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放置手遊密集出海日本,成爆款品類,他們如何做廣告的?

擺放遊戲在日本一直很受歡迎。無論是早先輻射到中國的《旅行青蛙》和《貓的後院》,還是近年來從中國出口到日本的《放女孩》和《劍與遠征》,都取得了不錯的成績。不久前,Mu Hitomi開發的"黎明啟示錄"在日本也開了個好頭。

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出乎意料地拜訪寵物用品和遇見貓,安置遊戲"貓的後院"風靡一時。

由Byte's Love Interactive Entertainment開發的"Place Girl"自2017年在日本推出以來,幾乎從未跌出暢銷書排行榜的前50名,今天仍然排在第18位。

莉莉絲自主研發的《劍與遠征》在南韓、日本和中國市場都進入了AppStore暢銷書排行榜前10名,吸引了無數的黃金。

《最終幻想XIV》的制作人吉田直樹表示,投入時間和精力的需要是日本玩家不願意玩MMORPG的重要原因。事實上,不僅僅是MMORPG占據了玩家的大量時間。各種類别的手機遊戲也在尋找提高使用者粘性,開展遊戲内活動以及延長玩家線上時間的方法。日本制造商開發的遊戲變得更加激烈。COLOPL的"白貓計劃"完全沒有實體限制,玩家可以無休止地刷材料,但他們也被迫長時間刷材料。Cygames在Princess Link中出現!Re:Dive設計的公會戰鬥系統允許玩家以靜坐的方式玩遊戲。

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模拟戰鬥測試最高傷害,等待領袖排刀,在公會戰鬥中熬夜到一兩點是司空見慣的。

這種"強迫肝髒"蔓延到每條軌道。是以,玩家強烈需要減輕負擔。雖然也有一些玩家轉向競争性戰術遊戲,這些遊戲不需要在碎片化的時間内培養和随心所欲地玩,但大多數溫和的玩家都厭倦了與他人戰鬥,研究遊戲玩法,并在體驗各種排名遊戲玩法後完成日常工作。躺下變得更強壯,釋放身心是他們最大的願望。是以,許多玩家将目光投向了可以"撒謊并獲勝"的放置遊戲。

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先生,我不再打公會戰争了!

在日本,除了SNS和視訊網站,每天在電視上播放大量的手機遊戲廣告,以宣傳自己遊戲的魅力。與中國不同的是,海外仍有大量觀衆在看電視節目,而把ONTVCM放上最大的努力是任天堂,這也可以從國内自媒體對新垣Yui代言的《健身環大冒險》等廣告的進行中看出。

4月底,由流行女演員橋本佳奈和深田恭子主演的tvCM"Place Girl"正式播出。GameAge發現,在CM廣播的當時節點,友愛互動娛樂成功吸引了大量使用者。

GameAge Institute分析了《Place Girls》和《Sword and Expedition》,宣布了安置遊戲玩家和TVCM宣傳的趨勢。

顯著改善每周活動

首先,讓我們來看看Place Girl的玩家活動。在2020年12月28日和2021年1月4日的兩周内,遊戲周的活躍使用者數量顯着增加,此後一直呈緩慢下降趨勢。在4月26日TVCM播出的一周内,WAU再次回升。

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Place Girl的平均每周活躍WAU約為333,100。

12月11日,橋本假奈的CM推出,兩種效果的結合,加上新年假期,使WAU在12月28日至1月4日的兩周内得以增長。橋本假名不僅出演了廣告,而且直接與遊戲相關,玩家有機會在遊戲中使用橋本假名角色,顯然吸引了大量粉紅偶像的粉絲。

同樣,由深田恭子和其他人于4月19日表演的CM也已推出,并于4月26日推動了WAU的一周。深田恭子、足立梨花、大野絲、佐野日向、新田千香以展現自身美的方式诠釋了cm,分别诠釋了五種形式的美:"孤獨"、"自信"、"欲望"、"理智"和"好奇心"。

此外,Byte還在YouTube上釋出了CM花絮和采訪。以下是采訪實錄。

問:拍攝完成時感覺如何?

