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《Unity着色器和螢幕特效開發秘笈(原書第2版)》——第1章 建立你的第一個着色器 1.1 引言

本節書摘來自華章計算機《unity着色器和螢幕特效開發秘笈(原書第2版)》一書中的第1章,第1.1節,作者 [英]艾倫朱科尼(alan zucconi)[美]肯尼斯拉默斯(kenneth lammers),譯 占紅來,更多章節内容可以通路雲栖社群“華章計算機”公衆号檢視。

本章會讨論一些遊戲開發着色流程中廣泛使用的漫反射技術。在這一章中,你會學到如下内容:

建立基本的标準着色器

從unity 4向unity 5遷移

給着色器添加屬性

在表面着色器中使用屬性

首先讓我們想象一個均勻塗白的立方體。這個立方體的各個面上的顔色都是一樣的,但是随着光照方向的不同,以及觀察者視角的不同,各個面上呈現出來的影像都是不同的。在3d圖像技術中,這種級别的拟實效果是通過着色器完成的。着色器是一種特殊的程式,主要用來模拟光照效果。一個木質立方體和一個金屬立方體可以共用一個同樣的3d模型,然後使用着色器就可以讓它們看起來大不相同。這一章會循序漸進地介紹unity中的着色器代碼。如果你之前沒有怎麼接觸過着色器,經過這一章你就會了解着色器是什麼、它們是如何工作的以及怎麼對着色器進行自定義了。

在本章的結尾,你應該已經知道了如何建立一個有些基本功能的基礎着色器。有了這些知識之後,你就基本上能随心所欲地建立表面着色器了。

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