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那些年,我們玩過的智力遊戲

導語:遊戲是遙遠的童年記憶,每個人的童年和人類社會的童年。當這個世界被效率和利益主宰時,遊戲被發明出來,舒緩我們繃得過緊的神經,撫摸我們過于疲勞的心靈。智力遊戲在外人看來是神秘、枯燥的抽象世界,在玩者眼中卻如小徑分岔的花園般風光無限。還記得嗎,那些年,我們玩過哪些智力遊戲?

撰文:王烨

攝影:蘇裡

魔方•上帝之數

在一個小小的魔方身上,藏着許多人類無法探知的極限。一個三階魔方最少轉動多少步,才能確定從任意狀态複原?這個最少步的數字被數學家們戲稱為 “上帝之數”。三階魔方共約有4325 億億種初始狀态,排除掉不同角度相同狀态及在鏡中完全對稱的情況,這個數字依然高達45億億。怎樣得出在45億億狀态下都絕對成立的最少步結論,科學家們嘗盡了各種方式。

首先是德國數學家科先巴在1992年發現:魔方經過一些基本轉動,可以形成将近200億種顔色組合。三年後,美國人裡德計算出抵達這200億種組合,最多經過12步;而将這200億種組合還原,最多需要轉18次。是以30,是人們對“上帝之數”的最初估計。此後的12年裡,人們遵循同樣的方式将結果推進到了26。2008年,計算機高手羅基奇将200億的中間搜尋範圍放大了幾千倍,結果成功将 “上帝之數”壓縮到22。

人們懷疑這依然并非終點。在過去的十幾年研究過程裡,科學家們從未遇到任何需要轉動 20 次以上才能複原的狀況,同時,人們已經發現了幾萬種狀态,必須用 20 次轉動才能複原,也許20就是“上帝之數”的最終答案,謎底仍待揭開。

那些年,我們玩過的智力遊戲

魔方以巧妙的實體結構将許多個小立方體連結成一個可以任意打亂互相次序的大立方體,還原魔方的過程就如同将一組立體的密碼符号重新排序。

那些年,我們玩過的智力遊戲

陳丹陽是魔方高手圈内的領袖人物,以他為代表的一群國内的年輕人,正在試圖重新整理各項魔方世界紀錄。

那些年,我們玩過的智力遊戲

張錄辰在進行魔方盲擰的訓練。如今的世界三階盲擰記錄就由中國人莊海燕所創造,成績是35.96秒。

攝影:李昊

卡坦島•虛拟體驗

人們一直追求“生活在别處”,在電腦和在網絡遊戲出現以前,桌上遊戲最勤奮地探索了這種可能性。傳統智力遊戲需要人們在抽象的過程中通過想象還原體驗,而桌上遊戲則是在逼真體驗的引導下,使人禁不住絞盡腦汁。

桌上遊戲營造的體驗分為兩類:角色式,情境式。角色式體驗的最經典代表是殺人遊戲。日常生活中,你根本沒有機會身負明察秋毫的職責,也壓根不敢做個壞人,一個遊戲替你實作身份穿越的夢想。當然,作惡不屬于角色模拟的範疇,殺手主要體驗的是殺人後被懷疑、被追蹤時的緊張恐懼。為了保護自己、避免淘汰而掩飾、欺騙、使出種種陰謀詭計,在角色扮演類的桌上遊戲裡也能夠被原諒。

情境式的桌上遊戲主要緻力于創造一個虛拟環境讓你施展才能,适合野心勃勃者。桌上遊戲中最經典的幾種情境是——拓荒建設,經營一個城市或國家;重演曆史,指揮一場現實中發生過的戰役;談判交易,完成一項商業任務;虛拟社交,參與一場選舉。

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卡坦島是模拟建設類桌上遊戲裡的明星,遊戲者在島上拓荒建城,以拓展速度最快者為勝。

數獨•推理之趣

人們常常誤将數獨歸類為數學遊戲,其實它與數學運算毫無關系。原理上,它的近親是填字遊戲和拉丁方塊,隻是條件和規則各不相同。将數獨内的數字換成字母,題目一樣成立,因為數獨是一種單純依靠邏輯推理完成的遊戲。進階的數獨題目在推理過程中,需要使用一些特定的解法陣型,但同樣無需運算,隻要将陣型套入題目,根據它提供的數字間依存關系輔助推理即可。

