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遊戲改編電影,為何如此艱難?

作者:遊戲言語

自從進入網際網路時代,電子遊戲就迎來了蓬勃發展的階段,影響力更是節節攀升。

在當下,一款知名遊戲的IP無疑具有天然的粉絲号召力,遊戲本身往往也具有完整的世界觀與人物設定,當這種特質被電影公司捕捉到後,遊戲改編電影的想法自然也随之而來。

而對于遊戲公司來說,将遊戲改編為電影同樣對其有利,不光可以借助電影宣傳自家遊戲,更可以順勢賺一筆資金。

于是雙方一拍即合,給全世界的遊戲迷以及電影迷,整出了無數部爛片。

“遊戲加電影我全都要”的想法,并不是近年才逐漸興起,早在1993年,作為最具影響力IP之一的“超級馬力歐”就被搬上了大熒幕,知名導演羅蘭·約菲與影帝鮑勃·霍斯金斯強強聯手,外加在當時高達4800萬美元的投入,同名電影《超級瑪麗歐兄弟》震撼出世,但結果卻是僅有2190萬美元的票房,以及慘不忍睹的口碑。

遊戲改編電影,為何如此艱難?

影片中的馬力歐與路易吉

“前輩“的失敗并沒有阻撓後來者的腳步,但奈何除了加深”遊戲改編電影等于爛片“這一印象外,幾乎沒有取得任何正面效果。

究其原因,主要原因在于:遊戲與電影兩者雖然在利益上可以互補,但雙方吸引人的機制卻完全不同。

前者本身就具有強烈的互動性,在遊戲時,玩家是主動的,得到的回報也是實時的,無論是加一點技能,還是獲得一件裝備,玩家都可以立刻感受到随之而來的效果,而電影則是一種被動的行為,更強調視聽的藝術,通過長時間的故事叙述與表演,讓觀衆逐漸代入其中,進而獲得情感上的共鳴。

改編自遊戲的電影,則往往難以同時滿足雙方的需求。

遊戲改編電影,為何如此艱難?

譬如遊戲業界中的小島秀夫,作為電影化叙事的先行者,本身就是一位十分熱愛電影的制作人,最初的夢想更是成為一名導演,以至于在成為遊戲制作人後,他也試圖在遊戲中用另一種方式實作自己的夢想。

在其最新作《死亡擱淺》中,就采用了大量的播片叙事,被一些玩家調侃“遊戲十分鐘,播片一小時”,而這恰好也是《死亡擱淺》被一部分玩家所诟病的原因之一。雖然其中的播片并不算是真正的電影,但從中我們也不難看出,主動型的玩家與被動型的觀衆,是有着天然的沖突沖突的。

遊戲改編電影,為何如此艱難?

除此之外,有大量遊戲雖然優秀,但背景設定與劇情卻十分單一,難以從中提取出一個好故事,創作空間也顯得極為狹小,并不适合改編為電影。

這就又得提到《超級馬力歐兄弟》了,這款遊戲自身稱得上是毫無劇情可言,主線僅用三個字就可以概括——救公主,營救過程也并沒有披荊斬棘般的經曆,那麼電影自然也不能拍攝馬力歐一路采蘑菇、頂磚塊的故事,在編導放飛自我的情況下,最後的結果便是除了姓名,電影與遊戲本身幾乎毫無關聯,原創劇情也是爛到匪夷所思。

後續的《街頭霸王》《生死格鬥》《拳皇》等一系列由知名格鬥遊戲IP改編的電影也是如此,不僅無法展現格鬥遊戲獨特的互動性,雜亂且單薄的原作劇情也是難以梳理到大螢幕上,最後無一例外地遭到了核心玩家與大衆觀衆的雙重口誅筆伐。

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電影《街頭霸王》

另一方面,即使改編的遊戲對象本身就具有優秀的叙事,将它改編為電影往往也沒那麼容易。

一部電影的時長往往隻有一個半小時至兩個小時,三個小時的已是屈指可數,而具有優秀劇本的遊戲,往往遊戲時長會達到數十,乃至上百小時。其中大量的明線、暗線、起伏轉折等,即使一再壓縮簡化,也難以将其濃縮成一部電影的時長。

也有導演選擇将遊戲中的精髓提取出來,但這同樣不是一件輕松的事。

最明顯的例子莫過于2016年上映的《魔獸》,原作作為承載了一代玩家多年回憶的遊戲,其世界觀之龐大,細節之多,已經達到了讓不熟悉的玩家頭皮發麻的程度。

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雖然導演鄧肯•瓊斯十分明智地放棄了世界觀的構成,直接将目光瞄準了以獸人戰争為背景的《魔獸争霸》,為了滿足不玩遊戲的大衆觀衆,劇情更是簡單概括為獸人入侵、人族反抗這兩個明顯的對立面,對于遊戲中的種族故事、技能體系等則是一概不提,如此一來,雖然較大程度地滿足了大衆玩家的需求——至少能欣賞完一個完整的故事,但礙于篇幅,電影中諸多的改編細節還是引起了核心玩家的不滿。

這種取舍,也是每一位遊戲改編電影的導演在面對一款劇情複雜的遊戲時所需要考慮的。倘若既想滿足核心玩家,又想滿足大衆觀衆,結果反而容易形成兩頭不讨好的情況。

不過真實情況是,并不是所有電影制作人都有能力“讨好”玩家,《魔獸》的導演鄧肯,尚且是一位有着數年遊戲經曆的忠實玩家,是以他能适時的做出取舍,不至于将原作劇情改編的太過離譜,而這也是暴雪選擇他的主要原因,但更多接手改編的電影制作人,往往并沒有深入玩過原作遊戲。

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電影《魔獸》

對于多數電影導演來說,尤其是知名的那一部分,他們會将大量的時間都花費在自己的電影事業上,就算有心體驗遊戲,也根本不會有太多的閑暇時間。如此一來,即便有再高的拍攝手法,在不了解原作的情況下,又怎能拍攝出一款滿足玩家的電影呢?

