目錄
- 1. 簡介
- 2. 示例
- 2.1 電腦V1.0
- 2.2 電腦V2.0
- 2.3 程式類圖
- 3. 總結分析
- 4. 參考及源碼下載下傳
shanzm-2020年4月1日 22:18:49
簡單工廠模式(Simple Factory Pattern):定義一個工廠類,根據不同的參數,建立并傳回不同的類。其中這些類具有一個公共的父類或是一個接口。
簡單工廠模式不屬于GoF四人組提出的23種設計模式,它是最簡單的工廠模式。
簡單工廠模式包含類:
- Factory:工廠類,内部有是個精通的方法,根據參數選擇建立的對象
- Product:抽象産品類,其作為具體産品的父類,負責定義産品的公共接口
- ConcreteProduct:具體産品類,有多個,都是繼承與抽象産品類,工廠就是建立該類對象
示例源于《大話設計模式》,通過一個簡單的四則電腦來逐漸的重構,最終通過簡單工廠實作一個簡單的四則電腦。
首先建立一個簡單的控制台項目,實作一個簡單的四則運算電腦功能
當提示使用者輸入兩個數字,并輸入一個四則運算符,實作計算功能
namespace Calculator
{
public class Operation
{
public static double GetResult(double numA, double numB, string oper)
{
double result = 0;
switch (oper)
{
case "+":
result = numA + numB;
break;
case "-":
result = numA - numB;
break;
case "*":
result = numA * numB;
break;
case "/":
result = numB != 0 ? numA / numB : 0;
break;
}
return result;
}
}
//讓業務邏輯和界面邏輯分離
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
try
{
Console.WriteLine("enter a number");
double numA = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("enter another number");
double numB = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("enter operation");
string oper = Console.ReadLine();
Console.WriteLine(Operation.GetResult(numA, numB, oper).ToString());
Console.ReadKey();
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine("error:" + e.Message);
Console.ReadKey();
}
}
}
}
電腦V1.0中使用類對業務邏輯進行封裝了
但是你若是要是想要添加一個新的運算符則要對
Operation
類進行修改
其實這樣是不安全的,萬一你添加新的運算符的時候把原來的運算符的操作代碼修改錯了
這樣豈不是對項目代碼很不安全!
是以你可以把所有的運算符分别單獨定義一個類,這樣你就可以随意添加和修改某一個新的運算符
但是這時候問題又來了,主程式怎麼判斷要建哪一個運算符的對象
是以需要一個
Factory
類來判斷建什麼對象
在工廠類中,我們使用裡氏原則(子類對象指派給父類變量)。
即:先聲明一個父類對象的變量,根據使用者輸入判斷建立什麼具體的運算符對象
工廠類,隻要有一個靜态方法,根據條件的傳回一個各種方法的父類對象。
代碼示例
//聲明Operation基類(使用接口也可以,使用抽象類也可以)
public abstract class Operation
{
private double _numA;
private double _numB;
public double NumA { get; set; }
public double NumB { get; set; }
public abstract double GetResult()
}
//加法運算符
public class OperationAdd : Operation
{
public override double GetResult()
{
double result = 0;
result = this.NumA + this.NumB;
return result;
}
}
//減法運算符
public class OperationSub : Operation
{
public override double GetResult()
{
double result = 0;
result = this.NumA - this.NumB;
return result;
}
}
//乘法運算符
public class OperationMul : Operation
{
public override double GetResult()
{
double result = 0;
result = this.NumA * this.NumB;
return result;
}
}
//除法運算符
public class OperationDiv : Operation
{
public override double GetResult()
{
double result = 0;
if (this.NumB == 0)
{
throw new Exception("除數不為0!");
}
result = this.NumA / this.NumB;
return result;
}
}
//工廠類
public class OperationFactory
{
public static Operation CreateOperation(string operation)
{
Operation oper = null;
switch (operation)
{
case "+":
oper = new OperationAdd();
break;
case "-":
oper = new OperationSub();
break;
case "*":
oper = new OperationMul();
break;
case "/":
oper = new OperationDiv();
break;
}
return oper;
}
}
//主程式
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
try
{
Console.WriteLine("enter operation");
string operation = Console.ReadLine();
Operation oper = OperationFactory.CreateOperation(operation);
Console.WriteLine("enter a number");
oper.NumA = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("enter another number");
oper.NumB = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
double result = oper.GetResult();
Console.WriteLine($"運算結果:{result.ToString()}");
Console.ReadKey();
}
catch (Exception e)
{
Console.WriteLine("error:" + e.Message);
Console.ReadKey();
}
}
}
-
優點:簡單工廠模式,使用工廠對象建立具體的産品對象,進而使得對象的使用和建立過程進行的分離。
用戶端不需要關注對象是誰建立的,隻要通過工廠中靜态方法就可以直接擷取其需要的對象
- 缺點:工廠類中需要選擇建立具體某個對象,是以一旦添加新的産品則必須要對工廠中的選擇邏輯進行修改,違背了開閉原則!
- 适應場合:産品類相對較少的情況,使用簡單工廠建立産品對象,這樣即實作了生産者與消費者的分離,也不會在工廠類中出現太複雜的判斷邏輯!
- 示例源代碼下載下傳
- 設計模式——面向對象的設計原則
- 《大話設計模式》
作者:shanzm
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