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蘇聯青少年:用電腦和小說學電腦

蘇聯青少年:用電腦和小說學電腦

1986年夏,埃爾索夫和學生們一起程式設計。

蘇聯青少年:用電腦和小說學電腦

elektronika b3-34可程式設計電腦。

蘇聯青少年:用電腦和小說學電腦

《康奇基:地球之路》連載。

“蘇聯錯過了數字時代”是許多人的成見。20世紀80年代,當計算機和通訊網絡在西方突飛猛進,從科研工具變成日常用品并推動了第三次工業革命時,蘇聯卻被漸漸甩開。“俄羅斯方塊”成為暢銷遊戲程式,發明它的國家卻在計算機領域缺乏存在感。

這并不是全部事實。盡管蘇聯未能建立網際網路,也未能給群眾提供廉價的個人電腦,整個國家與資訊化革命擦肩而過,但它的确曾努力将青少年帶入數字時代。與西方不同,蘇聯人沒有ibm、仙童和施樂公司,代之以藏有謎題的小說與可程式設計電腦。

一門必修課引發國際争論

1985年9月,蘇聯的九年級(初三)學生開始接觸一門新的必修課:資訊學和計算機技術基礎。該課程旨在使程式設計同算術和俄語一樣,成為全蘇青少年普遍掌握的必備技能。為實作這個目标,蘇聯政府編寫了以15種民族語言發行的教科書,計劃教育訓練約10萬名教師,并為各加盟共和國的6萬多所中學提供100萬台計算機。

如此宏偉的藍圖距現實似乎很遙遠——工廠一下子生産不了那麼多計算機,印刷和分發教材的進度參差不齊,許多教師甚至從未接受過充分的教育訓練。

在國際上,蘇聯的舉措引發了各國計算機專家對“計算機知識”定義的争論。美國計算機科學家兼企業家、麻省理工學院教授、人工智能領域開創者之一愛德華·弗雷德金主張,計算機知識意味着應用,而非寫代碼。他告訴蘇聯同行:

“計算機知識不意味着如何程式設計。它不是告訴你計算機是如何工作的……真正的計算機知識意味着具備使用進階應用程式的技能,例如文字處理和電子表格系統。”

蘇聯計算機科學家安德烈·埃爾索夫風趣地回應稱,弗雷德金是在否定程式員的職業尊嚴。“編碼和打字不是互相排斥的。”埃爾索夫說。作為蘇聯計算機普及教育的推動者,埃爾索夫将計算機知識視為一套知識習慣,稱之為“算法思維”。

埃爾索夫師從數學家阿裡克謝·利亞普諾夫,後者是蘇聯計算機科學的先驅,控制論的創始人之一,這是一門研究機器、生命和社會中的控制和通訊一般規律的科學。從老師那裡,埃爾索夫學會了從控制論的角度思考問題,并試圖在技術和社會之間建立聯系。他認為,算法是人與機器的一種交流形式。

埃爾索夫并不拒絕吸收西方的科研成果。早在1958年,他就與其他蘇聯計算機專家與美國同行交流,與計算機先驅、首位圖靈獎得主艾倫·佩利進行了深度溝通。20世紀70年代早期,埃爾索夫通路麻省理工學院,體驗了美國的計算機教育實踐。

盡管如此,埃爾索夫等人依然相信,蘇聯應該走自己的資訊化道路。這種觀點的核心是,蘇聯人應該更少地依賴機器,更多地培養公民的技能和思考習慣。通過學習程式設計,學生們能夠更好地進行抽象推理,形成以目标導向解決問題的思維模式。

當然,科學家們很清楚,隻有争取到盡可能廣泛的支援,才能在全國範圍内推廣計算機課程。他們孜孜不倦地向政府官員、教育工作者、父母和兒童乃至國際社會宣傳:要把學電腦像掃除文盲一樣看待,讓程式設計成為“第二識字”。1985年秋,作為戈爾巴喬夫掌權後推行的一系列改革的組成部分,資訊學課程正式在全蘇聯鋪開。

彼時的蘇聯深受物資匮乏困擾,這意味着大多數學生隻能在沒有計算機的情況下上課,根本沒有地方實際測試自己習得的新技能。改革者并不以此為慮。相反,教材鼓勵學生在紙上寫程式,并進行富有想象力的練習。例如,學生們輪流扮演名為dezhurik(這個名字來自俄語單詞dezhurnyi,“值日生”)的機器人,負責“執行”諸如“關上窗戶”或“擦黑闆”之類的指令。地處遠東的哈巴羅夫斯克的學生抱怨教學裝置不足,埃爾索夫回信鼓勵他們積極寫代碼,強調年輕人仍然有機會“趕上火車,走向未來”。

埃爾索夫不同意因為條件簡陋就放寬考評标準:“老師可能因為同情你而給你一個不錯的成績,但電腦不會原諒你的任何錯誤。這個油鹽不進的金屬盒子将呆在那裡,直到學年結束。沒有算法、沒有程式、沒有計劃,你就沒有必要坐在電腦前。”

可程式設計電腦成教學“神器”

