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这位90后的年轻音乐人,重新定义了二次元音乐!朝霞:初见陈达飞飞跃青空之翼:配乐师与他的游戏们世界的心跳:站在漩涡的最中心永远的7日之都:永不停歇的音乐人

作者:任玩堂

这天是一个阳光很好的日子。广州的冬天很少有这么暖的太阳。

听得声响,我从池边的长椅上站起身来,打断了两位准备向路人搭话的小姐姐。自报家门后,她们领着我走进了身后砖红色的大厦里。这栋大厦叫网易大厦。当我抬起头来仰望它楼顶的大字的时候,阳光刺得有些耀眼。

同处广州,但这是我第一次与网易之间的距离为负数。随着小姐姐的脚步,我们走出了电梯,穿过贴在左右一张张的海报、与代码奋战的程序员们、顺便还见到了插在地上金光闪闪的轩辕剑——最后,来到了一间录音棚的门口。

小姐姐们敲了敲门,厚厚的隔音门缓缓打开,从里面出来迎接我们的就是今天的正主儿——网易高级游戏配乐师,陈达飞。

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像我们这一代,以及更后面的来人,没有不认得网易的。单单是从游戏层面而言,刨去山口山这些脍炙人口的代理游戏不说,单是自研游戏,从PC端到手机端,同我们走过无数个寒冬暑夏——记得我的某一大学同学,对梦幻西游爱的无以复加,从入坑到现在六七年,一颗心全扑在了上面——天天在宿舍里公放游戏音乐,令人不胜其烦。

这家公司与我们的生活揉杂得太过紧密,以至于让我走进来时多的是一份敬畏,录音棚又显得安静非常,以至于显得倒有些局促了。

之所以将他作为本次采访的主角,是因为他在年底发布的一张专辑。出专辑不奇怪,但是这张专辑明明很多人都已经听过了,却罕有人来为作者正名,这就值得咱们今天来聊一聊了。他是《永远的7日之都》印象集的作者,游戏里一半的音乐,包括界面、通关音乐、战斗音乐和全部的结局——都出自他手。

现在再听回游戏里的BGM,是不是感觉就突然有些不一样了?慢着慢着,不用急着分辨哪些属于陈达飞,哪些属于川井宪次老师,咱们还有好多故事可以讲呢。

作为这间录音棚的主人,达飞同学想来是安静工作惯了,相处下来人显得安静随和。特别让我注意的是他的一双手,修长而干净,与音乐制作人这一身份很是贴合;只是在小说里看惯了各种“手指像钢琴家一样修长”的角色,见到了真正的音乐人,反倒有些不惯了。

艺术和艺术的创作者之所以让人感到崇敬,除了作品本身的伟大;另一层在于,你很难想象这些让你惊心动魄、真情共鸣的力量,其散发者,同样是一名凡人。

我随即同他坐下了。我很好奇,这盘专辑的从无到有,究竟都有过什么样的故事。

不敢说全部,但是相当大一部分的游戏发烧友——包括我——在儿时谈及梦想时,不论有没有说出口来,都会在心里默默思考过,将来自己的工作,有没有可能和“游戏”扯上什么关系,有没有机会同它朝九晚五,朝夕相处。我有幸用我这点微末的文字来服务于游戏和读者;而陈达飞则以他的音乐走上了游戏之路。

每一个游戏行业的创作者首先必然是游戏的享受者。陈达飞告诉我,他从小时候开始学音乐,也从小喜欢玩游戏,尤其是《最终幻想》系列《奇迹》和《天堂II》。童年开始接触的这些游戏音乐,对他现在的音乐风格的形成“有很深的影响”。待到大学电子音乐制作专业毕业前,他恰逢有机会能够到网易来实习;遇到了这个“又可以做音乐,又可以玩游戏”,对他而言“比较理想”的工作环境,于是就一路走到了现在。

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在完成了《无限幻斗》的游戏配乐后,时间大概是在两年前,陈达飞接到了一份DEMO。这是一个二次元的项目,所包含的内容还不过只是“几张地图”和“一些战斗”。他还记得“当时使用的神器使是妮维……打的场景是一个类似电梯间的地方,怪物是机械蜘蛛”——从这里为起点,他开始为这款日后的《永远的7日之都》做配乐。慢慢的,场景越来越多,故事越来越丰满,他的音乐也一首接着一首。两年以后,游戏正式上线。

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到这里,我问他:您是这个游戏的玩家吗?