例如大名鼎鼎的《生化危機》系列便是如此,在第一部裡我們還能看出遊戲的一些影子,故事基本圍繞着浣低迷的市場與蜂巢地下城展開,但後續卻淪為了一部純粹的動作爽片,除了幾位主要人物頭銜,幾乎所有劇情都是原創的,而一開始出現的女主,更是一位從未在遊戲中出現過的虛構人物。

雖然《生化危機》系列在商業上十分成功,六部電影總計票房超過10億美元,但口碑卻每況愈下,對于遊戲玩家來說,此時的IP僅僅是電影的噱頭罷了,與遊戲沒有任何關聯,而對于部分大衆觀衆來說,恐怕看完整個系列,都不會知道《生化危機》這一遊戲。

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電影《生化危機:終章》

這種單純的商業成功,在一定程度上加深了電影公司改編遊戲的想法,不過也一并加劇了遊戲改編的爛片電影的産生。

要知道,即使是一部遊戲改編的電影,其票房的最大貢獻者仍然是沒玩過遊戲的大衆觀衆,更何況相比大衆觀衆,玩家顯然要更難“伺候”。在少了玩遊戲時的互動性與先入為主的觀念下,即使制片方如何雕琢影片,玩家始終會覺得差了點意思。在這種情況下,電影公司會偏袒哪一方,自然也就不言而喻了。

為了迎合大衆口味,電影投資方勢必會要求拍攝方去找一線的導演或者演員,而正如上述所說,這類人往往并沒有遊戲經驗——雖然投資人并不在意這點。于是,就有了諸多類似《波斯王子:時之刃》《刺客信條》這類将核心玩家與大衆觀衆完全割裂開的改編作品。

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電影《刺客信條》

近期上映的遊戲改編電影《真·三國無雙》,目的顯然也是迎合大衆觀衆,找來了王凱、古天樂、古力娜紮等衆多一線演員,勢必要将明星的粉絲效應發揮到極緻。

雖然從手法上來看,電影試圖還原了遊戲中的“割草”效果,在“群雄”特輯中,還别出心裁地用資料将武将的武力值展現出來,但對于遊戲迷來說,一來覺得演員外貌不符合遊戲設定,二來又對,導緻上映後

此外,“三國”這個題材,本身就會吸引到三國曆史的粉絲,但遊戲中和曆史相差甚遠的劇情,對于這部分人來說,或許并不是那麼容易接受。在各種壓力下,電影《真·三國無雙》的評價自然就是現在這個模樣了。

遊戲改編電影,為何如此艱難?

至此,在衆多原因下,遊戲改編電影這件本應讓雙方粉絲握手言笑的事,卻總是在令人期待中讓人失望,難道魚和熊掌,必定不能兼得?倒也未必。

遊戲與電影之間的壁壘并非不能打破。在《魔獸》中,我們就能看出一些影子,當導演本身就是一位熟悉遊戲的玩家時,在把握核心玩家與大衆觀衆的閱聽人平衡上,無疑就更具有優勢。雖然《魔獸》仍有諸多不足,但這畢竟是鄧肯第一次接手遊戲改編電影,相比其他同行,在口碑方面,《魔獸》已經是屬于佼佼者了。

遊戲改編電影,為何如此艱難?

而遊戲公司若想将自家遊戲改編為電影,也勢必應該積極參與到電影制作中,而不是單純地授權IP。當然,遊戲公司親自下場獨攬大權改編電影,同樣是不可行的,正所謂“隔行如隔山”,一位制作人或許能做出好遊戲,但拍電影就顯得有些勉強了。

由最終幻想之父坂口博信執導的《最終幻想:靈魂深處》就是典型的失敗案例,雖然遊戲粉絲衆多,但票房卻是一片慘淡,一度讓當時的史克威爾陷入破産邊緣。

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電影《最終幻想:靈魂深處》

主動了解對方的行業,是遊戲公司與電影公司在改編電影這一項目上實作共赢的基礎。遊戲與電影确實是存在相似之處的,遊戲中同樣有突出音畫效果的玩法,也就是我們所說的“互動式電影”類遊戲,在技術力不斷發展的當下,兩者之間的界線也在逐漸變得模糊。

可以預見的是,遊戲改編電影這件事以後會一直存在,甚至越來越頻繁,但在解決上述的衆多沖突前,這條道路的前方注定是坎坷崎岖的。

但縱觀遊戲改編電影的影史,相比過去,如今的改編作品已經進步太多,未來出現一部既不脫離原作,又滿足大衆觀衆的遊戲改編電影,也未必不可能。

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