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《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

作者:3DM遊戲網

感謝育碧上海提供的這次試玩機會,我非常開心能看到一場對舊玩法的初步改變,它也許确實值得我們保持期待。

不要對這個時代的“開放世界”遊戲抱太高期望。

——這麼多年來,我一直這麼告訴自己,經過這麼多年的嘗試,歐美的各大遊戲廠商早把這一類型框死,但對于怎麼做得“好玩”,卻一直缺少一個可以被随意套用的公式,對于遊戲設計者來說,能做的,無非就是先構成一個大緻有趣的軀殼後,剩下的就是在各種玩法要素中,進行宛如加減乘除般的嘗試。

請你别誤會我的意思,我并不是在形容一件壞事,這是所有遊戲類型向前發展的必經之路,更是決定系列産品未來的重要分叉口。放在這裡,我說的就是育碧和他們的“孤島驚魂”系列。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

上周,我們非常有幸地,受邀參加了在育碧上海工作室舉行的《孤島驚魂6》試玩活動,分别對屬于遊戲序章、教程以及中期的部分内容,進行了體驗。在這裡,我将對于目前已知的部分内容,在不涉及劇透的前提下,聊一聊本作的特點,以及它與過去的《孤島驚魂》有什麼差別。

我唯一可以向你保證的是,它仍是一款我們熟悉的《孤島驚魂》,但在一頓加減乘除後,表現出了輕度的“離經叛道”。

在遊戲的前期宣傳中,我們已經知道,本作的舞台“雅拉”是一個位于亞熱帶地區的島嶼國家,由吉安卡羅·埃斯波西托飾演的雅拉總統安東·卡斯蒂約,依靠着血腥的鐵腕手段,對這裡的居民們進行着統治。在這次試玩的第一部分中,玩家就将從榮民丹尼的視角,着重體驗了這一部分的故事,這裡的大段演出采用了系列的祖傳配方,效果相當不錯。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

本作在演出與劇情上,算是前所未有的賣力,并在系列中第一次采用了第三人稱動畫,進行關鍵劇情的過場。拜這種叙事模式所賜,丹尼成為了系列少見“有臉”的主角,她(他)會自言自語,心情好時會哼唱小曲,有着合理的出生與故事背景,行動也有着明确的目的與訴求。雖然仍舊擺脫不了“工具人”的宿命,但确實比起過去的主角們,有血有肉了許多。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

但也不是說《孤島驚魂6》就放棄了原有的叙事風格。

在試玩活動的第二部分中,丹尼來到一座名為聖所島的小島,開始尋求反抗勢力的幫助。這座島嶼在遊戲中,起到了玩法引導與教程的功能,玩家會在一連串“解放島嶼”的任務中,學會從“武器自定義”到“敵方行動機制”的遊玩内容,同時也為我帶來了整次試玩中,最精彩的兩個主線任務。

在其中一個任務裡,丹尼跟随一名反抗軍戰士,一起前去突襲制毒的農場。在開始攻擊之前,他為逝去的戰友哼起了意大利名曲《啊,朋友再見》,而在這之後,整個任務的BGM也随之切換,當你一邊聽着熟悉的旋律,一邊欣賞燃燒的毒草與漫天爆炸的火花時,還真會為之感到有點熱血澎湃。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

第三人稱過場動畫的不時插入,并沒有完全破壞遊戲的代入感,而在第二部分的最後,破壞兩艘的包圍網的任務中,将遊戲的氣氛推向最高潮,這場戰鬥的場景規模與氛圍塑造,都可以算系列中少見的宏大。相反,在一些微觀的演出上,制作組也表現得相當賣力,從因為過熱而着火的槍口、細膩的換彈動作,到入宵夜禁的小鎮,單就技術表現方面來說,本作絕對可以用出色來形容。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

說到這裡,我也想說說本作在玩法上的改變。

就像開頭事先闡述的那樣,無論怎樣做算術,《孤島驚魂6》依然沒有跳脫出系列玩法的大架構,但有些細枝末節,總會讓你感到哪裡不太對勁。

首先,最開始讓我感到違和的,就是系統對于角色技能面闆的全面舍棄。

長久以來,“技能”算是“孤島驚魂”系列最重要的成長系統,玩家可以通過點亮不同的技能樹,制定符合自己的遊玩風格,比如喜歡潛行風格的玩家,會優先點亮暗殺效率,減小移動噪聲等技能,傾向突襲風格的玩家,則會優先于傷害或防禦技能。