他愣了一愣,说:“是的,已经打到八周目了。”

他补了一句:“开服第一天玩的。”

说着,不禁笑了笑,神色间有些腼腆,但又藏不住那些骄傲。

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玩自己做的游戏,想来总是很梦幻的一件事。对于玩家而言,这算得上是天字第一幸福的事;而从一名游戏制作者的角度而言,陈达飞的感受则是“觉得很亲切”。由于工作需要,游戏的剧本其实一开始他就已经看过了。他看着这些剧本和大纲,“就像是小说一样”。因而在“已经习惯了”剧透的工作环境中,他其实是失去了作为游戏玩家体验游戏时的部分乐趣;但作为一名制作人,在玩自己的游戏时的那份亲切感和成就感,又是无可比拟的了。

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游戏配乐的制作其实和一般的音乐类型有所区别。它主要以游戏的故事和场景为参考,辅助这些东西作出能引导受众对应情绪的音乐,这一点有些类似影视作品的配乐;但它又兼有游戏的交互性,“……在做游戏音乐的时候,这个游戏音乐最终呈现给玩家的状态是不可控的。你没法指定玩家要怎么玩,按什么流程来玩,每一个地方停留多久。这样的话就要求你在做设计的时候要特别的小心和要考虑到更多的方面。”

这种设计要求使得制作人不仅要考虑剧情上的变化,还得顾虑到玩家在某个点的心情和感受。比较直白的说法就是:假如游戏设计了让你得刷刷刷的节点,BGM就得设计成一个对应你心情、给你勇气继续刷下去的音乐。

优秀的音乐配乐不仅能给剧情来一个锦上添花,更要让游戏过程一气呵成。它是游戏设计里不可或缺的一环。

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落实到具体的实际例子,我问了三首我比较感兴趣的歌。首先是《败犬獠牙》和《胜利》。这两首音乐,前者是西比尔老师活骸化时的配乐,后者是战斗胜利的通关曲。它们都是由肖邦的曲子改编而成的:《败犬獠牙》改自《冬风》,而《胜利》改自肖邦练习曲第八首。问及灵感,陈达飞说有两个原因,一个是基于它在游戏中的作用。《败犬獠牙》是他作的第二首构思音乐,第一首是《斩断青空》。他认为,这些都是BOSS场景的战斗音乐,在游戏中的作用都是一样的,但是“他们的设定、背景,包括展现给玩家的感受,都是不一样的”,他需要考虑到的就是怎么让这些音乐能够展现出差异化来。

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另一个则是恰逢当时在网上看到一个国外的吉他手用吉他去改编贝多芬的《月光奏鸣曲》第三章——这本就是一首高难度的作品,遑论改编成吉他作品了。在佩服的同时,这个吉他手给了他一点启发:将古典曲目用现代的表现形式重新演绎。只不过,别人改编他们改编古典派的,他则更进一步,选择了浪漫派——

“这样玩得更有意思一些。”他说。

而《胜利》作为过关曲,它的作用则比较特殊。套用网易云的评论就是:“一首非常振奋人心的曲子,它令你兴奋的程度取决于你听到它用了多长时间。”

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玩家们心心念念的各个结局,其配乐也是出自陈达飞之手。我提到的第三首音乐是《黑暗中的身影》,这是安托涅瓦——安总的结局配乐。这首音乐是他做的第一首结局音乐,当时“看到的时候,导演就已经把视频的一些关键的元素都已经做好了”。在前面交流的时候,他悄悄地跟我说过,在这里面他最喜欢的角色其实也是安总。因此这个结局让他感触非常深,“因为这种剧情在我读的时候也是完全出乎我的意料的”。

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这里他想要表达的是一种很复杂的情绪。像是在虚无之中,努力地想要抓住些什么,但总是望之可及,触之不到。

