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這個遊戲好玩嗎:探險與射擊帶來的雙重盛宴,《無主之地3》評測前言初識遊戲深入遊戲寫在最後

“隻要你足夠驚豔,你就永遠不會被世人所遺忘。 ”

2009年,是遊戲界亟待改革和創新的一年。彼時傳統fps市場已經趨于飽和,無論是線上還是主機遊戲,廠商将更多的精力放在了優化遊戲上,畢竟相比創新來說,維持現狀興許才是更好的出路。這時,一款将rpg與fps兩種玩法的新3a大作出現了。他就是《無主之地》。

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無主之地3

《無主之地》在當時可以說是扔向fps遊戲市場的一顆炸彈,塞入了各種特色而非同凡響的火藥:特意渲染的美漫畫風,獨一無二的裝備系統,利用rpg玩法擷取資源,用種類不同的裝備來影響射擊手感...這些傳統fps遊戲廠商不敢嘗試的事情,《無主之地》率先做到了。正因如此,《無主之地》被認為是looter-shooter”(搶奪資源為主的射擊遊戲)的元老,直到現在,這種玩法也依然沒有過時,為各種遊戲大作所借鑒。

而《無主之地》本身,也是遊戲品質的追求者。雖說從第一部作品釋出已經過去了十年,但《無主之地》系列直到2019年才正式釋出了第三部作品。此時距離《無主之地2》的釋出已經過去了整整七年。七年的時間,發展迅速的遊戲市場早已滄海桑田,不複當初,但《無主之地3》依然爆發了強勁的生命力。即使是在epic這樣并不是很出名的平台首發,依然五天斬獲了五百萬的銷量,并幫助系列作品總銷售額通過十億美元大關,讓所有競争者難以望其項背。

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今天,企鵝就帶大家走進《無主之地3》,看看遊戲界的“傳奇”之一的真實面貌。

初次見到《無主之地3》的時候,企鵝剛開始對他的第一印象就是:還是那個熟悉的感覺。無論是熟悉的畫面,熟悉的人物,還是熟悉的武器。在一些負面評論中,有很多玩家認為《無主之地3》此舉更像是一款前作的大型dlc,并以此進行抨擊。似乎忘了,《無主之地》本身,就是一種創新。在創新之上進行優化,才能更好地展現他的魅力。

首先,《無主之地》對于地圖的專門優化就是一大亮點。

在《無主之地》的系列故事中,探險者圍繞的是潘多拉星球上的寶藏為主展開的冒險,是以在前面的作品中,無論是任務還是探險均以遊戲中的潘多拉星球為主。而這一點就在本作中得到了改善,《無主之地3》應該是系列中第一款描述多個星球故事的遊戲,在地圖上的設計方向更傾向于區域性無縫地圖,即玩家可以在同一個星球上随意探索而不受限制,隻有不同的星球之間才需要傳送,使得玩家更有沉浸感。

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俯瞰角度的無縫地圖

而其他的地圖現在也和潘多拉一樣,有着自己的任務線以及專屬的怪物、互動等等。《無主之地3》也通過地圖環境來營造更貼近現實的氛圍,比如受到現實本地時間的影響,白天以及黑夜在不同的星球是相對的,部分的星球對于地貌也有了更細節的刻畫,有的星球是一片等待探索的荒漠,有的星球有自己的文明,這樣的多樣化世界加上不穩定的探索機制,也給了玩家更多的探索空間。

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清晨的文明城市

對于突然在新作中上位的星球,《無主之地3》也用了一個很巧妙的方式來介紹這些星球:通過埋彩蛋或者隐藏寶箱來引領玩家探索星球,并将故事放入其中,用支線任務将其中的片面故事串聯起來,使得這些新地圖的出現完全沒有違和感,是一個非常明智的設計。另外《無主之地》系列的遊戲對于國内玩家非常友好,有着專門的中文配音和字幕,這些獨特的優化加在一起,至少企鵝在探索地圖的過程中成功地被圈粉了。

