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Zynga:披着遊戲公司外衣的分析公司

Zynga:披着遊戲公司外衣的分析公司

在facebook 上營運的社交遊戲排行榜上獨占鳌頭的遊戲開發商,非zynga 莫屬。例如,截止到2012年4月28日,facebook 遊戲月活躍使用者數排行榜的前10位中,有7 款遊戲都是zynga 開發的(見下表)。

Zynga:披着遊戲公司外衣的分析公司

zynga 創立于2007 年7 月,到2011 年12 月末為止,已經在全世界175個國家擁有超過2.4 億的月活躍使用者,平均日活躍使用者數量約為5400 萬人,平均每日總計遊戲時間達到20 億分鐘。2009 年,其年營業額突破1 億美元,接下來的2010 年則達到了約6 億美元,2011 年又創造了約11 億美元的新紀錄,真可謂是一家勢如破竹的遊戲公司。

所謂社交遊戲,就是在以facebook 為代表的sns 上面玩的一些休閑遊戲。這些遊戲大多數都是免費的,而遊戲開發商的盈利模式是通過販賣一些讓遊戲更好玩的虛拟道具來實作的。與按照使用者喜好開發并銷售遊戲軟體來賺錢的傳統視訊遊戲公司相比,這種模式是完全不同的。

根據zynga 的資料,遊戲的玩家中95% 的人連區區5 美分都不會去消費。但就是這剩下5% 的鐵杆玩家為zynga 貢獻着那11 億美元的營業額。我們想想看,假設月活躍使用者數為2 億人,其5% 也就是1000萬人每人消費5 美元用于購買虛拟道具的話,總共就産生了5000 萬美元,折合人民币約3.1 億元的營業額。實際上,還存在一些發燒級粉絲,他們每個月甚至會消費數百至數千美元,考慮到這一點的話,實際的營業額恐怕還不止這些。在這種模式下,僅僅依靠這百分之幾的少數使用者每人購買5 美元左右的虛拟道具,zynga 就可以坐擁金山。

社交遊戲經濟的重要名額

在了解了社交遊戲的商業模式後,我們來介紹一下在這種商業模式下應當考慮的三個名額。

(1)退出率(churn)

所謂退出率,是指使用者不再玩某個遊戲的比例。因為社交遊戲是免費釋出的,是以其退出率非常高,一般來說每月退出率可達50% 左右。這就意味着,新加入遊戲的玩家中,有一半會在一個月之内退出遊戲。

(2)病毒系數

病毒系數是表示社交遊戲中口碑傳播效率的一個名額。也就是說,它表示利用社交網絡的功能,由現有玩家邀請新玩家的效率。例如,假設現有玩家100 名,他們每月能夠邀請150 名新玩家,則月病毒系數為150 名/100 名=1.5。當這個病毒系數大于1,即每個現有玩家能夠邀請超過一名新玩家時,使用者數量就會呈現爆發性的增加。“社交遊戲”顧名思義,口碑傳播是其盈利的源泉,而病毒系數作為業務盈虧的關鍵,是一個非常重要的名額。

(3)玩家人均收益

顧名思義,就是平均每位玩家所帶來的預期收益。這個名額代表玩家的生命周期價值,是由每月營業額和退出率計算出來的。拿付費玩家超過1000 萬人的zynga 來說,即便玩家人均收益隻是從4 美元增加到5 美元,這1 美元的增長對總收益也會帶來1000 萬美元(約合人民币6300 萬元)的巨大影響。

通過分析社交遊戲的商業模式,我們可以看出,上述三個名額是非常重要的。或者可以說,降低退出率、提高病毒系數、提高玩家人均收益,是社交遊戲業務邁向成功的捷徑。

提高病毒系數的方法

zynga 的收益基本上都是通過在facebook 上營運的應用獲得的,雖然這種模式有利有弊,但不可否認的是,它對facebook 平台有着很強的依賴性。在facebook 上營運遊戲,能夠獲得遠比一般網站更加詳細的使用者行為相關資料。

當使用者安裝遊戲時,需要授權zynga 擷取并記錄自己的姓名、性别、facebook 上的好友關系等資訊。而zynga 的創新性在于,通過這些資訊讓使用者邀請自己的好友來玩遊戲。在提高病毒系數方面,這一手段是非常有效的。

2007 年zynga 剛剛釋出“撲克”(poker)遊戲時,facebook上已經有幾款其他的撲克遊戲了。但是,能夠和朋友一起玩的撲克遊戲,除了zynga 之外便再無第二家了。于是,zynga 開始嘗試通過引導玩家購買一些虛拟道具來獲益,如薯片和為牌桌上每個人點杯飲料等,而這一創舉與後來該公司的成功有着密切的聯系。

資料驅動遊戲

為了進一步提高收益,zynga 提出了三個問題:怎樣才能讓玩家花更多的時間玩遊戲?怎樣才能讓玩家在facebook 和好友們讨論遊戲?怎樣才能讓玩家購買更多的虛拟道具?

于是,zynga 對每個玩家的好友關系圖進行分析,收集并深入分析玩家如何玩遊戲的行為記錄,在月活躍使用者數已經超過2 億人的現在,這些資料的容量每兩天就可以達到5tb 之多。

“我們是一家披着遊戲公司外衣的分析公司。”

這是zynga 副總裁、負責上司資料分析團隊的ken rudin 在接受《華爾街日報》采訪時曾經說過的一句話。

為了印證這句話,zynga 将“資料驅動遊戲”作為其經營理念之一,基于每天收集和統計的資料,随時對玩家做出回報,将遊戲的開發和營運打造成為一種實時性的服務。

其中一個例子,就是zynga 通過在遊戲内植入代碼,每天都在對玩家進行着幾百組a/b 測試。a/b 測試是在玩家不知情的前提下将他們随機分成兩組,向他們各自展示顔色有細微差别的虛拟道具,并測試哪一種顔色的道具賣得更好。實際上,在某一款遊戲中,zynga 就通過将一個寵物虎的顔色從黃色改成白色,實作了銷量的激增。

三次點選法則

zynga 的遊戲,都必須要通過公司中一項稱為“三次點選測試”(three click test)的評估才能夠釋出。關于這一點,身為zynga 共同

創始人和ceo 的mark pincus 曾提出過這樣一個觀點:“玩家通常在前三次點選中,就會決定是繼續遊戲還是退出遊戲。”

這是基于zynga 對龐大資料進行分析所得出的結論,即,如果一個遊戲在前三次滑鼠點選之内不能吸引一個新玩家的話,那麼這個遊戲就不太可能會長期受歡迎。

對于前三次點選的重視,是zynga“首次使用者體驗”( first-timeuser experience)戰略的一部分。mark pincus 說:“為了完善首次使用者體驗,我們花費了幾個月的時間。我們從資料中能夠看出:在頭15 分鐘内能夠喜歡一款遊戲的玩家,接下來就很可能會繼續玩上幾個小時。”

綜上所述,zynga 在各個方面都不遺餘力地挖掘資料的價值,傳統遊戲所不具備的facebook 上的使用者活動統計資料,成為了zynga 創作遊戲的重要基準,甚至可以說,資料就是zynga 的作業系統。

<b>原文釋出時間為:2014-04-01</b>

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<b>本文來自雲栖社群合作夥伴“大資料文摘”,了解相關資訊可以關注“bigdatadigest”微信公衆号</b>

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