这首音乐他花了前后约半个多月,竭尽心思,“不断地写旋律,不断地迭代”。

《永远的7日之都》的音乐是的的确确的大手笔。除了有陈达飞反复打磨的印象集,还有我们熟知的川井宪次老师、《极乐净土》的作者GARNiDELiA组合、歌手铃木木乃美,以及北京国际首席爱乐乐团、AimSound工作室,陈珞老师等音乐团体和个人的加盟。这对我而言是种很奇妙的感受。在国内而言,尚少见到一款游戏会出动这么多的人力物力去费心在音乐配乐上。

所以我也就自然而然地好奇,作为这个漩涡中心的主创人,陈达飞与他们的合作过程。

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对他而言,兴奋之处在于:与这些优秀的音乐人合作,“经常会产生这种出乎意料的、超乎预期的感受”。像是《朝霞》里的三味线和日本筝,为了达到他想要的“非常辽阔,在中段非常激昂、自由的感觉”,于是他们和这些演奏家们一起反复研究和尝试,最终用13弦与17弦的两把的三味线,以类似吉他扫弦的方式,提高了这种乐器的表现力和灵活性,得到了更为宽广生动的音色——就有了现在的《朝霞》,有了《永远的7日之都》印象集和原声。而这个成果,是他与所有人互相磨合、配合、协调、相互补进,最后所达成的。

在这些合作的个人和团体中,始终绕不开的是川井宪次老师。他是乐坛成名已久的音乐人,我们玩的很多很多游戏和动画的配乐都出自他手,这其中有呆毛王,也有刚大木,作品数量不胜枚举。谈及与川井宪次老师的合作,陈达飞说,这件事是在游戏制作的中期时候。因为这时他们又接到了比较庞大的音乐需求:

“我们设计在整个剧情中会使用到的音乐。游戏剧情量很大,又有多支线结局和复杂的情节发展,所以需要设计大量不同情绪的音乐才可以较为理想的适配剧情,为此规划了将近20首不同情绪的音乐。”

在设计这些音乐风格的时候,陈达飞的团队发现川井宪次老师恰好符合他们的需要;恰逢公司里也有这么样的一个机会能够联系他,于是“我们就很高兴地促成了合作”。

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在分工过程中,陈达飞对川井宪次老师的印象是“非常和蔼”。在合作的过程中有好几次是团队去到日本当面同川井老师合作,而在这个过程中他总是和大家温和地在交流。而在工作过程中,他又能非常敏锐地抓住那些用中文形容的情绪和大段大段文字描述里的重点,“等我们收到他的作品的时候也会发现他的音乐是完全符合我们对这个情绪的要求的”。

在说完这些的时候,他给我的感觉还是如一开始见面一般,安静平和。

我问陈达飞,在这张专辑里,他最喜欢的音乐是哪一首。

他沉吟了片刻,告诉我说:第一首吧。

“就是登陆音乐。”他说。

最初音乐名字还未落实的时候,他说他们把这首歌叫作《零周目登陆音乐》。这时候的他在思考怎么样用一首音乐去概括整个游戏的世界观、主旨,“怎样体现这个游戏最核心的,就是让人感动的、震撼的这样一个感受”。这首音乐排在整张专辑的第一位,但却是最后创作出来的。

“这首音乐是在这个项目的后期,做完了所有的结局、包括剧情音乐还有场景战斗等等,是偏后期做出来的。这个时候对剧本的理解和感触会更深一些。有着一种总结性的、概述性的情绪。”

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音乐作品和文字一样,势必是需要给受众一种情绪,能够应照他想表达的东西,那才算真正的音乐。而这首音乐,就是他对这种情绪,以及这个游戏所交出的答卷。当完成了整张专辑后,他的感觉是“松了一口气”。长达两年的时间让开发的过程并不紧迫,反而是一个反复打磨的过程,一切都存在变数,都可以回炉;也正因如此,当游戏上线的那一刻,整个游戏就才算是真正定型了下来,而他才算真正的完成了任务,可以放松些许了。

而在“喘了口气”过后,他们的任务还未结束,将来的希罗线、他们想着要出的角色歌,还有未来更多的其他音乐……

“这个主要看项目的规划吧。”他算是打了个哈哈,说道。

在离开录音棚前,我与他握了握手,这双写过无数音符谱面的手,与我的手握在一起,略有些出汗了。

我突然记起,这还是他第一次接受采访。

于是不由得,对他和他的音乐更增崇敬。

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