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諸多的任務系統

最後一點強調的是《無主之地》系列中别具特色的美漫風格。《無主之地3》依舊繼承了前作的畫風,受到畫質提升的影響,這種畫風并沒有像前作一樣影響了玩家對于空間的判斷能力。無論是可互動的區域,還是在容易混色的地圖中,玩家都能在遊戲中清楚地分辨出地形,這對于遊戲體驗是個非常大的提升。而一些特效企鵝個人感覺應該都是後添加且沒有經過渲染的,比如火焰,信标,護盾等等元素,這些和風格格格不入的元素剛開始很容易不适應,時間一長反而會覺得看得很舒服,究竟是否應該把這些特效也渲染成漫畫風,那就見仁見智了。

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層次感明顯的地圖

其次,《無主之地3》在裝備和技能方面給了玩家更多的開發空間

企鵝在最早了解到《無主之地3》的預告的時候,就對官方“至少在遊戲中加了十億把裝備”的宣傳非常感興趣。就以《無主之地2》為例,《無主之地2》對于裝備的掉落限制相對還是比較大的,許多稀有裝備都是需要大量的精力才能刷出來。同時受制于硬體的限制,角色在特色上并不明顯,技能和天賦樹的特色也并不明顯,這些問題使得玩家在開發出固定的套路之後,很容易單一角色沒有什麼玩下去的興趣。

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舊版的畢業裝備

這一點在續作中确實有了很大的轉變,且不說是不是真的有那麼多的裝備,但至少解決了裝備的固化問題。在《無主之地3》中,玩家很容易在打怪過程中掉落各種各樣的進階裝備,而前作中一些比較難刷的武器,在這裡非常容易就可以得到。而且大多數裝備的屬性也實作了随機,一件進階裝備中,隻有對應的武器廠生産的武器才會有固定出現的屬性,至于其他的屬性全部都是随機,玩家甚至可能刷了n多裝備都找不到一把一樣的。不得不說,裝備的量級隻要夠大,這個“随機”才是真的有話語權。

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較為豐富的裝備欄

裝備的豐富是一方面,裝備帶來的射擊手感也是含有fps元素的遊戲不可忽視的一個關鍵。《無主之地3》在設計了足夠多裝備的情況下,仍然沒有忘記優化射擊手感。舉個簡單的例子,大多數武器都攜帶特定倍數的倍鏡,倍鏡倍數精确到小數點;不同輸出方式的武器帶來的手感也不盡相同,如速射武器的特效以及觀感很容易影響跟槍手感,《無主之地3》中的速射武器優化讓玩家看起來非常舒服,顯然要比同類遊戲更容易上手。

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高精度的倍鏡武器

人物技能方面在《無主之地3》中也得到了非常顯著的改善,單一人物的天賦樹從一開始就非常複雜。雖說初始的天賦樹還是三條天賦,不過每條天賦都有自己專屬的主動技能,甚至槍手莫澤還可以解鎖新的主動技能以及擴充技能,在戰鬥中可以攜帶兩個主動技能。被動技能也被設計的足夠強力,包括無限彈匣,提高傷害,解鎖額外的特性都可以讓人物和裝備形成更多的關聯。本來就已經很龐大的武器專門豐富的天賦樹,很容易形成更多獨特的化學效應。企鵝不保證套路不會被固化,但真有套路固化的那天,再撐個七年絕對沒有問題。

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獨特的天賦系統

最後,《無主之地3》在一些細節的用心也可圈可點,甚至可以說是探索中發現的驚喜

1.在遊戲方面,傳送之前隻能在固定的傳送點才能進行,現在隻需要在菜單欄界面就可以輕松實作,這一點大幅減少了玩家的跑腿時間,也避免了新手玩家找不到傳送點的尴尬。

2.小地圖變得更為豐富,指引以及标記等等都得到了優化,即使不打開世界地圖也很容易辨識周圍情況。不過唯一的缺點在于小地圖對于地勢的标記還是差強人意,是以想要充分利用小地圖,玩家仍然需要提前了解地形。

