本節書摘來異步社群《遊戲機制——進階遊戲設計技術》一書中的第2章,第2.1節,作者: 【美】ernest adams 譯者: 石曦 責編: 陳冀康,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。
遊戲機制——進階遊戲設計技術
突現和漸進這種分類方法,由遊戲研究者jesper juul在論文《the open and the closed: games of emergence and games of progression》(2002)中首次提出。簡單地說,突現型遊戲就是那些規則相對簡單,但變化多樣的遊戲。之是以用突現(emergence)這個詞,是因為這類遊戲的挑戰和事件流程并非事先安排好,而是在遊戲進行的過程中顯現出來的。突現現象由各種可能的規則組合所産生,在桌上遊戲、紙牌遊戲、政策遊戲和一些動作遊戲中都有出現。juul在論文中提出“突現是最原始的遊戲結構”(p. 324)。也就是說,最早的遊戲都是突現型遊戲。此外,在設計一個新遊戲時,許多人也從突現角度入手。
這種類型的遊戲在進行過程中,可能會出現很多種局面或狀态。在國際象棋中,棋子的所有可能分布方式形成了不同的遊戲狀态,因為即使将某個小兵移動一格也可能造成決定性的差異。國際象棋可能産生出的排列組合數量極其龐大,然而該遊戲的規則卻僅用一頁紙就能寫完。與之類似的有模拟遊戲《模拟城市》(simcity)中住宅區的位置布局,以及政策遊戲《星際争霸》(starcraft)中機關的位置等。
電子遊戲以外的突現和漸進 按照 juul 的分類方式,所有的桌上遊戲都是突現型遊戲。那些以遊戲元素的随機排列組合作為每局遊戲開端的遊戲也是如此,例如紙牌或多米諾骨牌1。這類遊戲通常包含一小批棋子或紙牌之類的構件,預設資料則很少或完全沒有。《地産大亨》中機會卡和寶物卡上的文字指令就是預設資料,但要将它們存儲起來還用不了1kb。 漸進型遊戲則需要由設計者準備好大量資料或資料,玩家可從任意一點通路它們,這叫作随機存取(random access)。這在桌上遊戲中不太可行,但對于現在動辄數gb容量的電子遊戲來說完全是小菜一碟。漸進這種遊戲結構出現得晚一些,它在20世紀 70 年代誕生的文字冒險遊戲中才開始嶄露頭角。然而,漸進并不限于運作于計算機上的遊戲。《龍與地下城》(dungeons & dragons)之類用紙筆玩的桌上角色扮演遊戲就有公開發行的情景劇本,這些劇本同樣包含類似于《choose your own adventure》叢書2那樣的漸進型遊戲要素。書籍是另一種能存儲大量資料并提供便利的随機存取的媒介。
之相反,漸進型遊戲則提供許多預先設計好的挑戰,設計師通常會通過精巧的關卡設計來依序排列這些挑戰。漸進現象依靠于一個由設計師緊密控制的事件序列。設計師讓玩家必須以特定的次序遭遇到這些事件,通過這種方法來指定玩家所遇到的挑戰。根據juul的觀點,任何有攻略流程的遊戲都是漸進型遊戲。在極端情況下,玩家在遊戲中隻能按照固定軌道前行,依次完成一個又一個挑戰,或者在某次挑戰中失敗。在漸進型遊戲中,遊戲狀态的數量較少,各種遊戲元素完全在設計師的控制之下。這使得漸進型遊戲很适合用來叙事。
小提示:不要将術語漸進型遊戲(games of progression)和其他涉及遊戲中漸進現象的概念(如更新、難度曲線、技能樹等)搞混。我們使用juul對這個術語的定義,漸進型遊戲是這樣一種遊戲:它提供一些預設的挑戰,其中每個挑戰僅有一種解決方案,挑戰的次序是固定的(或隻有很小的可變性)。