》這樣的作品來豐富遊戲文化。

希望照這樣發展,我們總有一天會看到“國産冒險遊戲”成為一個大衆标簽。