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Android--SurfaceView使用詳解

surfaceview是視圖(view)的繼承類,這個視圖裡内嵌了一個專門用于繪制的surface。你可以控制這個surface的格式和尺寸。surfaceview控制這個surface的繪制位置。

        surface是縱深排序(z-ordered)的,這表明它總在自己所在視窗的後面。surfaceview提供了一個可見區域,隻有在這個可見區域内 的surface部分内容才可見,可見區域外的部分不可見。surface的排版顯示受到視圖層級關系的影響,它的兄弟視圖結點會在頂端顯示。這意味者 surface的内容會被它的兄弟視圖遮擋,這一特性可以用來放置遮蓋物(overlays)(例如,文本和按鈕等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那麼它的每次變化都會引起架構重新計算它和頂層控件的透明效果,這會影響性能。

        你可以通過surfaceholder接口通路這個surface,getholder()方法可以得到這個接口。

        surfaceview變得可見時,surface被建立;surfaceview隐藏前,surface被銷毀。這樣能節省資源。如果你要檢視 surface被建立和銷毀的時機,可以重載surfacecreated(surfaceholder)和 surfacedestroyed(surfaceholder)。

        surfaceview的核心在于提供了兩個線程:ui線程和渲染線程。這裡應注意:

        1> 所有surfaceview和surfaceholder.callback的方法都應該在ui線程裡調用,一般來說就是應用程式主線程。渲染線程所要通路的各種變量應該作同步處理。

        2> 由于surface可能被銷毀,它隻在surfaceholder.callback.surfacecreated()和 surfaceholder.callback.surfacedestroyed()之間有效,是以要確定渲染線程通路的是合法有效的surface。

接下來呢,說說自己對它的了解

1、定義

可以直接從記憶體或者dma等硬體接口取得圖像資料,是個非常重要的繪圖容器。

它的特性是:可以在主線程之外的線程中向螢幕繪圖上。這樣可以避免畫圖任務繁重的時候造成主線程阻塞,進而提高了程式的反應速度。在遊戲開發中多用到surfaceview,遊戲中的背景、人物、動畫等等盡量在畫布canvas中畫出。

2、實作

首先繼承surfaceview并實作surfaceholder.callback接口

使用接口的原因:因為使用surfaceview 有一個原則,所有的繪圖工作必須得在surface 被建立之後才能開始(surface—表面,這個概念在 圖形程式設計中常常被提到。基本上我們可以把它當作顯存的一個映射,寫入到surface 的内容

                      可以被直接複制到顯存進而顯示出來,這使得顯示速度會非常快),而在surface 被銷毀之前必須結束。是以callback 中的surfacecreated 和surfacedestroyed 就成了繪圖處理代碼的邊界。

需要重寫的方法

(1)public void surfacechanged(surfaceholder holder,int format,int width,int height){}

     //在surface的大小發生改變時激發

 (2)public void surfacecreated(surfaceholder holder){}

     //在建立時激發,一般在這裡調用畫圖的線程。

 (3)public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) {}

     //銷毀時激發,一般在這裡将畫圖的線程停止、釋放。

整個過程:繼承surfaceview并實作surfaceholder.callback接口 ----> surfaceview.getholder()獲得surfaceholder對象 ---->surfaceholder.addcallback(callback)添加回調函數---->surfaceholder.lockcanvas()獲得canvas對象并鎖定畫布----> canvas繪畫 ---->surfaceholder.unlockcanvasandpost(canvas canvas)結束鎖定畫圖,并送出改變,将圖形顯示。

3、surfaceholder

這裡用到了一個類surfaceholder,可以把它當成surface的控制器,用來操縱surface。處理它的canvas上畫的效果和動畫,控制表面,大小,像素等。

幾個需要注意的方法:

(1)、abstract void addcallback(surfaceholder.callback callback);

// 給surfaceview目前的持有者一個回調對象。

(2)、abstract canvas lockcanvas();

// 鎖定畫布,一般在鎖定後就可以通過其傳回的畫布對象canvas,在其上面畫圖等操作了。

(3)、abstract canvas lockcanvas(rect dirty);

// 鎖定畫布的某個區域進行畫圖等..因為畫完圖後,會調用下面的unlockcanvasandpost來改變顯示内容。

// 相對部分記憶體要求比較高的遊戲來說,可以不用重畫dirty外的其它區域的像素,可以提高速度。

(4)、abstract void unlockcanvasandpost(canvas canvas);

// 結束鎖定畫圖,并送出改變。

4.執行個體

Android--SurfaceView使用詳解

<span style="font-size:14px;">public class viewtest extends activity {  

    @override  

      public void oncreate(bundle savedinstancestate) {  

         super.oncreate(savedinstancestate);  

         setcontentview(new myview(this));  

      }  

     //視圖内部類  

      class myview extends surfaceview implements surfaceholder.callback  

      {  

         private surfaceholder holder;  

         private mythread mythread;   

         public myview(context context) {  

             super(context);  

             // todo auto-generated constructor stub  

             holder = this.getholder();  

             holder.addcallback(this);  

             mythread = new mythread(holder);//建立一個繪圖線程  

         }  

         @override  

         public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width,  

                  int height) {  

             // todo auto-generated method stub  

         public void surfacecreated(surfaceholder holder) {  

              // todo auto-generated method stub  

             mythread.isrun = true;  

             mythread.start();  

        }  

        @override  

         public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) {  

            // todo auto-generated method stub  

            mythread.isrun = false;  

      //線程内部類  

      class mythread extends thread  

          private surfaceholder holder;  

          public boolean isrun ;  

          public  mythread(surfaceholder holder)  

          {  

              this.holder =holder;   

              isrun = true;  

          }  

          @override  

          public void run()  

              int count = 0;  

              while(isrun)  

              {  

                  canvas c = null;  

                  try  

                  {  

                      synchronized (holder){  

                        c = holder.lockcanvas();//鎖定畫布,一般在鎖定後就可以通過其傳回的畫布對象canvas,在其上面畫圖等操作了。  

                    c.drawcolor(color.black);//設定畫布背景顔色  

                    paint p = new paint(); //建立畫筆  

                    p.setcolor(color.white);  

                    rect r = new rect(100, 50, 300, 250);  

                    c.drawrect(r, p);  

                    c.drawtext("這是第"+(count++)+"秒", 100, 310, p);  

                    thread.sleep(1000);//睡眠時間為1秒  

                  }  

              }  

              catch (exception e) {  

                  e.printstacktrace();  

              finally  

              {  

                   if(c!= null)  

                 {  

                   holder.unlockcanvasandpost(c);//結束鎖定畫圖,并送出改變。  

                }  

           }  

         }  

       }  

     }  

  }</span>  

轉載:http://blog.csdn.net/chaoyu168/article/details/51435699