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斯宾塞:Xbox Live和Kinect是Xbox两大行业贡献

作者:游戏时光VGtime

毕竟是 Xbox 20 周年庆,这阵子菲尔 · 斯宾塞除了日常工作还得忙着接受各路媒体采访。在接受著名游戏杂志 Edge 采访的时候,斯宾塞被问起 Xbox 对行业做出了什么贡献,他的回答了两个:一是 Xbox Live,二是体感外设 Kinect。

斯宾塞表示,在原版 Xbox 上设立 Xbox Live,并使其成为所有 Xbox 360 的标配,是 Xbox 行业贡献的最好例子之一。

Xbox Live 在 2002 年推出,是主机御三家中首个针对自家平台整合运营的统一网络服务。在那之后,任天堂和索尼分别在 2005 年和 2006 年先后推出自家的统一网络服务。

斯宾塞:Xbox Live和Kinect是Xbox两大行业贡献

而斯宾塞的第二个回答「Kinect」就有点令人意外了,因为在不少玩家心目中,Kinect 并不是一款风评特别好的产品。斯宾塞也不认为体感操作是大家都应该使用的游玩方式,但他指出 Kinect 及其配套游戏真正改变了 Xbox 的品牌形象。他在采访里说:

在此之前,也不是说我们所有游戏都儿童不宜,但当我们开始玩类似《Kinect运动大会》第三方开发商的作品,比如《开心动作剧场》和舞蹈游戏,才真正让我们打开格局,看到了 Xbox(的市场)可以有多广阔。
斯宾塞:Xbox Live和Kinect是Xbox两大行业贡献

此外,斯宾塞还提到,Kinect 是 Xbox 未来让残障人士有机会玩游戏的催化剂。他在采访中提到在 Kinect 推出前,Xbox 官方曾受到过不少因为残障而无法玩游戏的孩子父母发来的电子邮件。斯宾塞在采访中说:

回顾我们在无障碍设计方面的工作,无论是 Xbox 自适应手柄还是软件方面的配套功能(的起源),我认为你都可以直接追溯到 Kinect。 (起源)不是指具体的设备本身,而是关乎一个游戏平台对更广大人群来说可以意味着什么。这也是我们仍在探索的旅程。

Kinect 最早在 2010 年作为 Xbox 360 的配套外设推出,之后经过多个版本的迭代,在 2017 年正式停产。不过,在学术和商业应用中,不少学校、机构一直在使用 Kinect 用作传感或扫描设备,微软针对这些用户在 2020 年推出了 Azure Kinect。此外,微软 AR 外设 Hololens 也用到了 Kinect 的部分技术。

来源:VGC

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