本節書摘來異步社群《遊戲機制——進階遊戲設計技術》一書中的第2章,第2.6節,作者: 【美】ernest adams 譯者: 石曦 責編: 陳冀康,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。
遊戲機制——進階遊戲設計技術
盡管突現和漸進被視為兩種不同的為遊戲構築挑戰的方法,但許多遊戲同時具有這兩種特性。設計師試圖将兩者結合起來,以創造出兩全其美的方案:既擁有自由和開放的突現型玩法,也能提供叙事出色的漸進型體驗。漸進型結構通常用于叙述故事,但如果玩家的行動具有高度自由,那麼它就和突現型遊戲一樣,很難傳達出連貫的故事情節。在實際情況中,突現和漸進經常交替使用:在一個突現型關卡或任務結束後,穿插一小段故事情節,緊接着又進入另一個突現型關卡,以此類推。《俠盜獵車手》系列遊戲是一個好例子。在這個系列的遊戲中,玩家可以通過豐富多樣的不同途徑完成任務,但他們選擇的玩法并不會對故事發展産生實質性的影響,因為故事隻發生在任務和任務之間。迄今為止,能夠成功結合突現和漸進結構,讓玩家同時體驗到它們的遊戲并不多。産生這種情況的原因有很多。
電子遊戲仍然是一種相對年輕的媒體,期望所有的問題都已解決是不現實的。
如noah wardrip-fruin所主張的那樣(見小專欄“遊戲機制和故事機制的發展差距”),漸進型機制和突現型機制在複雜程度上存在差異。在過去的許多年中,突現型機制的進化比漸進型機制更快,也更完善。
過去,對于什麼是遊戲機制以及遊戲機制如何建構出來等問題,由于缺乏正規且可靠的理論,人們很難着手去研究。本書的目标之一就是提供一種遊戲機制設計的方法論,供人們用來探究上述這類問題。 此外,在電子遊戲短暫的曆史中,有的遊戲已經發明了一些有趣的方法來融合這兩種結構。讓我們來看一下近期的一個例子。
遊戲機制和故事機制的發展差距 noah wardrip-fruin在《expressive processing》(2009)一書中寫道,那些控制遊戲的互動性故事的機制并沒有發展到與那些用于模拟運動、戰鬥和遊戲其他(實體)特性的機制同樣的高度。模拟機制如今已經發展得十分完善和細緻,而玩家在故事中所取得的進度卻仍然隻是簡單地通過一些裡程碑式的标記事物(如關卡中設定的瓶頸或大門)來展現。每當玩家完成了一個裡程碑的相關任務,故事就繼續前進。wardrip-fruin稱,這種漸進式的故事機制潛在上不如遊戲其他機制有趣。
執行個體:從《星際争霸》到《星際争霸ii》
最早版本的《星際争霸》是突現型遊戲的一個傑出範例。《星際争霸》完善了即時戰略這種遊戲類型。與《文明》一樣,它的單個遊戲元素相當簡單,但各個遊戲元素之間有很多互動和聯系,進而構築了一個擁有很多有趣的突現特性的遊戲機制系統。在遊戲的單人戰役模式中,玩家需要通過30個任務關卡,幾乎每一關都要求玩家建造基地、管理資源、訓練軍隊并消滅對手。《星際争霸》中每關的流程幾乎總是相同的,這種可預測性導緻了關卡的故事性并不強。
《星際争霸》的故事是安排在關卡之間叙述的。在很多方面,《星際争霸》是在遊戲内進行叙事的一個優秀範例,相對于同時期的其他遊戲來說,它的情節更富戲劇性。實際上,它的情節設定與經典悲劇有着類似的結構,這在遊戲中非常少見。然而,其故事仍然隻是一個遊離在核心可玩性外圍的作為架構的工具。除了必須過關以推動故事繼續發展之外,玩家在遊戲中的表現和他做出的選擇對故事情節毫無影響。這個故事為遊戲提供了情境和動機,但卻并不是可玩性的一個有機組成部分。