而到了《孤島驚魂6》中,你再也不需要為行動風格而犯難,因為從一開始,丹尼就已經掌握了幾乎所有主動技能。作為一名前軍人,她(他)從遊戲開場就可以裝備三件武器、能夠從上方暗殺敵人、可以自動對近戰殺死的敵人進行自動搜刮,這些在過去的作品中,都是需要通過技能樹逐一點亮的,這樣做的利弊非常明顯,角色的培養和成長感,被大大消減,但相對來說,玩家在遊戲前期的體驗也變得相當緊湊,更不需要拘泥于單一的遊玩風格。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

那麼,你肯定也會好奇,剩下的被動技能去哪兒了?

《孤島驚魂6》的制作組将它們拆散,融入了本作的裝備機制中。在這套機制的影響下,本作顯現出了系列最濃的“RPG味道”。

在這裡,我先簡單介紹一下本作新增的裝備類型,也就是“服裝”。

本作的“服裝”系統,不光是為了改變角色的外觀,每一個部位的服裝都會為玩家提供一項被動技能,玩家從頭一共可以穿戴五件裝備(帽子、上衣、褲子、鞋子、手環),比如“增加子彈攜帶數”的褲子,或是“減少移動噪聲”的靴子等裝備,過去的部分被動技能,就這樣化為固有的詞條,被配置設定到了這些裝備中。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

而另一部分攻擊性更強的詞條,則被配置設定到了另一邊的武器系統上。遊戲中的武器大緻可以分為常見的“制式武器”,以及配件屬性固定的“特殊武器”兩種,後者擁有獨特的外表與不錯的面闆,但前者卻擁有大量的“自定義”槽位。

傳統的槍口或瞄具的配件子產品插槽自不必提,除此之外,這些武器還帶有一到三個提供被動技能詞條的“子產品”槽,你可以在這裡安裝“增加換彈速度”“增加彈夾容量”的子產品,強化這把武器的屬性。說得通俗易懂點,這個過程就像是傳統RPG中,為武器“鑲寶石”,隻不過這些子產品并不需要專門收集,遊戲中的大部分子產品都是通過路邊材料制作獲得的,但需要注意的是,這些裝備在武器上的子產品需要且隻能夠在工作台上裝卸。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

當然,我說它的RPG味道重,并不單單是因為裝備上的技能詞條,也因為本作對于敵方機關的一些設計變更。

在試玩的某個教學關卡中,玩家第一次學會通過手機事先偵查,掌握敵人與即将攻擊的據點資訊,這時玩家可以從手機螢幕上,标記并獲得每名敵人的關鍵資訊,其中就包括敵人會使用的攻擊手段、生命條長度與護甲弱點,你可以根據事先規劃好的攻擊政策,更替自定義武器中的“子彈子產品”,将它們變為“破甲”“燃燒”“毒素”或其他什麼樣的特殊子彈——我知道,這些聽上去都不是什麼新東西,它們更像是主要系統外的一點噱頭。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

但在《孤島驚魂6》中,這種類似于“屬性克制”的系統,真的成為了遊戲重要的政策來源。如果不使用穿甲彈攻擊擁有護甲的敵人,真的會相當吃力,帶有“玻璃彈頭”屬性的特殊子彈,即使擊中敵人頭部,也幾乎打不出什麼傷害,讓“對症下藥”和“備用戰術”,變得非常重要。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

此外,還有一樣不得不提的東西,那就是在之前的宣傳片中最搶眼的“火箭背包”,它的正式名稱是“破敵背包”,在遊戲的前期就可以獲得,并會随着遊戲進度的向前,解鎖不同技能的背包。

以“火箭背包”為例,它可以發射出數枚帶有追蹤效果的飛彈,自動攻擊玩家附近被标記的敵人,造成大量傷害,類似于“必殺技”,但在使用後則會進入一段冷卻時間。玩家可以通過擊殺敵人,縮短這個冷卻時間,并且和上面提到的其他服裝一樣,破敵背包也擁有多個“子產品槽”,可以為玩家帶來被動技能收益。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

