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《屍變紀元2》—當喪屍題材被做成了RPG遊戲前言遊戲體驗結語

作者:多克特蓋姆

<h1 class="pgc-h-arrow-right">前言</h1>

《屍變紀元2》—當喪屍題材被做成了RPG遊戲前言遊戲體驗結語

《屍變紀元2》一款喪屍題材後啟示錄風格團隊角色扮演+回合制戰棋政策遊戲,遊戲的故事發生在《屍變紀元1》喪屍危機爆發的10年之後的世界。幸存者們開始抱團組建更加穩固的基地,進而重建家園,人與喪屍之間的故事也逐漸轉變成人與人與喪屍之間的生存之戰,是以故事走向和人物關系也變得更加複雜,出現了多線性的劇情走向,基地建設與團隊管理系統的加入為遊戲增添了更多的模拟經營要素,在戰鬥部分,遊戲依舊采用類似《黑暗地牢》式的團隊回合制戰棋政策模式,單個角色可攜帶更多的技能使得遊戲的玩法更加多樣,遊戲目前還在EA階段,劇情部分還沒做完,一些優化和美工也沒做到位,但也都在制作組的更新日程上,另外,随着添加願望單數量的增加,遊戲還會在正式發售時增加更多的内容。、

<h1 class="pgc-h-arrow-right">遊戲體驗</h1>

《屍變紀元2》—當喪屍題材被做成了RPG遊戲前言遊戲體驗結語

初始建立角色

玩家在遊戲進入遊戲後需要建立初始角色,每位角色都有不同的技能擅長和故事背景,嘗試不同的角色進行遊戲也是不錯的選擇,根據喜好,選擇初始攜帶的武器。遊戲提供的新手教程可以幫助沒有玩過前作或者此類遊戲的玩家快速上手,不同的難度設定也是非常照顧新手玩家體驗劇情,當然想要挑戰高難度、玩轉遊戲還是要多開幾局遊戲的,劇情上也算是全新故事線,沒有前作的體驗也無妨。

《屍變紀元2》—當喪屍題材被做成了RPG遊戲前言遊戲體驗結語

基地建造

遊戲的基地建設系統有點類似《這是我的戰争》的基地建設玩法,玩家需要組建自己的小隊,然後去基地外收集物資,回來後完成基地建設。遊戲中的随着遊戲内天數的增加,玩家遇到的危機也會随之增加,是以玩家在早期一定要确定基地建設目标,設定好計劃,一些耗物資高的建設項目在後期再考慮,遊戲的前期和中期其實還是很緊張的,一旦管理失誤很容易折損隊友,受到重創,這種緊張感其實和我當時玩《這是我的戰争》時,初次嘗試時的感覺是很相似的。那種末世背景下的物資收集、利用緊迫感還是非常足的,在基地建設方面,這款遊戲制作的還是很不錯的。

《屍變紀元2》—當喪屍題材被做成了RPG遊戲前言遊戲體驗結語

團隊回合制戰鬥

遊戲的戰鬥系統繼承前作的類《黑暗地牢》式的團隊回合制戰鬥模式,相比與前作,各個角色可以攜帶多達24種技能進入戰鬥模式,也讓遊戲的戰鬥過程與政策變化多樣,追求完美主義的玩家一定也會多番嘗試,以求最佳戰鬥結果,這倒是像極了當年玩《英雄無敵》時的場景。戰鬥的時候需要注意角色的站位以及debuff的存在,靈活換位,善用技能,團隊協作才是重要的取勝之匙。

《屍變紀元2》—當喪屍題材被做成了RPG遊戲前言遊戲體驗結語

裝備系統

豐富的道具、裝備系統,以及不同裝備對角色外觀上的改變,讓戰鬥過程更加有趣與多樣,相比前作來說,可以說是在保留原有團隊回合制戰鬥精髓的基礎上,做了足夠的提升,讓戰鬥過程更加有趣和豐滿。

《屍變紀元2》—當喪屍題材被做成了RPG遊戲前言遊戲體驗結語

開放世界大地圖

本作中加入的大地圖,也算是開放世界的一種展現形式了,讓玩家有更多的自由度來探索地圖上的每塊區域,進而引出遊戲的多線性劇情設定,随機出現的戰鬥與事件讓遊戲的每次體驗有所不同,當然通過對話的選擇和聲望值的擷取情況,也會決定劇情的走向,總共六種結局也是大大增加了遊戲重玩性,外加的支線任務也是讓遊戲的故事時間更加豐滿。

這裡提一下遊戲新增加的營地聲望值系統,通過各個營地之間的貿易、任務往來,以及玩家處理營地之間的關系,會影響玩家自己營地的聲望值,聲望值在很大程度上會觸發不同的事件,進而影響遊戲的劇情走向,所示這也是這代作品的最大的進步之處和亮點所在了,高度的随機性,有點多走向RPG遊戲的味道了。

《屍變紀元2》—當喪屍題材被做成了RPG遊戲前言遊戲體驗結語

戰鬥場景的切換

遊戲的畫面個人感覺與前作相比提升不大,但也還算上佳吧,戰鬥場景的多樣就做的很不錯,一些攻擊動作也做得很用心,制作組也承諾了,隻要願望單數量達到一定名額後,角色的攻擊特效會繼續豐富,不過遊戲的優化依舊還要加強,小公司制作的遊戲普片存在的問題,當然也不影響遊戲過程。

<h1 class="pgc-h-arrow-right">結語</h1>

總的來說,這款《屍變紀元2》是款在初代基礎上進一步完善的作品,雖然不是什麼全創新的原創性要素,但是想要把成熟的要素揉捏好,其實也是非常不容易的。遊戲目前尚處于EA階段,但是畢竟前作的基礎還是很好的,而且目前為止的一些新添加的内容也足夠優秀,聲望值、多選擇對話等帶來的多線性、多結局,豐富的遊戲内容、讓本作有着還不錯的遊戲可玩性。

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