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社交網絡發展引發休閑遊戲風潮

視訊遊戲變得越來越主流,它在進入世界各國家庭起房間的同時也造就了一個250億美元的産業。但是任天堂wii遊戲機一夜蹿紅并非遊戲産業增長的唯一原因,休閑遊戲的複興才是更重要的因素。這類遊戲不需要記住各種指令,也無需練上36小時才能升一級,各類人士都能在其中體驗到自己的樂趣。

    在這個周末舉辦的e for all expo遊戲大展上,美國互動藝術與科學學會主席約瑟夫·奧林(joseph olin)說,“現在玩遊戲的人是曆來最多的”。大人小孩都在為諸如假期該買哪兩個遊戲之類的問題傷神。

玩家的影響力

    遊戲的步調在過去十年中發生了翻天覆地的變化,奧林認為,造成這種變化的原因是社交網絡迅速發展,從手機到youtube上的各種微型娛樂逐漸盛行,以及一整代人娛樂消費的變遷越來越明顯地反映在當今的遊戲之中。

    “五年之前我們根本不知道facebook、myspace和youtube。(孩子們現在)的娛樂消費已經變了——保持新鮮感的時間變得越來越短,越來越短,他們的整個世界就是一塊螢幕,”奧林指出,“遊戲廠家也在努力反映他們周圍的世界,是以,他們創造了各種網絡遊戲方式以适應今日世界的快捷節奏。”

    例如,并不是所有人都願意或能夠在花25分鐘爬完一座虛拟的山後,又到達另一座山。于是一些遊戲開發商就将任務設定得更短,或是設定一系列較小的任務引導玩家爬山。“這不僅反映了現實世界的直接性,也反映了人們消費娛樂的需求方式,”奧林舉例說,“看看俠盜飛車4(grand theft auto 4)吧,這個遊戲就是完全由一些小任務和小短篇組成的。”

    wii是一種很能吸引大衆走向遊戲的産品,這種通過搖桿操縱的遊戲機裝滿了各種人機互動的體驗式遊戲,其中許多産品也能在其他平台上找到。微軟的xbox live和索尼的playstation network則提供了一系列的網絡遊戲。

 休閑遊戲複興

    實際上,除了社會在變之外,遊戲設計師也在改變。十年前,他們二十多歲時可以沉迷于自己開發的遊戲,現在,已到而立之年的遊戲設計師也受到各種時間的限制,新的現實情況也會展現在遊戲設計之中。

在許多方面,所謂的休閑遊戲,也就是那些不需要連續玩上幾小時才能通關的遊戲,都十分有吸引力。

    奧林介紹說,“休閑遊戲很純粹,很簡單,它們短小直接,但又很有趣,隻需10分鐘你就可以玩一把。有些遊戲可能稍微複雜一點,但(相比之下)仍算是休閑遊戲。例如《使命的召喚4》(call of duty 4: medal of honor)是今年遊戲學院獎得主,它就是一款休閑遊戲,20分鐘就可以玩完一級。電子藝界的《火爆狂飙: 天堂》(burnout paradise)則提供了多種選擇,你既可以上網玩3到4個小時,又可以用25到30分鐘過一把撞車的瘾。至于《合金裝備4》(metal gear solid 4),我肯定會玩2小時以上,我已經深陷其中了,雖然是以一種很好的方式。”

    伴随着微軟xbox live環境的釋出和網絡遊戲門戶的萌芽,大約4年前,回歸休閑遊戲的風潮開始興起。奧林表示,“當時很多代碼是根據移動娛樂的需求寫的,但最終産品卻很難進入手機”,是以,這些遊戲隻能以其他方式尋找玩家。

未來的遊戲問題

    遊戲廠商面臨的一大問題是,在休閑網遊的世界裡,大家都在尋找免費而又簡單的遊戲,遊戲公司如何才能設計出既吸引人,又能賺錢收回投資的遊戲呢?

    而另一個問題則是,如何拓展視訊遊戲的顧客群呢?奧林認為,“對于那些5年來都沒有玩過遊戲的人,遊戲公司面臨的問題是,怎樣才能讓他們對遊戲重新産生興趣?全球有35%-40%的人沒有玩過視訊遊戲,其中一部分是年齡問題,但不久之後,人們就再也沒有理由不試試遊戲了”。休閑遊戲就是邀請他們的一種努力。

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