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傳送界面

3.販賣機增加了更多可以購買的道具,玩家很容易得到自己想要的補給。

4.角色也在模型重置的基礎上也加入了皮膚系統,各種好看或者搞怪的皮膚都非常具有收集意義。

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5.特意增加的混亂模式,避免了玩家無事可做。《無主之地3》中的混亂模式分為三級,在通過一周目主線和二周目真·秘藏獵人後開啟第一級,玩家手動開啟混亂模式之後,所有敵人的戰鬥力都會大幅增加,任務會得到重置,掉落的裝備的爆率和屬性也會更高。一些前作就存在的玩法以及新玩法也加入到了混亂模式中,包括伊瑞德試煉場、殺戮循環賽、 傳奇獵殺等等。混亂模式的玩法雖然很容易在其他遊戲中找到類似的影子,不過這種方式的确很容易延長玩家的探索時間,怪物威力的增強也會讓玩家為了攻略而潛心研究。

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混亂模式介紹

6.聯機模式上的優化對初接觸聯機模式的新人更加友好。在原本聯機模式的基礎上,還增加了獨立掉落的聯機模式,這就是一種變相的個人拾取,玩家掉落裝備的機率都是獨立的,撿到什麼就是什麼,打怪的難度也降低了不少。就是相對于原本的聯機模式,進階裝備的掉率也變低了,畢竟所有人搶一件裝備犧牲的是所有人的運氣,肯定比一個人的運氣要強不少。

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一款遊戲是否真的優秀,關鍵就在于是否将核心玩法發揮到了極緻。作為一款looter-shooter遊戲,《無主之地3》即使曆經七年的打磨,遊戲的核心玩法依然沒有改變,玩家在遊戲中的主體還是探索——遇怪——攻擊三步的過程。是以,企鵝在體驗遊戲的過程中,就花費了大量時間體驗這個過程,并給出了自己的看法。

一:探索過程

《無主之地3》的探索體驗得益于上文中說過的“區域性無縫地圖”,使得在一個星球可以毫無限制地探索整個區域。而每個區域的獨立性也非常強,這不僅僅展現在景觀上,還展現在各種各樣的細節上:支線任務、載具、怪物以及彩蛋等等。由于這些元素分布得非常密集,并且是随機重新整理,玩家很容易在探索地圖的過程中“有事可做”,有可能巡邏的敵人路過會發動攻擊,也有可能在某個夾縫裡突然重新整理出了神秘的寶藏。正因如此,《無主之地3》的各個地圖都不是一次就能探索得完的,而且每次探索都會有新的驚喜,這一點可以讓玩家對于遊戲的粘性非常高。

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前方五個顯示屏全亮會召喚隐藏boss

不過《無主之地3》在探索上仍然有一些細節沒有做到位。比如營地以及敵人之間的界限分布的過小,常常營地周圍就有敵人徘徊,玩家在一些極端情況下可以探索的區域會受到限制。同樣,玩家在血量危機的情況下也比較容易是以被“補刀”,能輕松打赢還好說,即使人物還可以複活,浪費的時間還是比較讓人反感的。另外遊戲的穿模問題的影響也不小,可以利用的尚且不說,一些因為穿模而導緻的貼圖丢失還是比較影響觀感的。是以,探索内容豐富是一件好事,要是能在細節上再優化一些興許會錦上添花。

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穿模的小門

二:遇敵攻擊

作為探索中的主旋律,玩家可以在《無主之地3》中遭遇各種各樣的敵人,總結起來就是普通小兵,攜帶技能的精英,以及劇情或者隐藏的boss三種。其中,普通小兵很有可能随手遇見,精英相對遭遇次數略微少一些,boss則隻有劇情結尾或者探索世界中低機率遇到。相對于前作,《無主之地3》的敵人在特色上鮮明了許多。