蘇聯生産不出足夠的個人電腦,但可程式設計的電腦要多少有多少。從20世紀70年代開始,蘇聯生産了數百萬台電腦,供應給當時世界上最大的工程師群體。這些裝置可以将指令放在存儲器中以供稍後運作,使用者隻要略加學習就能用它程式設計。1974年惠普公司推出hp-65型電腦後,這款綽号“超級明星”的“神器”在蘇聯一樣大賣特賣。

hp-65是第一台可插入磁卡進行讀寫的電腦,使用者可以用它編寫100多行程式。按照廣告的說法,宇航員甚至用它充當“阿波羅”登月飛船機載計算機的備份。蘇聯引進并仿制了該型号,命名為elektronika b3-34,并将其性能壓榨到極緻。

意外勃興的遊戲文化更是激勵着年輕人投身此道。1985年8月,也就是計算機課開課一個月前,科學雜志《青年技術》開始連載關于将航天器從月球送回地球的科幻探險小說《康奇基:地球之路》,每期故事都包含需要在可程式設計電腦上完成的任務。《青年技術》由蘇聯共青團主辦,主要面向青少年,訂閱量一度超過150萬。從1985年1月起,為配合埃爾索夫的計算機普及教育計劃,該雜志推出了一系列程式設計專欄,但回應寥寥。

當年8月的新連載卻一炮打響。“康奇基”是小說主角們搭乘的航天器的名字,源于1947年一支挪威探險隊的木筏。這部作品的靈感則源自美國一個電腦遊戲,玩家要控制推進器并計算軌迹,安全地将着陸器引導至月球表面。在每期的連載中,讀者們都要拿起各自的電腦、化身宇航員,在險象環生的條件下克服未知的困難和技術的局限。

《康奇基:地球之路》的情節發展遠遠超出了“傳回地球”的目标,太空旅行的刺激、未來主義的叙事讓無數讀者着迷,他們的程式設計技巧也随之不斷進步。這種寓教于樂的政策,歸功于《青年技術》的編輯米哈伊爾·普霍夫。普霍夫畢業于蘇聯最負盛名的工程學院莫斯科實體科學與技術學院,他放棄了有前途的科研生涯,選擇了寫作和科普之路。

普霍夫徹底研究了電腦,用它做到了許多制造商想都不敢想的事情。事實上,全世界的同好當時都在探索如何開發說明書上沒寫的功能,他們也許是曆史上第一批“超頻”愛好者。這種探索又被稱為“錯誤學”,來自于電腦螢幕上顯示的“錯誤”字樣。

蘇聯讀者對“錯誤學”津津樂道,紛紛緻信《青年技術》講述自己的奇妙發現。“我找到一種方法,能讓電腦的初始顯示不是0,而是任意數字和符号。”有人炫耀道。在雜志上見到自己的程式和名字是許多人的夙願,就這樣,蘇聯的第一代程式員和黑客誕生了。

先行者們至少留下了回憶

圍繞《康奇基:地球之路》形成的讀者和玩家群體在無意中達成了埃爾索夫設想的教學目标。許多人要求雜志社提供更多遊戲,乃至用于重寫其他類型程式的流程圖。有讀者表示,他渴望“将程式看做一種有意識的行動模式,而非一大堆意義不明的符号。在貴刊幫助下,我們希望不僅能執行可用的程式,還要自己建立(新程式)”。

即便沒有西方的極客文化,蘇聯依然設法證明,依靠國家主導和通識教育,用電腦、鉛筆和紙張也能培養出計算機文化。“足足半年,我就像吸塵器一樣,如饑似渴地吸收一切有關程式設計的資訊,特别是關于電腦的。”一位俄羅斯網友在論壇中回憶道。

有人說,對小說的迷戀促使他們千方百計搞到電腦,但對另一些人來說,電腦不過是塊墊腳石,他們拼命攢錢購買零配件,終于組裝出了第一台個人電腦。此後30年間,《青年技術》雜志一直在二手市場流傳,許多21世紀出生的讀者仍然能接觸到《康奇基:地球之路》。

這是否意味着埃爾索夫的課程是成功的?答案并不明确。畢竟,任何普及型教育的成果都難以精确衡量,在蘇聯解體前後的政治動蕩和經濟崩潰下更是無法測算。《青年技術》的讀者成年後,悲傷地發現程式設計成了一種奢侈品、一份對少年時代的回憶。在百廢待興的俄羅斯,程式設計技術已經與知識和習慣無關,很大程度上成了移民歐美發達國家的跳闆。

埃爾索夫和普霍夫這樣的先行者充滿熱情,但蘇聯推動計算機教育的努力還是難以獲得充分回報。那些改革最成功、收效最明顯的地方,往往是莫斯科的精英學校和一些背景強大的學校,如石化部門的子弟學校。《青年技術》超越了地理和經濟障礙,為那些缺乏啟蒙教師和教學裝置的學生提供了切入點和交流平台,但無法做到更多。

最終,無論是1988年去世的埃爾索夫還是蘇聯,都沒能存活足夠長久,以完成緻力追求的宏願。那些鼓舞人心的理想、引人入勝的故事,隻能漸漸被歲月掩埋。(袁野)

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