本節書摘來異步社群《遊戲大師chris crawford談互動叙事》一書中的第22章,第22.3節,作者: 【美】chris crawford譯者: 方舟 責編: 陳冀康,更多章節内容可以通路雲栖社群“異步社群”公衆号檢視。
遊戲大師chris crawford談互動叙事
積極的預測幾乎是鞭長莫及的。預測什麼事情會發生的風險比預測什麼事情不會發生更大。是以接下來的一些預測就相對比較寬泛了。
自20世紀80年代以來,遊戲界人士就一直在談論所謂“女性遊戲”的話題。基于這個思路推出的第一款遊戲是《吃豆人小姐》1,也被戲稱為“頭上頂個領結的吃豆人”。遊戲開發者還曾經用“把槍設計成粉紅色”這樣的話來譏諷“針對女性的電子遊戲”的提法。所有人都意識到遊戲似乎一直無法打入龐大的女性消費市場2,但數十年的探索和嘗試似乎都沒有取得太多進展。究其原因,其實顯而易見:空間推理(spatial reasoning)與社會推理(social reasoning)相比,女性對後者更感興趣。現今的遊戲大多強調前者而缺乏後者。
你這不是說胡話嗎?社交遊戲現在不是紅得發紫了嗎?
請牢記crawford軟體設計第一定律:“始終考慮使用者做什麼,使用者行為涉及的動詞是什麼”。現在的社交遊戲當中的動詞運用可謂是簡單生硬,本質上還是面向空間推理的。社交行為在這些遊戲當中并不具有核心地位,仍然隻是輔助性的次要元素。
互動叙事與傳統遊戲之間最大的差別就在于社會推理。互動叙事包含大量的社會推理活動,而電子遊戲則極少包含它們。與打打殺殺相比,女性玩家更傾向于選擇以社會推理活動為主的娛樂項目。是以,互動叙事對于女性群體的吸引力将會遠遠大于傳統男性遊戲玩家。
最先在商業市場上獲得突破的互動叙事産品将會來自勢單力薄的獨立開發者。如果有學生在進修了互動叙事課程之後希望創業,那麼筆者願意全力支援他們。當然,筆者也不排除其他人首先取得成功的可能性—如果我能夠放下手裡的瑣事,轉而繼續探索互動叙事,搞不好我也能成功呢!
因為早期的互動叙事産品會出自獨立開發者之手,是以這樣的産品不會包含成本高昂的驚豔視聽效果。當然,首款取得商業成功的互動叙事産品大概也不會隻用文本和表情圖示來湊合。
成功沒有秘訣;失敗才是最好的老師。筆者對互動叙事的深入了解恰恰得益于失敗的經驗和教訓。北美的開發商主宰者電子遊戲市場,他們的市場利潤數以億計,賺得不亦樂乎,恐怕不會把本投在互動叙事這種“陽春白雪”的領域當中。另一方面,歐洲則是蓄勢待發。他們知道自己無法在電子遊戲市場與北美相抗衡,卻同樣擁有天分和熱情,也不像北美那樣深受“兩種文化”的毒害。
歐洲在互動叙事領域的主宰地位,從學術研究論文的情況可見一斑。筆者檢索了互動叙事的主流會議文集(來自 international conference on interactive digital storytelling,icids,即數位互動叙事國際會議),發現其中52篇來自歐洲,35篇來自北美,15篇來自其他國家和地區。
第21章提到過的iris項目是歐盟籌建的雄心勃勃的互動叙事研究項目。該項目資金投入充足,參與方囊括了7個國家的10所院校,美國完全沒有類似的先例。
此外,筆者在與許多歐洲的互動叙事領域探索者進行交流之後,發現他們具備正确的态度和該有的知識儲備來探索互動叙事。希望我的這番話能夠鼓勵歐洲加倍努力,進而敦促美國也能跟上發展的腳步。
下面再來說說最大的問題:互動叙事離我們還有多遠?筆者曾經對此過于樂觀;在出版于2005年的本書第一版當中,筆者做出過如下的預測:
首款貨真價實的互動叙事産品會在2006年至2008年之間面市,到2010年我們會擁有一個蓄勢待發的市場,幾家小公司之間的激烈競争将會推動整個市場的蓬勃發展。2010年至2020年的10年之間,大公司會逐漸吞并小的競争對手,互動叙事市場會走向成熟并且得到極大的拓展,互動叙事也會成為大衆媒體。
筆者的上述預測可謂是言過其實。這些年的發展讓我認識到,對互動叙事的探索相當艱難,人們對互動的基本概念的了解和接納也比想象得慢。在筆者發起的phrontisterion會議3上,我經常須要就基本原則的問題進行辯論。
2012年的phrontisterion會議最能讓人清醒地意識到問題的嚴峻程度。與會者在讨論了技術政策的議題之後得出結論:目前還沒有在基礎問題上達成共識,無法探讨任何一種政策的優劣問題。與會者無法就互動叙事的概念達成一緻,甚至連基本的術語都無法達成統一的認識;大家唯一都認同的觀點是,互動叙事當中的“active agents”應該被稱為“characters(角色)”,而不是“actors”或“agents”。整個會議隻有11個人參加,所有人都是領域内的尖子;即使這樣,大家也無法在最基本的問題上達成共識。我們對互動叙事的了解差異如此之大,顯然說明這個領域尚處在早期發展階段。我們離探讨技術實作還差得十萬八千裡,恐怕在概念性問題的定奪方面都還需要10年的時間。
有鑒于此,筆者決定在本書第二版裡做出比較悲觀的時間預測:我們會看到許多互動叙事的早期原型産品和失敗嘗試,至少要等到2020年才有可能有像樣兒的商業産品出現。