本節書摘來異步社群《unity 5.x遊戲開發實戰》一書中的第2章,第2.8節,作者: alan thorn 譯者: 李華峰 責編: 胡俊英,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。
至此,已經完成第一個unity遊戲了!現在是時候來運作一下這個遊戲了。unity中遊戲的測試過程首先是單擊工具欄上的“play”按鈕,然後以遊戲者的視覺角度來進行遊戲,以此來檢視該遊戲能否正常工作。除了進行遊戲以外,還可以使用調試模式,在整個遊戲進行過程中時刻觀察着對象inspector面闆處所有公共和私有變量值的變化,以此來保證在遊戲過程中所有變量的值都不會超出正常範圍。激活調試模式的方法是,單擊對象檢查(inspector)面闆右上角的菜單圖示,并從出現的上下文菜單中選中“debug”選項,如圖2.32所示。

激活調試模式以後,檢查(inspector)面闆的變量群組件的外觀可能發生改變,通常情況下,可以一個更詳細和更準确的方式來檢視這些變量,另外,還可以看到所有的私有變量。圖2.33所示的就是在調試模式下看到的變換(transform)元件。
在遊戲運作時,另一個十分有用的工具是stats面闆,可以通過在工具欄上單擊stats按鈕來将遊戲(game)頁籤切換到統計(stats)頁籤,如圖2.34所示。
遊戲(game)頁籤隻有在play模式下才可以使用,在這種模式下,它會詳細地顯示遊戲中的所有關鍵性能資料統計,例如幀速率(fps)和記憶體使用情況。這些資料可以診斷任何可能會影響到遊戲的問題。fps表示每秒中幀(時間單元或者周期)的數量,當然這裡并沒有辦法說什麼值是好的fps值,什麼值是差的fps值,或者某個值是最為合适的fps值。但是通常認為較高的fps值要好于較低的fps值,這是因為較高的fps值意味着遊戲在一秒完成了更多的周期。如果fps值小于20甚至15,那麼很有可能是遊戲出現了延遲,是以要花費更多的時間來完成一個周期。很多遊戲内部和外部的變量都會影響到fps。内部因素包括場景中光源的數量、網格對象的頂點密度、指令的數目、代碼的複雜度。外部因素包括計算機硬體配置、目前正在運作的程式和程序的數量及硬碟空間的大小等。
簡而言之,如果fps值比較低,那麼就意味着在遊戲中存在一些需要注意的問題。這個問題的解決需要考慮到很多方面,例如網格是不是過于複雜,它們上面是否有過多的頂點,貼圖是不是太大了,遊戲中是不是加入了太多的音效等。圖2.35所示為一個正常運作的金币采集遊戲示例圖,這個完整的遊戲可以在本書的配套檔案中的“chapter02/end”檔案夾中找到。