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原位址:http://www.2cto.com/kf/201401/273337.html#
前言廢話:開發手機遊戲都知道,你要接入各種平台的sdk。那就需要unity3d與ios中objective-c的函數有互動,是以你就需要用到如下内容:
一、unity3d to ios:
1、建立一個c#檔案 sdktoios.cs 這是調用ios函數的接口:
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<code>public</code>
<code>class</code> <code>sdktoios: monobehaviour</code>
<code>{</code>
<code> </code><code>//平台接入開關</code>
<code> </code><code>public</code>
<code>static</code> <code>bool</code> <code>isopenplatform =</code><code>false</code><code>;</code>
<code> </code>
<code> </code><code>//導入定義到.m檔案中的c函數</code>
<code> </code><code>[dllimport(</code><code>"__internal"</code><code>)]</code>
<code> </code><code>private</code>
<code>static</code> <code>extern</code> <code>void</code> <code>_platforminit();</code>
<code> </code><code>//定義接口函數供遊戲邏輯調用</code>
<code> </code><code>public</code>
<code>static</code> <code>void</code> <code>initsdk()</code>
<code> </code><code>{</code>
<code> </code><code>if</code>
<code>(isopenplatform)</code>
<code> </code><code>{</code>
<code> </code><code>_platforminit();</code>
<code> </code><code>}</code>
<code> </code><code>} </code>
<code>}</code>
2、編寫與接口對應的objective-c函數:
<code>// myiossdk.h</code>
<code> </code>
<code>#import <foundation foundation.h=""></code>
<code>@</code><code>interface</code>
<code>myiossdk : nsobject</code>
<code>@end</foundation></code>
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<code>// myiossdk.m</code>
<code>#import "myiossdk.h"</code>
<code>//這裡引用sdk的頭檔案</code>
<code>#import "sdkplatform.h"</code>
<code>#if defined(__cplusplus)</code>
<code>extern</code>
<code>"c"</code><code>{</code>
<code>#endif</code>
<code> </code><code>extern</code>
<code>void</code> <code>unitysendmessage(</code><code>const</code>
<code>char</code> <code>*,</code><code>const</code>
<code>char</code> <code>*);</code>
<code>nsstring* _creatensstring (</code><code>const</code>
<code>char</code><code>*</code><code>string</code><code>);</code>
<code>//*****************************************************************************</code>
<code>@implementation myiossdk</code>
<code>//**********************</code>
<code>//message tools</code>
<code>+ (</code><code>void</code><code>)sendu3dmessage:(nsstring *)messagename param:(nsdictionary *)dict</code>
<code> </code><code>nsstring *param =</code><code>@""</code><code>;</code>
<code> </code><code>if</code>
<code>( nil != dict ) {</code>
<code> </code><code>for</code>
<code>(nsstring *key</code><code>in</code>
<code>dict)</code>
<code> </code><code>if</code>
<code>([param length] == 0)</code>
<code> </code><code>{</code>
<code> </code><code>param = [param stringbyappendingformat:</code><code>@"%@=%@"</code><code>, key, [dict valueforkey:key]];</code>
<code> </code><code>}</code>
<code> </code><code>else</code>
<code> </code><code>param = [param stringbyappendingformat:</code><code>@"&%@=%@"</code><code>, key, [dict valueforkey:key]];</code>
<code> </code><code>}</code>
<code> </code><code>unitysendmessage(</code><code>"sdk_object"</code><code>, [messagename utf8string], [param utf8string]);</code>
<code>//sdk fun</code>
<code>//初始化sdk</code>
<code>-(</code><code>void</code><code>)sdkinit</code>
<code> </code><code>sdkcfg *cfg = [[[sdkcfg alloc] init] autorelease];</code>
<code> </code><code>cfg.appid =123456;</code>
<code> </code><code>cfg.appkey =</code><code>@"aoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaoaaoaoaoaoaoaoao"</code><code>;</code>
<code> </code><code>cfg.orientation = uideviceorientationlandscapeleft;</code>
<code> </code><code>//調用sdk的初始化函數</code>
<code> </code><code>[[sdkplatform defaultplatform] sdkinit:cfg];</code>
<code> </code><code>//添加回調監聽</code>
<code> </code><code>[[sdkplatform defaultplatform] addobserver:self selector:@selector(snsinitresult:) name:(nsstring *)kinitnotification</code><code>object</code><code>:nil];</code>
<code>//擷取使用者id</code>
<code>-(nsstring*)sdkgetuserid</code>
<code> </code><code>[[sdkplatform defaultplatform] sdkgetuserid];</code>
<code>//call back fun</code>
<code>//初始化更新回調</code>
<code>- (</code><code>void</code><code>)snsinitresult:(nsnotification *)notify</code>
