与上百人一起当“编剧”,你是主导者还是服从者?
“这是全球第一部互动院线电影,你们是中国第一批体验的观众。这一场你们做了66-68个选择,同时也选择了一个很小概率的剧情,让女主爱上了男主。”
在北影节互动电影《夜班》北京剧院(8月28日晚)的展映现场,片方代表在放映结束后打趣说,这一场的观众过于暴力,以至于60分钟就走到了女主死亡的结局。

今年,北影节引进全新形式的互动电影《夜班》,这也是互动电影首次在中国大陆院线公开放映。
在大屏幕上与上百人一起当“编剧”,这场新鲜的互动电影体验感如何呢?
不同于其他电影入场时请关闭手机的提示,在《夜班》入场时,所有观众被要求下载一个叫CtrlMovie的APP:电影放映前,扫描屏幕上的二维码便可链接APP进行A/B选择,而每一个选择都将把故事带入到不同的剧情中,并决定最终结局。
犯罪悬疑类互动电影《夜班》上映于2016年,由托比亚斯·韦伯执导,制作过电影《大侦探福尔摩斯》的迈克尔·罗伯特·约翰逊和托比亚斯·韦伯担当编剧,演员乔·索沃布茨、安部春香主演。电影讲述了主修数学专业的大学生马特无故卷入一场拍卖所的盗窃案中,为了证明自己的清白,他面临一连串的抉择,而在过程中他逐渐发现即使有些决定看似微乎其微,却会导致跟原先截然不同的结果。
作为观众的你,手上握着男主角的命运,每个选择都将把他引向不同的岔路。
比如:
女主角在拍卖会持续竞价时,要不要打断她? 一群混混阻碍男主角的前路,要不要打过去? 面对老奸巨猾的虚伪“慈善家”,要不要开枪?
全片有超过180个决定人物命运关键的选择题,走向各不相同的人物关系与7个结局。做选择时,电影不会暂停,画面不会重来,而串联起任何一条完整的故事线都需要作出 60 到 80 个选择。
决定剧情走向的规则很简单,少数服从多数。但决策的时间只有匆匆数秒,很多时候无暇思考,仅凭直觉与习惯。
这更像是一次社会实践——我们与恶的距离。在这场冒险中,要不要诉诸暴力、贪得无厌,又或是相信人性、帮助友爱……相比于传统电影观众与角色大多是共情关系,互动电影给出了更多可能,有的观众是无情的看客,看热闹不嫌事大;有的观众是好心的路人,努力帮助主角脱险;有的观众自动带入角色,在电影中演绎自己的命运。
每次选择后的全场爆笑,也凸显了互动电影的另一层特殊属性——社交性。电影院像一个大客厅,上百号人坐在屏幕前当“编剧”,但并不是每个人都能获得互动感与决策感,当剧情走向与自己选择相悖时,参与感明显下降,进而希望二周目再刷一遍。而这也让互动电影内容价值有了新的延展方向——在移动设备、OTT平台上以单篇付费的模式进行营收。实际上,《夜班》也上线了steam、App Store、Apple TV 、PlayStation、XBox等终端,在中国版steam上,该游戏收费42元,拥有五千多条特别好评。
线下是一部电影,线上是游戏还是电影?
对于讨论互动电影,不必拘泥于形式,电影与游戏的界限已经打开。就《夜班》内容而言,从画面质感、剧情逻辑、人物表演等维度去评判,这确实是一部流畅的电影,拥有电影特殊的视听语言。但电影中游戏性、互动性等属性的增长,也带来思考性、流畅性的削弱。
究竟什么是互动电影?先看下关于这个新鲜词的定义:
互动电影是指观众成为电影中的角色,选择角色命运,编写专属电影剧情,并持续产生交互作用的新型电影模式。在互动电影中,观众可以通过手机APP,在设定情节和有限时间内为角色选择下一步故事走向,最大程度上为观众带来全新的沉浸式体验。它的出现让观众不再只是观影者,而是能够亲自参与剧情,成为主宰剧情走向的操控者。
连着APP做选择的《夜班》,号称全球第一部院线互动电影。而按着座椅旁红绿按钮,诞生于1967年的捷克黑色喜剧电影《自动电影》则是世界上第一部互动电影。电影设置了9个互动节点,进行到每个节点时电影将暂停,主持人上台,让观众二选一,获得更高票数的场景将作为接下来的剧情继续播放。
几十年过去,日新月异的技术发展,带来互动电影的技术变革,但背后剧情发展的选择逻辑并没有太大改变。形式改变,内容依旧,而电影艺术的叙事手段、视听语言却“更上层楼”。
互动电影发展进程中的另一个里程碑式案例,是获得71届艾美奖最佳电视电影的Netflix《黑镜:潘达斯奈基》(2018年上线)。《黑镜:潘达斯奈基》由大卫·斯雷德执导,由菲恩·怀特海德主演,讲述了一位年轻的程序员Stefan将奇幻小说《潘达斯奈基》改编成游戏后,现实和虚拟世界混合在一起开始形成混乱的故事。观众的选择下,被逼疯的Stefan将走向五个不同结局。
另一侧,是画面里的Stefan激烈反抗“观众”的控制,他意识到了自己在受别人控制。小说《潘达斯奈基》的作者怀疑自己被恶魔控制,制作《潘达斯奈基》游戏的Stefan意识到自己被观众控制,以互动的形式来质疑互动本身,同时暗合贯穿《黑镜》几季的探讨“科技与人类互动关系”的社会议题。
一定程度上,在流媒体平台、个人化的互动电影在思想内涵上有更多探讨空间,而面向大众的院线互动电影则需要在故事情节、趣味性制造更具娱乐性或“爽感”的内容。
而就互动院线电影的发展现状,有些疑问仍然存在:
1:互动电影剧情走向是按少数服从多数,那如何保证个体的互动体验? 2:互动电影在“技术+内容”层面如何融合?对院线设备有何更新要求? 3:AI、VR等新技术的发展,还会给互动电影带来什么想象空间? 4:互动电影与AVG游戏的差异化在哪?仅仅是视听层面的吗? 5:观众如何在院线外与电影互动?商业模式还有什么拓展空间?
无论是国外的互动动画片《穿靴子的猫:困在史诗传说中》(Netflix,2017)、互动剧《马赛克》(HBO,2018)、互动电影《我本坚强》(Netflix,2020),还是国内的互动迷你剧《古董局中局之佛头起源》(腾讯、2019)、互动纪录片《古墓派》(优酷、2020)、国内首部互动院线电影《黄金瞳》(尚未上映)等,布局互动赛道已是近期内容市场的新风口,但互动电影发展尚在“早班”:市场规模、用户习惯尚未形成,大型项目、量产作品仍然尚未出现。
无论如何互动,终究是为了让电影更好看。
-END-
轮值主编:依梧
作者:Siberia
编辑:咖咖
(部分图片来源于网络)