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《OpenGL ES 3.x遊戲開發(下卷)》一導讀

《OpenGL ES 3.x遊戲開發(下卷)》一導讀

opengl es 3.x遊戲開發(下卷)

為什麼要寫這樣一套書

随着智能手機硬體性能的不斷提升,如“水果忍者”“極品飛車”“狂野飙車8:極速淩雲”等一批優秀的3d遊戲娛樂應用在廣大智能機使用者間流行開來。與此同時,也帶動了手機遊戲産業逐漸從2d走向3d。但目前國内專門介紹3d遊戲開發的書籍與資料都非常少,同時3d應用開發的門檻又比較高,使得很多初學者無從下手。根據這種情況,筆者結合多年從事3d遊戲應用開發的經驗編寫了這樣一套書。

了解一些3d技術的人員都知道,移動嵌入式平台上的3d應用開發主要是基于opengl es的3個大版本,即1.x、2.0和3.x版本。opengl es 1.x是較老的版本,渲染能力很有限,留給開發人員發揮的空間也很有限。而本套書主要介紹的opengl es 3.x和opengl es 2.0有很多相同之處,均采用可程式設計渲染管線,留給了開發人員充分的發揮空間。opengl es 3.x新特性的添加使渲染的3d場景光影效果更加真實。

本書給出的實際案例涉及android sdk、android ndk、ios、webgl等主流平台,充分考慮了各個不同主流目标平台讀者的需求。同時,本書中關于opengl es 3.x可程式設計渲染管線着色器的知識與技術還可以通用于其他的很多移動嵌入式平台,包括meego、psp、playstation等。是以,學習各種移動嵌入式平台下進階3d應用開發的朋友都可以參考此書。

經過一年多見縫插針式的奮戰,本套書終于交稿了。回顧寫書的這一年,不禁為自己能最終完成這個耗時費力的“大制作”而感到欣慰。同時也為自己能将從事遊戲開發近10年來積累的寶貴經驗以及程式設計感悟分享給正在開發陣線上埋頭苦幹的廣大開發人員而感到高興。

賈島的《劍客》一詩有言:“十年磨一劍,霜刃未曾試,今日把示君,誰有不平事?”從1998年首次接觸java與opengl起,到現在也是十幾年了。筆者希望用十幾年的知識和經驗磨出的利劍能夠幫助廣大讀者在實際工作中披荊斬棘、奮勇向前。

第3章 片元着色器的妙用

第4章 真實光學環境的模拟

第5章 陰影及進階光照

第6章 遊戲開發中的實體學

第7章 3d實體引擎一——jbullet

第8章 3d實體引擎二——bullet

第9章 骨骼動畫

第10章 必知必會的開發技術——遊戲開發小貼士

第11章 讓應用運作更流暢——性能優化

第12章 雜項

第13章 android ndk體育競技 遊戲——火力籃球

第14章 ios休閑類遊戲——方塊翻轉

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