這套融合了探索、收集、裝備的RPG要素,還有一部分直接承襲自前作的資料片“新曙光”,比如适用于主基地的“建造更新”,雖然沒有明确的數值,卻不妨礙其成就了系列比重最高的“裝備驅動”玩法,讓遊戲内容顯得異常豐富。

但另一方面,如果你問我在這部分内容中,有沒有什麼明顯的負面體驗,回答也是肯定的。

在将被動技能的小詞條配置設定到單個武器後,玩家本身相當于一塊白闆,想要獲得最高的收益,難免需要依賴于武器的附加效果,更何況你需要裝備不同類型的子彈子產品,來對付不同的敵人,加上戰鬥時你無法直覺看到目前武器的配件,在與系列正傳無二的戰鬥節奏下,你難免會對武器上的配件效果,産生混亂。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

而“破敵背包”的存在,也讓我有些摸不清它的定位,從使用效果上看,它應該是能夠逆轉戰局的“必殺技”,但每次使用後的冷卻時間,卻有點長過頭了。還是像我剛剛說的那樣,本作的戰鬥節奏很快,即使是在殺敵重新整理冷卻的情況下,你也很少能在一場戰鬥中多次使用它,更别提在有些情況下,它的效果還不如直接開槍來得明顯。

當然,因為試玩時間有限,我并沒能驗證“破敵背包”在安裝縮短冷卻子產品後,或在規模更大關卡中的效果。并且,我還注意到某一個破敵背包能讓主角擁有“二段跳”的能力,希望在最後的正式版中,能看到更多有趣的破敵背包。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

最後還有一點非常重要的,就是本作的開放式場景與載具的安排。比起前作,《孤島驚魂6》中(至少在我試玩的範圍内)出現了許多更加立體,并且多變的場景與地形,同一據點周圍會有數條十分明顯的進攻路線,其目的顯然是為了鼓勵玩家,嘗試多樣的潛入路線,這本身非常有趣,但這些路線卻被安排得過于刻意了,你很難從中獲得額外的驚喜感。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

并且由于設定上,雅拉被采取的軍事封鎖,地圖上四處布置着武裝檢查站,玩家開車通過時,會被地釘紮破車胎進而被迫發生交火,就此“擱淺”的情況在我的遊戲過程中發生了數次。而“馬匹”作為新的載具種類,擁有更強的機動性,可以輕易穿越複雜的地形與檢查站,但卻沒有固定的武裝力量,更無法随時召喚。

此外,遊戲中期開始,玩家可以駕駛飛行載具,但卻會因為空中管制的原因,迅速被防空炮擊落,隻有當玩家提前破壞地面上的防空設施後,才可以暢通飛行,這些障礙構成了一套無形的引導與區域劃分機制,到遊戲的前中期為止,這套引導機制的效果都算不錯,它讓我在無意識間,将精力合理分散在地圖的各處,比如在偏離道路後,多找到了一件裝備、打到了兩隻獵物,并收集了一堆廢料,最後在一個工具台上,為新槍制作了一個進階消音器。

《孤島驚魂6》試玩體驗:“孤島求變”

最後,為這次的試玩做一次總結,雖然我使用了長篇文筆,對于《孤島驚魂6》所做的改變進行描述,但綜合到一起,它們所帶來的一切正面與負面感受,仍舊沒有脫離開“孤島驚魂”系列的傳統架構。不論你喜歡與否,它都是把你扔進一塊“精神孤島”上,用不算巧妙,但絕對量大管飽的要素堆疊,滿足你的在遊戲中前期的所有心理訴求——尤其是,它有着目前系列最精緻和正式的演出。

而它在細節上表現出的違和,也并非完全的壞事,其本質是一種基于新舊時代交替的求變,比起過去的千篇一律的《孤島驚魂》,我更慶幸他們對此作出的改變,至少對我個人來說,他們确實讓我對未來将會發售的遊戲本篇,産生了很大的興趣。

順帶一提,即日起到10月21日期間,育碧官網上,将舉行“雅拉之旅”預熱活動,所有登入報名玩家都可以通過參與小遊戲,分享體驗與邀請好友的方式,獲得抽獎機會,有機會赢得3A遊戲、AMD顯示卡、漢密爾頓手表等豪華禮品,感興趣的玩家一定不要錯過。

活動的詳細資訊可以點選這裡進行檢視。

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