深田京子:很難想象CM拍攝場景到底是什麼樣子,是以我很期待。雖然我和其他四位參賽者屬于同一家公司,但他們很少有機會聚在一起,是以在拍攝間隙和你聊天很有趣。

Adachi Ewha:其他之前看過遊戲的CM,印象非常深刻,非常高興能夠參加。

Hinata Sano:我的台詞是"美是智力的",我喜歡在自己的性格中探究自己在乎的東西,我也認為知識淵博的人是有吸引力的,将來我會繼續提高我的智力美。

新田坂:我第一次參加TVCM,第一次見到深田京子。直接穿過螢幕面對我想要的老年人,同時接受令人興奮的挑戰,真的讓我感到緊張。

問:請告訴我美的秘密。

深田京子:珍惜時間。我認為,親自品嘗天氣,飲食等,與美麗密不可分。

問:哪位參與者讓你覺得你可以從對美的了解中獲得一些東西?

大野:我聽說深田小姐通過沖浪來鍛煉身體,我也想享受管理她身體的樂趣,是以我非常期待她。

通過披露CM拍攝的花絮,Byte進一步創造了話題和故事,并使CM的人氣更上一層樓。通過5位演員對美的不同诠釋,表達了女性的多樣價值觀,印證了《擺放的女孩》《百花亂亂》的副标題,也展現出一種奢華感。

當然,拍攝高品質的CM隻是第一步,廣告是主戰場。除了在電視和YouTube上投放廣告外,位元組在Tik Tok上的宣傳也不小。

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一眼就能看到右邊的TVCM,當然,Tik Tok上也有很多UGC内容。

接下來是劍與遠征的情況。新年前後,遊戲開放活動擷取稀有物品,WAU在兩周内大幅增長,随後略有下降,然後沒有反彈。這是因為TVCM還沒有像"Place girl"那樣釋出以增加曝光率。

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《劍與遠征》平均每周活躍的WAU約為121,700。

把新來者拉進坑裡

以下是Place Girls的新玩家如何變化,他們的趨勢與WAU的情況一緻。TVCM的推出也幫助遊戲俘獲了大量新玩家。

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《劍與遠征》也利用新年期間的活動拉攏了一波新人。

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除了相當長的元旦之外,其他時間進入坑的新玩家數量也較少。

遊戲設計的差異導緻閱聽人分布,但遊戲時間相同

雖然曲目放在一起,但兩者的觀衆群并不相同。"Place girl"采取日常卡片軌道,迎合男性審美。

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而《劍與遠征》則以美卡為軌道,改變大量二維遊戲的風向,尋求在海外市場的突破。相比之下,莉莉絲也需要放棄一些二維的玩家,是以在日本這個二維國家,它并沒有長期保持強勢。

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扁平,幾何,麥加風格。

但是,這兩個遊戲都使用垂直螢幕操作。在日本,有許多手機遊戲具有垂直螢幕操作。如"芝龍迷宮","怪物彈珠","賽馬女士","白發計劃"等。一方面,水準和垂直螢幕受遊戲類别的限制,另一方面,水準螢幕遊戲追求的更多是減少手持或搖桿的操作,而垂直螢幕則針對手機本身的特點設計為單手操作。這種哲學上的差異導緻了兩種不同的制作方式。

在《Place Girl》的玩家中,第40代男性最多,占比22.7%,其次是30代男性,占22.1%,20代男性占16.2%。

從視覺美學和遊戲主題的角度來看,這樣的玩家構成是非常合理的。橋本假名和深田京子的TVCM可以說是完美地針對了上述三個目标群體。

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左:放置女孩球員組成。右:劍和遠征玩家組成。

莉莉絲的球員是第30代中男性最多的,占22.4%,其次是第20代男性,占19.2%。與《地方少女》不同,《劍與遠征》擁有大量的女性玩家,第20代女性占玩家總數的14.1%。

根據GameAge的分析,這是因為深受20代日本女性歡迎的女演員Haruna Kawaguchi支援遊戲的TVCM。

最後,對兩部作品的遊戲時長進行了比較。

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平均玩家每天的遊戲時間。

同樣的擺放遊戲,雖然各有各的差別,但核心的玩法決定了玩家輕便休閑的基調。《Place Girl》玩家的平均遊戲時間為48.5分鐘/天,而《劍與遠征》的平均遊戲時間為43.3分鐘/天。差距不大。

綜上所述,在日本,通過為目标人群推出TVCM,可以很好地刺激活躍玩家的數量上升,并将新玩家拉入坑中。在二維軌道上,第30代和第40代男性似乎是制造商不應該輕易放棄的主力軍。