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看場電影做60多道選擇題,《夜班》售出國内首張互動電影票

與上百人一起當“編劇”,你是主導者還是服從者?

“這是全球第一部互動院線電影,你們是中國第一批體驗的觀衆。這一場你們做了66-68個選擇,同時也選擇了一個很小機率的劇情,讓女主愛上了男主。”

在北影節互動電影《夜班》北平劇院(8月28日晚)的展映現場,片方代表在放映結束後打趣說,這一場的觀衆過于暴力,以至于60分鐘就走到了女主死亡的結局。

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今年,北影節引進全新形式的互動電影《夜班》,這也是互動電影首次在中國大陸院線公開放映。

在大螢幕上與上百人一起當“編劇”,這場新鮮的互動電影體驗感如何呢?

不同于其他電影入場時請關閉手機的提示,在《夜班》入場時,所有觀衆被要求下載下傳一個叫CtrlMovie的APP:電影放映前,掃描螢幕上的二維碼便可連結APP進行A/B選擇,而每一個選擇都将把故事帶入到不同的劇情中,并決定最終結局。

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犯罪懸疑類互動電影《夜班》上映于2016年,由托比亞斯·韋伯執導,制作過電影《大偵探福爾摩斯》的邁克爾·羅伯特·約翰遜和托比亞斯·韋伯擔當編劇,演員喬·索沃布茨、安部春香主演。電影講述了主修數學專業的大學生馬特無故卷入一場拍賣所的盜竊案中,為了證明自己的清白,他面臨一連串的抉擇,而在過程中他逐漸發現即使有些決定看似微乎其微,卻會導緻跟原先截然不同的結果。

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作為觀衆的你,手上握着男主角的命運,每個選擇都将把他引向不同的岔路。

比如:

女主角在拍賣會持續競價時,要不要打斷她? 一群混混阻礙男主角的前路,要不要打過去? 面對老奸巨猾的虛僞“慈善家”,要不要開槍?
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全片有超過180個決定人物命運關鍵的選擇題,走向各不相同的人物關系與7個結局。做選擇時,電影不會暫停,畫面不會重來,而串聯起任何一條完整的故事線都需要作出 60 到 80 個選擇。

決定劇情走向的規則很簡單,少數服從多數。但決策的時間隻有匆匆數秒,很多時候無暇思考,僅憑直覺與習慣。

這更像是一次社會實踐——我們與惡的距離。在這場冒險中,要不要訴諸暴力、貪得無厭,又或是相信人性、幫助友愛……相比于傳統電影觀衆與角色大多是共情關系,互動電影給出了更多可能,有的觀衆是無情的看客,看熱鬧不嫌事大;有的觀衆是好心的路人,努力幫助主角脫險;有的觀衆自動帶入角色,在電影中演繹自己的命運。

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每次選擇後的全場爆笑,也凸顯了互動電影的另一層特殊屬性——社交性。電影院像一個大客廳,上百号人坐在螢幕前當“編劇”,但并不是每個人都能獲得互動感與決策感,當劇情走向與自己選擇相悖時,參與感明顯下降,進而希望二周目再刷一遍。而這也讓互動電影内容價值有了新的延展方向——在移動裝置、OTT平台上以單篇付費的模式進行營收。實際上,《夜班》也上線了steam、App Store、Apple TV 、PlayStation、XBox等終端,在中國版steam上,該遊戲收費42元,擁有五千多條特别好評。

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線下是一部電影,線上是遊戲還是電影?

對于讨論互動電影,不必拘泥于形式,電影與遊戲的界限已經打開。就《夜班》内容而言,從畫面質感、劇情邏輯、人物表演等次元去評判,這确實是一部流暢的電影,擁有電影特殊的視聽語言。但電影中遊戲性、互動性等屬性的增長,也帶來思考性、流暢性的削弱。

究竟什麼是互動電影?先看下關于這個新鮮詞的定義:

互動電影是指觀衆成為電影中的角色,選擇角色命運,編寫專屬電影劇情,并持續産生互動作用的新型電影模式。在互動電影中,觀衆可以通過手機APP,在設定情節和有限時間内為角色選擇下一步故事走向,最大程度上為觀衆帶來全新的沉浸式體驗。它的出現讓觀衆不再隻是觀影者,而是能夠親自參與劇情,成為主宰劇情走向的操控者。

連着APP做選擇的《夜班》,号稱全球第一部院線互動電影。而按着座椅旁紅綠按鈕,誕生于1967年的捷克黑色喜劇電影《自動電影》則是世界上第一部互動電影。電影設定了9個互動節點,進行到每個節點時電影将暫停,主持人上台,讓觀衆二選一,獲得更高票數的場景将作為接下來的劇情繼續播放。

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幾十年過去,日新月異的技術發展,帶來互動電影的技術變革,但背後劇情發展的選擇邏輯并沒有太大改變。形式改變,内容依舊,而電影藝術的叙事手段、視聽語言卻“更上層樓”。

互動電影發展程序中的另一個裡程碑式案例,是獲得71屆艾美獎最佳電視電影的Netflix《黑鏡:潘達斯奈基》(2018年上線)。《黑鏡:潘達斯奈基》由大衛·斯雷德執導,由菲恩·懷特海德主演,講述了一位年輕的程式員Stefan将奇幻小說《潘達斯奈基》改編成遊戲後,現實和虛拟世界混合在一起開始形成混亂的故事。觀衆的選擇下,被逼瘋的Stefan将走向五個不同結局。

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另一側,是畫面裡的Stefan激烈反抗“觀衆”的控制,他意識到了自己在受别人控制。小說《潘達斯奈基》的作者懷疑自己被惡魔控制,制作《潘達斯奈基》遊戲的Stefan意識到自己被觀衆控制,以互動的形式來質疑互動本身,同時暗合貫穿《黑鏡》幾季的探讨“科技與人類互動關系”的社會議題。

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一定程度上,在流媒體平台、個人化的互動電影在思想内涵上有更多探讨空間,而面向大衆的院線互動電影則需要在故事情節、趣味性制造更具娛樂性或“爽感”的内容。

而就互動院線電影的發展現狀,有些疑問仍然存在:

1:互動電影劇情走向是按少數服從多數,那如何保證個體的互動體驗? 2:互動電影在“技術+内容”層面如何融合?對院線裝置有何更新要求? 3:AI、VR等新技術的發展,還會給互動電影帶來什麼想象空間? 4:互動電影與AVG遊戲的差異化在哪?僅僅是視聽層面的嗎? 5:觀衆如何在院線外與電影互動?商業模式還有什麼拓展空間?

無論是國外的互動卡通片《穿靴子的貓:困在史詩傳說中》(Netflix,2017)、互動劇《馬賽克》(HBO,2018)、互動電影《我本堅強》(Netflix,2020),還是國内的互動迷你劇《古董局中局之佛頭起源》(騰訊、2019)、互動紀錄片《古墓派》(優酷、2020)、國内首部互動院線電影《黃金瞳》(尚未上映)等,布局互動賽道已是近期内容市場的新風口,但互動電影發展尚在“早班”:市場規模、使用者習慣尚未形成,大型項目、量産作品仍然尚未出現。

無論如何互動,終究是為了讓電影更好看。

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輪值主編:依梧

作者:Siberia

編輯:咖咖

(部分圖檔來源于網絡)