<code> </code><code>[myiossdk sendu3dmessage:</code><code>@"sdkmsginit"</code>
<code>param:nil];</code>
<code>@end</code>
<code> </code><code>//字元串轉化的工具函數</code>
<code> </code><code>nsstring* _creatensstring (</code><code>const</code>
<code>char</code><code>*</code><code>string</code><code>)</code>
<code>(</code><code>string</code><code>)</code>
<code> </code><code>return</code>
<code>[nsstring stringwithutf8string:</code><code>string</code><code>];</code>
<code> </code><code>else</code>
<code>[nsstring stringwithutf8string:</code><code>""</code><code>];</code>
<code> </code><code>char</code><code>* _makestringcopy(</code><code>const</code>
<code>(null ==</code><code>string</code><code>) {</code>
<code>null;</code>
<code> </code><code>char</code><code>* res = (</code><code>char</code><code>*)malloc(strlen(</code><code>string</code><code>)+1);</code>
<code> </code><code>strcpy(res,</code><code>string</code><code>);</code>
<code> </code><code>return</code>
<code>res;</code>
<code> </code><code>static</code>
<code>myiossdk *mysdk;</code>
<code> </code><code>//供u3d調用的c函數</code>
<code> </code>
<code> </code><code>void</code>
<code>_platforminit()</code>
<code> </code><code>if</code><code>(mysdk==null)</code>
<code> </code><code>mysdk = [[myiossdk alloc]init];</code>
<code> </code><code>[lssdk sdkinit];</code>
<code> </code><code>//注意這個函數是傳回字元串</code>
<code> </code><code>const</code>
<code>char</code><code>* _platformgetuin()</code>
<code> </code><code>if</code><code>(lssdk==null)</code>
<code> </code><code>lssdk = [[myiossdk alloc]init];</code>
<code>_makestringcopy([[lssdk sdkgetuserid] utf8string]);</code>
值得一提的是在上面的代碼中特意寫了一個傳回字元串的例子,因為你要擷取使用者id
、昵稱什麼的。對應在cs檔案中導入函數如下:
<code>[dllimport (</code><code>"__internal"</code><code>)]</code>
<code>private</code>
<code>static</code> <code>extern</code> <code>string</code> <code>_platformgetuin();</code>
這裡的const
char* 會被c#自動轉換成string因為在m檔案中使用了記憶體申請,該段記憶體自然是處在堆記憶體中,這樣轉成string符合的記憶體管理機制,我們不用擔心它的釋放問題。
3、在你的工程目錄中找個地方儲存ios的檔案
打包出xcode工程後導入進去,加入你的sdk就可以了。
有一點需要說明,如果存放目錄為\assets\plugins\ios,那麼unity3d會自動将該目錄下的所有檔案(暫不支援子檔案夾)當做插件檔案打包到xcode工程下的libraries目錄下,這樣你就不需要在手動添加了,否則會報錯重複聲明什麼的。
這種檔案各個平台會有多個,可以使用同一頭檔案且定義的c函數名也都相同,這樣更有利于多版本管理。
二、ios to unity3d:
這個在上面的 mysdk.m 檔案中已經有劇透了,就是利用unity3d
的unitysendmessage函數,其中參數1是場景中接受消息的對象,參數2是要執行的函數名,參數3為傳入參數,隻要按照如下步驟就可以實作這個機制:
1、在場景中建立一個對象用于接受ios消息,或者用現有的也可以;
2、為sdk消息寫一個腳本,裡面包含各種消息函數;
3、将腳本挂到之前建立的對象上完事;
需要注意:這個對象在場景切換時候要始終存在,或者你在每個場景中都加個這玩意也可以,總之隻要能收到消息就行了;
另外,針對參數的傳遞對應上面的sendu3dmessage函數,我還在消息接受腳本中寫過一個消息參數的解析:
<code>parsemsg(</code><code>string</code>
<code>msg,</code><code>out</code>
<code>dictionary<</code><code>string</code><code>,</code><code>string</code><code>=</code><code>""</code><code>> dicmsg){</code>
<code> </code><code>if</code><code>(</code><code>null</code>
<code>== msg || 0 == msg.length ){</code>
<code> </code><code>dicmsg =</code><code>null</code><code>;</code>
<code> </code><code>return</code><code>;</code>
<code> </code><code>dicmsg =</code><code>new</code>
<code>dictionary<</code><code>string</code><code>,</code><code>string</code><code>=</code><code>""</code><code>>();</code>
<code> </code><code>string</code><code>[] msgarray = msg.split(</code><code>‘&‘</code><code>);</code>
<code> </code><code>for</code><code>(</code><code>int</code>
<code>i=0; i<msgarray.length; i++){=</code><code>""</code>
<code>string</code><code>[]=</code><code>""</code>
<code>elementarray=</code><code>"msgarray[i].split(‘=‘);"</code>
<code>dicmsg.add(elementarray[0],elementarray[1]);=</code><code>""</code>
<code>}=</code><code>""</code>
<code>}<=</code><code>""</code>
<code>pre=</code><code>""</code><code>><br></code>
<code>這個我自己都還沒有實際使用過,有錯誤自行解決大緻是這樣。</code>
<code><p></p></code>
<code><p><br></code>
<code></p></code>
<code><p>ps:關于sdk的接入還有 android版本的尚未研究網上有很多可以參照;</p></code>
<code><p>pps:sdk多版本管理和研究我也在摸索中,哪位大神比較熟悉不吝賜教,本人萬分感激,之前到是看過這個http:</code><code>//www.xuanyusong.com/archives/2418#comments</p></code>
<code><p>ppps:轉載請注明來自:http:</code><code>//blog.csdn.net/zhao_yin</p></code>
<code></p> </msgarray.length;></</code><code>string</code><code>,></</code><code>string</code><code>,></code>