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妙聚8周年:于變遷之中打造最優質的遊戲産品 | 随想

妙聚8周年:于變遷之中打造最優質的遊戲産品 | 随想

文 ▍陳博

2021年對我來說至關重要。這一年我步入了不惑之年,在不斷修煉自我的過程中,也迎來了公司的第8周年。

回想這8年的時光,我總是感慨萬千,是以今天我就不再談與科技相關的話題。借着這篇文章談一談過去這幾年我創業過程中讓我感觸很深的變化。

妙聚8周年:于變遷之中打造最優質的遊戲産品 | 随想

遊戲行業的變遷

世界萬物不是亘古不變的,總是在變與不變之間兜兜轉轉,而在這些變動之中最重要的就是找到時代正确的方向。遊戲行業一直是一個在科技與流量的變遷中不斷演進的行業,這一點在我們公司這8年的改變中展現得淋漓盡緻。

2013年,妙聚剛剛成立,那時我們隻是一家以頁遊為主的公司,雖然那時候手遊市場已經略有起色,但頁遊仍然是占據網際網路流量的主力軍。于是,我們順應時代,以頁遊開啟了我們的序幕。

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但時代的變化總是讓人無法提前洞悉,2016年左右頁遊市場趨于消沉,手遊開始變得勢不可擋。為了迎合市場的變化,我們也經曆了多次轉型,先是從一家頁遊公司轉型為手遊公司。後來,我們又因為出海潮盛行,再從一家以國内發行為主的公司轉變成了以海外發行為主的公司。短短8年時間,轉變非常大。

可以說,我們公司的變化和遊戲行業的變遷息息相關,而且從這些變化不難看出,遊戲平台的更新疊代非常迅速,是以說作為遊戲行業的創業者,我一直在不斷強調從事我們這一行的人就應當時刻保持警惕,提前預見時代的潮流動向,搜尋下一代技術平台。

遊戲市場規則的變遷

最近這幾年,出海已經成為了中國遊戲最主要的發展方向。對中國遊戲來說,出海既是一種對時代潮流發展的追随,也一種是對國内政策變遷的順應。

随着遊戲版号逐漸收緊,強管控已經成為了國内遊戲發行無可避免的問題。最近這2年,每年新批下來的版号也就1000個左右,而能真正合法上線的産品卻不到一半。全國成千上萬的遊戲公司,每家能分到的合法上線營運遊戲幾乎已經到了個位數。在這樣不算非常明朗的形勢下,一家遊戲公司如果想要憑借國内發行産品來撐起業績,憑良心講這真的是難之又難。再加上現如今國内市場競争已經到了白熱化的階段,因而遊戲出海就變成了中國遊戲謀求發展的絕佳路徑,與此同時中國遊戲廠商也迎來了一個可以真正逐鹿全球遊戲市場的機遇。

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其實,不光隻有遊戲行業正在出海,随着中國改革開放的程序加快以及中國綜合實力的增長,近幾年各行各業都在做出海,遊戲隻不過是順應潮流成為了出海大軍中的一員。

出海這條路也為中國遊戲積攢了不少碩果,光是在今年9月我們就迎來了一個大消息。根據Sensor Tower商店情報資料顯示,2021年9月米哈遊《原神》移動端全球收入超過3.41億美元,位列全球手遊收入榜榜首。其中中國iOS的收入占31.6%,其次是美國市場,占21.7%,日本市場排名第3,占21%。

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另外,去年一整年中國遊戲在海外的表現也非常不錯,在2020年共有37款中國手遊在海外市場收入超過1億美元,而且出海收入TOP30手遊産品在App Store和GooglePlay的總收入達到92.4億美元,較2019年63億美元增長了47%。再比如,網易的《荒野行動》也常年在日本這樣的遊戲強國霸榜。All In玩家位元組跳動收購的遊戲公司沐瞳科技也用一款《無盡對決》以絕對優勢占據了東南亞國家MOBA類遊戲市場。中國遊戲産業在全球總體市場規模已經超過200億美金,遙遙領先中國所有文化類出海産品。

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站在行業的角度出發,可以看到中國遊戲産業的變化非常迅速,而且每一次變革的颠覆性都非常強。讓我特别感歎的是,我們公司在這8年之中經曆了不少起起伏伏,但依舊能憑借着頑強的生命力于變動之中生存下來,遙想當年很多跟我們一起做業務的小夥伴都已經離開了遊戲行業,堅持做遊戲這其中的艱辛隻有我們自己才明白。