首先,不同星球上的敵人也不盡相同。雖說敵人的種類無非就這三樣,不過要是能做到每一個地圖甚至地圖上的不同區域的敵人都是不一樣的,這可不是簡單地換了個皮,而是為了迎合所在世界的特征而在模組化以及各種動作,裝備等等細節的全部重做,還給添加上了專屬的配音,活生生地把路人甲當成了主角。能做到這些,其中需要花費的成本肯定要高上不少。

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不同的區域敵人也不同

更關鍵的是,有些精英敵人還主動攜帶着可以搶奪的載具。玩家可以通過武器或者其他方式專門攻擊載具上的敵人進而搶奪到載具。當然,這些載具也是随着兵種一起重新設計的,不乏有一些比較優秀的載具。比如企鵝圖中搶奪的載具兩側就有佩帶武器可以攻擊,并且模型要相對小一些,操控也會更容易。可惜的是,《無主之地3》中的載具仍然無法進入室内或者某些區域,一般都是拿來一次性跑腿使用的狀态,這樣關鍵的交通工具沒成為常駐功能,還是有些遺憾的。

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載具攻擊

最後則是遊戲中占重要元素的boss。《無主之地3》對于boss的重視程度要比前作高出不少,不但為boss專門設定了秘藏獵人這一系列任務,還為boss專門設計了地圖場地,以及别具風格的模型和技能組,說是設計boss等于設計了一個新人物一點也不過分。同樣,用心設計的boss帶來的遊戲體驗也是别有新意的,比如企鵝下圖中攻擊的墳墓守衛就在技能上非常震撼,最後在擊倒的時候還會有專屬的掉落戰利品的特效,像是雨點一樣灑了下來,這種來自官方的“祝賀”起到的激勵效果不言而喻。

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boss戰利品掉落

不過,《無主之地3》的敵人仍然有很多急需改善的地方,比如小兵仍然屬于領便當的那一類,在有些他同類遊戲中,小兵在數量和實力上占據關鍵地位,并且會作出包括躲在掩體或者精确射擊等動作。如果小兵都領便當了,玩家在探索過程中看到的小兵都沒有什麼新鮮感,很容易給人一種沒有什麼用的錯覺。既然小兵的模組化都做的這麼用心,在操作上差點火候實屬有些不妥。

boss的設計也是同理,《無主之地3》中的boss基本上都是不到開混亂模式就感受不到他的難度,甚至有些boss連技能都懶得看,就是“見什麼躲什麼”就完事了,加上模型較大,行動不便,玩家很容易打出一大堆的暴擊輸出,這根打一個木樁測試自己的輸出能力并沒有什麼差別。前期突出一個boss的重要性的方式有很多,增加難度隻是其中一種,更關鍵的還是能否設計出好看且有實力的boss,這是續作急需解決的難題。

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極易領便當的小兵

總得來說,《無主之地3》是該系列遊戲中最優秀的一部,即使有了七年之約,玩家也沒有白等,配得上是一款優秀的3a大作。這款遊戲在玩法不變的基礎上,對于前作中的絕大多數的元素都進行了針對性的優化,并且明顯提升了可玩性以及玩家粘度,是一款買到手就絕對能玩很久的優秀遊戲。即便企鵝在評測過程中對其中的一些細節問題進行指出,但瑕不掩瑜,這款遊戲仍然是每一個小夥伴想要體驗looter-shooter遊戲的首選。

綜上,如果以十分為限,企鵝願意給這部作品9分。

同樣,《無主之地3》發售的這段時間,也給了衆多遊戲廠商一個思考的空間:單憑《無主之地》這一系列作品,looter-shooter的遊戲模式就有非常大的優化和改進空間,畢竟一個可以探索的世界總是有很多驚喜隐藏其中,也許《無主之地3》為fps的玩法融合帶來了可能性,但未來能否再在這基礎上再度有所突破,那就看未來的遊戲開發商的能力和魄力了。

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