十餘年後,《星際争霸Ⅱ》問世,故事以及故事與遊戲的融合方式可能是它最大的變化。《星際争霸Ⅱ》的核心機制與前作相差無幾,玩家仍然能建造基地、管理資源、訓練并更新軍隊。然而,其單人戰役任務的多樣性較前作有了很大提升。例如,在“惡魔遊樂場1”一關中,岩漿會定期淹沒地圖的低窪區域,摧毀停留在此區域中的一切機關,如圖2.6所示。這一關的目标并非擊敗敵人,而是在這種嚴酷的條件中生存下來,并采集滿一定數量的資源。與最早版本《星際争霸》的典型任務關卡相比,這個設計帶來了一種不同的節奏感和漸進感。另一個好例子是更早的一關“大撤離”。在這個關卡中,你的目标是保護平民安全撤離被外星生物侵占的星球。為了達到這個目标,你需要殺出一條血路,護送四批平民安全到達附近的太空港。在這一關中你同樣要建造基地和訓練軍隊,但首要目标還是一路保護平民到達目的地。這種設計同樣也提供了一種與前作不同的遊戲體驗。在《星際争霸Ⅱ》的單人戰役中,很難找到像前作一樣按部就班的關卡任務。例行公事地建造基地,探索地圖,再消滅敵人進而過關的模式已經一去不複返了。在《星際争霸Ⅱ》中,各種預先設計的事件和劇情會推動你在遊戲中不斷前進—這正是典型的漸進型機制。其結果是,遊戲中的任務更多樣化、更吸引人,并促使玩家對那些一成不變的戰術進行改變和調整,以适應不斷變化的遊戲環境。此外,由于關卡的重複度降低,它們的故事性也得到了提升。
圖2.6 《星際争霸ii》中的“惡魔遊樂場”一關
在《星際争霸Ⅱ》中,玩家對遊戲的故事走向有了更高的控制權。玩家能在一定程度上自行決定完成任務的順序,有時還能在兩種不同的科研路線中進行選擇。雖然這些手段使得整體故事情節和遊戲的融合程度稍好于上一代作品,但這種融合還是比不上漸進性和突現性在遊戲個體關卡層面上的融合程度,它不如後者融合得那麼精巧和成熟。
本章總結
在本章中,我們探讨了突現型遊戲和漸進型遊戲這兩種遊戲類别。在遊戲研究領域,它們代表兩種為遊戲創造可玩性和挑戰的不同方法。在遊戲研究領域和一些遊戲設計師之中,似乎存在着一種比起漸進型遊戲更重視突現型遊戲的傾向。這種傾向的産生可歸因于遊戲中産生突現特性的機制結構更加有趣,并且突現型機制生成的機率空間也更大。
突現型遊戲是由較少的規則、許多互相關聯的遊戲元素和一個大而廣的機率空間所構成。漸進型遊戲則是由較多的規則、關聯性較低的遊戲元素和一個規模較小、通常窄而深的機率空間所構成。
現代電子遊戲既包括突現因素,也包括漸進因素。然而,通過将突現和漸進相結合使玩家同時體驗到這兩者并不是一件容易的事,它要求設計者對産生這些因素的機制結構有着敏銳的洞察力。在本書中,我們會教你一些更加系統化和體系化地分析機制的方法。在後面的章節中,我們會再次回到突現和漸進的融合問題上,并利用這些方法來以全新的角度探究該難題的解決方案。
練習
國際象棋通常被看作有三個階段:開局、中盤和末盤,然而在整局遊戲中,規則卻從未發生過變化。這種現象是由規則自身的突現特性引起的,而不是由人為設定的漸進型機制所造成的。
1.舉出另一個在進行過程中會産生不同玩法階段的遊戲作品(電子遊戲和桌上遊戲均可)。
2.是什麼引發了這種現象?
3.這些不同階段是真正以突現形式生發出來的,還是僅僅是預先設計的故事情節或人為設定好的觸發器所引發的結果?