遊戲終于有了跟資本市場打交道的資格

妙聚這家公司是一個幸運兒,從出身開始就含着“金鑰匙”,在成立的第一時間就獲得了國内頂尖資本的垂青。

在成立的這8年内,我們也跟很多上市公司打過交道,也經曆了從2014年開始到2017年謝幕的遊戲資本化大潮。這過程中,有些公司抓住了機會,成為了資本化大潮中的一員,也有些公司不幸錯過了這一潮起潮落,但真正能在遊戲資本化過程中走得比較穩的公司卻屈指可數。

現在A股最成功也就是世紀華通、三七互娛、完美世界和吉比特等少數幾家公司,其餘近100多家上市遊戲公司,絕大部分的路走得都不是特别的順利。

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提起這件事我真的感慨萬千,特别是妙聚能在這8年的起伏中,能以比較沉穩的姿态清醒得看破了很多誘惑,也躲過了許多大坑,最終在去年成功在南韓上市,這件事情于我個人和公司而言非常難能可貴。雖然我們現在已有的成就不足以媲美其他上市公司,但也算是交出了一份不錯的答卷。

要把産品永遠放在首位

在遊戲行業經曆過資本潮洗牌,又消除了太多的泡沫和浮躁後,現在的遊戲行業基本上都已經回歸了初心,沒有太多人願意談論如何運作資本,把重點都放在回歸業務和遊戲産品本身上已經成為了圈裡的共識。

我們曾經一直在讨論,管道和流量究竟何者為王?圍繞這個問題争論從來未休止過。直到經曆了這一輪變遷後,大家才恍然大悟真正為王的應該是産品才對。不論是研發、發行還是管道,在遊戲産業中優質的産品才是唯一有發言權的硬實力。

遊戲本身就是内容驅動型的行業,隻有好産品才能得到使用者的認可,即使在短期内可能會有一些迷霧會讓大家變得迷茫。但經過周期的洗禮後,産品的地位依舊不可動搖。産品為王現已經成為了行業的共識,我們所有人都下決心要耐住寂寞,克服枯燥的研發過程,認真揣摩每一個細節,打磨再打磨一切都以産品為中心這才是王道。

我在公司内每一次講話都在不斷地強調産品的重要性,讓大家把産品放在首位,能去創造一些優秀的産品才是身為遊戲人最快樂的事情。

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公司掌舵人的2個工作

作為公司的掌舵人,我主要在做2個方面的工作:

一方面是把公司本身當作一款産品不斷地做調校,進而以讓公司以更合理的結構引進更多優秀的人才,并且建立長期有效的激勵體系,讓優秀人才不斷成長的同時,最終也能讓公司以更高的效率運作。

這樣的組織有很強的自運能力,今年我們一直在嘗試以這種方式運轉公司,總體而言效果不錯。我今年統共出國2次,再算上隔離的時間,差不多有4個月的時間不在公司,但公司依舊在非常高效的運轉,我為之非常自豪。

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另一方面,和公司的團隊根據市場環境以及我們自身能力的特點一起做好立項,是我的第二項重要工作。

每一款産品的立項我都會深度參與,我會去認真揣摩思考産品和使用者群應該如何定位?産品技術手段要如何實作?美術風格要怎樣表現?産品的數值架構要如何建構?我相信隻有我和我的團隊對每一款産品都以事無巨細的态度親手打磨,我們才會吸引更多的使用者,擷取更好的口碑和效益。

今天下午,我在公司的8周年慶祝儀式上也做了一個短小的演講,向大家彙報我們已經為即将要來臨的2022年準備了至少10款産品,這是我們未來做好遊戲發行工作的底氣所在。

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未來1年我仍然會在以上這2個核心方面做好我自己的工作,把公司這個大産品建設得更加實力強勁,同時把我們公司發行的每個小遊戲産品都打磨得更加精美,成為業内知名優秀作品。

回首這8年,妙聚的每個作品雖有瑕疵,但是因為我們面對産品絕不含糊,每一款産品都有非常清晰定位和區分度很高的特點,并且都能在前人的積累上有所突破和創新。過去我們雖然走過一些彎路,交了不少學費,未來幾年我們将聚焦于做好産品和吸引優秀人才這2個核心點,腳踏實地讓公司于時代的變遷之中擷取最好成果!

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