有一部分意外制造的數獨題目,經過電腦程式驗證,用當下已知的一切解法都隻能進行至某一步,接下來唯有依靠猜數、試數才能完成。同時這些題又擁有百分之百的唯一解。它們,成為了少數發燒友們的至高挑戰。“理論上,如果正向邏輯成立,并存在唯一解,逆向邏輯也一定能夠成立。解不開那些題,隻是我們還沒有發現足夠多的規律!”數獨發燒友們對此深信不疑。

人們對數獨研究了25年,總結出的進階解法不過30餘種,推進的步伐如此艱難緩慢,卻并未傷害探索者們的熱情。

那些年,我們玩過的智力遊戲

在陳岑眼中,數獨遊戲就像福爾摩斯故事一樣,跌宕起伏,充滿推理之趣。

圍棋•人性規則

在所有棋類中,圍棋可以說是最“人性化”的一款。一個國際象棋棋盤有64個格,每一步有30種合乎規則的走法,而圍棋有361個點,每一手有300多種變化。

國際象棋的規則高度倚重邏輯,棋子們身份不一、本領各異,價值易于衡量,而圍棋的世界裡則布滿了模糊地帶,棋子顆顆相同,單一棋子的落位與全局的關系可大可小、難以估量;棋盤上一時的力量差距未必關乎勝負,局面優劣無法即時判斷;棋局終了的輸赢判定雖然取決于圍空多少,卻沒有明确的終止條件,是山窮水盡還是一息尚存,勝負存乎一心。既無法洞悉程序,又不知何時結束。

圍棋的行棋一靠直覺、二循想象,審美、個性都發揮着極大作用,邏輯隻是用來護航。高手們每一步的選擇絕非邏輯運算的最優解,而是大腦模糊搜尋的即時結論。

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琴棋書畫是中國傳統四藝,在古代典籍中,關于圍棋弈境的描述遠多于對技巧的探究。如山師傅是一名古琴老師,圍棋的功力也頗為深厚,時常和朋友小聚切磋。攝影:李昊

那些年,我們玩過的智力遊戲

圍棋對弈的要訣是有大局觀,不計一日之短長,不争一處之得失。

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魯班鎖

魯班鎖也叫“六子連芳”,它由六塊中間帶有凹凸的木條互相咬合而成,拼合過程中,最後放入的一根木條可以将整個立體結構“鎖住”,使其穩定。人們發現它的結構和中國建築及家具中的榫卯結構有異曲同工之妙。

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由唐芸洲所著,1895年出版的這本《中外戲法圖說》裡,詳細地記載了魯班鎖的解法。這本書和這隻清朝年間的魯班鎖,都是張衛和彼得 • 雷的收藏品。

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華容道

華容道的由來衆說紛纭,雖然它借用了一個經典的三國故事,其真實的曆史可能并不超過百年。從原理上看,它的鼻祖很可能是唐朝時期的重排九宮遊戲。20世紀以後,與之類似的滑塊迷宮遊戲在全世界有諸多版本與變形。圖中的這個木質華容道大概生産于1930年左右。

張衛和彼得 • 雷藏品 攝影:Niana Liu 劉念

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巧環

張衛和彼得 • 雷從蘇州藝人阮根全那裡尋到這些形态各異的巧環。它們來自九連環的變形,利用數學中的拓撲原理,将一個圓環或長柄與一些互有連結的幾何環體套在一起。洞悉了九連環的奧秘,任何奇異的巧環也能輕易解開。

攝影:Niana Liu 劉念

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七巧闆

七巧闆是典型的“中國創造”。七巧闆由唐代的燕幾演變而來,原為文人的一種室内遊戲,後在民間演變為拼圖闆玩具,于18世紀前後傳出中國,并迅速迅速風靡世界。美國作家埃德加• 愛倫坡特曾用象牙精制了一副七巧闆,法國拿破侖在流放生活中也曾用七巧闆作為消遣遊戲。

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益智闆

益智闆也是典型的“中國創造”。清代學者童葉庚将七巧闆擴充為15巧,也就是益智闆。利用這些簡單的幾何圖形,人們可以組合出器物、山水、動物和不同形态的人物。

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跳房子

就像最簡單也最古老的“跳房子”,傳統的遊戲将繼續流傳,新的遊戲又從它們身上獲得源源不絕的靈感。

供圖:CORBIS

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老虎吃小孩

一些簡單的棋類遊戲在中國北方農村大量普及。人們在勞作之餘,會偶爾湊在一起用石子或土塊拼殺一盤,兩位老人所玩的“老虎吃小孩”是其中很流行的一款。