surfaceview是視圖(view)的繼承類,這個視圖裡内嵌了一個專門用于繪制的surface。你可以控制這個surface的格式和尺寸。surfaceview控制這個surface的繪制位置。
surface是縱深排序(z-ordered)的,這表明它總在自己所在視窗的後面。surfaceview提供了一個可見區域,隻有在這個可見區域内 的surface部分内容才可見,可見區域外的部分不可見。surface的排版顯示受到視圖層級關系的影響,它的兄弟視圖結點會在頂端顯示。這意味者 surface的内容會被它的兄弟視圖遮擋,這一特性可以用來放置遮蓋物(overlays)(例如,文本和按鈕等控件)。注意,如果surface上面 有透明控件,那麼它的每次變化都會引起架構重新計算它和頂層控件的透明效果,這會影響性能。
你可以通過surfaceholder接口通路這個surface,getholder()方法可以得到這個接口。
surfaceview變得可見時,surface被建立;surfaceview隐藏前,surface被銷毀。這樣能節省資源。如果你要檢視 surface被建立和銷毀的時機,可以重載surfacecreated(surfaceholder)和 surfacedestroyed(surfaceholder)。
surfaceview的核心在于提供了兩個線程:ui線程和渲染線程。這裡應注意:
1> 所有surfaceview和surfaceholder.callback的方法都應該在ui線程裡調用,一般來說就是應用程式主線程。渲染線程所要通路的各種變量應該作同步處理。
2> 由于surface可能被銷毀,它隻在surfaceholder.callback.surfacecreated()和 surfaceholder.callback.surfacedestroyed()之間有效,是以要確定渲染線程通路的是合法有效的surface。
接下來呢,說說自己對它的了解
1、定義
可以直接從記憶體或者dma等硬體接口取得圖像資料,是個非常重要的繪圖容器。
它的特性是:可以在主線程之外的線程中向螢幕繪圖上。這樣可以避免畫圖任務繁重的時候造成主線程阻塞,進而提高了程式的反應速度。在遊戲開發中多用到surfaceview,遊戲中的背景、人物、動畫等等盡量在畫布canvas中畫出。
2、實作
首先繼承surfaceview并實作surfaceholder.callback接口
使用接口的原因:因為使用surfaceview 有一個原則,所有的繪圖工作必須得在surface 被建立之後才能開始(surface—表面,這個概念在 圖形程式設計中常常被提到。基本上我們可以把它當作顯存的一個映射,寫入到surface 的内容
可以被直接複制到顯存進而顯示出來,這使得顯示速度會非常快),而在surface 被銷毀之前必須結束。是以callback 中的surfacecreated 和surfacedestroyed 就成了繪圖處理代碼的邊界。
需要重寫的方法
(1)public void surfacechanged(surfaceholder holder,int format,int width,int height){}
//在surface的大小發生改變時激發
(2)public void surfacecreated(surfaceholder holder){}
//在建立時激發,一般在這裡調用畫圖的線程。
(3)public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) {}
//銷毀時激發,一般在這裡将畫圖的線程停止、釋放。
整個過程:繼承surfaceview并實作surfaceholder.callback接口 ----> surfaceview.getholder()獲得surfaceholder對象 ---->surfaceholder.addcallback(callback)添加回調函數---->surfaceholder.lockcanvas()獲得canvas對象并鎖定畫布----> canvas繪畫 ---->surfaceholder.unlockcanvasandpost(canvas canvas)結束鎖定畫圖,并送出改變,将圖形顯示。
3、surfaceholder
這裡用到了一個類surfaceholder,可以把它當成surface的控制器,用來操縱surface。處理它的canvas上畫的效果和動畫,控制表面,大小,像素等。
幾個需要注意的方法:
(1)、abstract void addcallback(surfaceholder.callback callback);
// 給surfaceview目前的持有者一個回調對象。
(2)、abstract canvas lockcanvas();
// 鎖定畫布,一般在鎖定後就可以通過其傳回的畫布對象canvas,在其上面畫圖等操作了。
(3)、abstract canvas lockcanvas(rect dirty);
// 鎖定畫布的某個區域進行畫圖等..因為畫完圖後,會調用下面的unlockcanvasandpost來改變顯示内容。
// 相對部分記憶體要求比較高的遊戲來說,可以不用重畫dirty外的其它區域的像素,可以提高速度。
(4)、abstract void unlockcanvasandpost(canvas canvas);
// 結束鎖定畫圖,并送出改變。
4.執行個體
<span style="font-size:14px;">public class viewtest extends activity {
@override
public void oncreate(bundle savedinstancestate) {
super.oncreate(savedinstancestate);
setcontentview(new myview(this));
}
//視圖内部類
class myview extends surfaceview implements surfaceholder.callback
{
private surfaceholder holder;
private mythread mythread;
public myview(context context) {
super(context);
// todo auto-generated constructor stub
holder = this.getholder();
holder.addcallback(this);
mythread = new mythread(holder);//建立一個繪圖線程
}
@override
public void surfacechanged(surfaceholder holder, int format, int width,
int height) {
// todo auto-generated method stub
public void surfacecreated(surfaceholder holder) {
// todo auto-generated method stub
mythread.isrun = true;
mythread.start();
}
@override
public void surfacedestroyed(surfaceholder holder) {
// todo auto-generated method stub
mythread.isrun = false;
//線程内部類
class mythread extends thread
private surfaceholder holder;
public boolean isrun ;
public mythread(surfaceholder holder)
{
this.holder =holder;
isrun = true;
}
@override
public void run()
int count = 0;
while(isrun)
{
canvas c = null;
try
{
synchronized (holder){
c = holder.lockcanvas();//鎖定畫布,一般在鎖定後就可以通過其傳回的畫布對象canvas,在其上面畫圖等操作了。
c.drawcolor(color.black);//設定畫布背景顔色
paint p = new paint(); //建立畫筆
p.setcolor(color.white);
rect r = new rect(100, 50, 300, 250);
c.drawrect(r, p);
c.drawtext("這是第"+(count++)+"秒", 100, 310, p);
thread.sleep(1000);//睡眠時間為1秒
}
}
catch (exception e) {
e.printstacktrace();
finally
{
if(c!= null)
{
holder.unlockcanvasandpost(c);//結束鎖定畫圖,并送出改變。
}
}
}
}
}
}</span>
轉載:http://blog.csdn.net/chaoyu168/article/details/51435699