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VR動畫《拾夢老人》亮相威尼斯,這部VR短片是怎麼做的

第74屆威尼斯電影節于當地時間8月30日開幕,作為一個成熟的電影節,而今年的新舉措是第一個成立VR競賽機關的。入圍的22部作品中有四部是三達工作室的《自遊》、品塔制片廠的《夢老頭》、上海衛唐電影的《窗戶》和蔡亮與HTC和Jaunt合作的《蘭祖廟之家》。

品塔工作室的《做夢老人》是其中最"商業銷售"的其中,動畫風格和形象設計都非常西化,影片在熱鬧的威尼斯上宣布了"定日",很久以前就做好了預告片放到網上,在影片中設定了一個街景,為"伏擊"的廣告空間, 線下還推出了周邊娃娃同步在網絡上銷售。

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《做夢老人》檔案海報

這可能與創作者履歷的背景有關。Pinta Studio成立于2016年6月,CEO Ray Meng和CMO Ah-hing此前曾在阿裡數字娛樂公司工作,導演Mi Grain在動畫圈已經爬行和滾動了10多年,曾參與過《Quib》、《The Return of the Great Holy》、《Rock And Roll》和《Little Gate God》等知名作品。

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Pinta Studio創始團隊的照片。左起:啊哼,雷蒙德,米粒

整部11分鐘的電影講述了一個老人撿起垃圾和他的狗的故事,日複一日地撿起丢棄的夢想,并将它們"固定"在一個巨大的垃圾堆中。

導演美元來自一個藝術世家,父親和叔叔都是美術學院的老師。在大學期間,稻谷意識到CG動畫将成為主流,計算機技術對于動畫的發展非常重要,是以選擇了計算機專業較強的北京航空航天大學新媒體藝術系。

"我正在學習技術,因為我喜歡動畫。米粒一直是"技術皇帝",從《魁璀》到《大聖歸來》,直到最近上映的《阿唐奇》,米粒經曆了從二維到三維動畫作品的幾年"最好"體驗,現在又置身于更新領域,VR動畫。

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《做夢的老人》

在《夢想中的老人》11分鐘後,團隊幾乎從頭開始摸索新技術和工作流程。僅僅了解Unity引擎的工作原理就需要花費很多時間。

VR電影面臨諸多挑戰,除了超燒錢,VR還需要建立新的視聽語言規範,傳統視聽語言在虛拟現實銀幕上近乎失敗,導演需要考慮如何引導觀衆積極觀看和互動。鏡頭不能像傳統電影那樣随意地推動和輕拂。

為了試驗鏡頭的行為,Mi說,工作室的小夥伴甚至排隊測試在同一鏡頭下,不同程度的頭暈如何因人而異。有時,試圖移動鏡頭可以"對昏厥的早晨無濟于事"。

《拾夢的老人》于8月31日在威尼斯正式首演。據了解,這部短片原定于5月上映,由于威尼斯電影節的"全球首映"要求,上映日期被推遲到9月13日電影節之後。該作品将在國内外主流VR平台上同時推出,包括可以在手機上播放視訊的VR應用程式,以及支援空間置換和互動的沉浸式頭部顯示裝置。

在《威尼斯郊遊》之前,導演Mi Grain接受了《今日新聞》的獨家采訪。

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米粒主任

對話

VR培養"從觀衆的角度出發"的創作習慣

新聞:《做夢老人》是基于什麼樣的創作意圖?與VR相結合有什麼有趣的地方?

稻谷:短篇小說具有功能性,很難有非常複雜的沖突,但在短時間内就能講出一個故事。這是我在大學時想到的一個概念,當時沒有VR,對于普通的動畫短片來說,要思考這個故事。

我們是一家動畫公司。如果我們一開始就考慮過VR能做什麼,我們可能會講述一個鬼魂的故事。這是市場上每個人都認為VR擅長的。

《做夢老人》不是為VR設計的,而是角色簡單,容易為導演設計畫面,如果角色特别多,就很容易分散,就會在新奇的世界中左右左右。

此外,當構思故事時,也滿足了基本的視覺需求,最後的場景非常适合VR展示,所有的情感都呈現出不同的思維,觀衆會非常興奮會非常高興。

新聞:從你的履歷來看,你做過二維動畫、立體動畫,這次轉向更新的領域,是怎麼做到的?

米粒:其實我做的《魁梧桐》也是負責它的立體部分。現在的作品與之前相比,最大的差別在于項目的性質,在電影上映之前,篇幅更長,在故事更完整、複雜方面。但VR短片的創作思路不同,它更注重情感,故事其實是在為一個情感點鋪平道路,到最後甩掉那個包袱,像相聲一樣。

VR和傳統電影制作之間沒有太大的差別,除了所有的故事都是在長鏡頭下發生的,沒有傳統的電影制作技術。所有的故事都需要用一個非常簡潔的鏡頭來拍攝。

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《做夢老人》概念圖

新聞:但是因為不同的視覺習慣,導演在設計鏡頭時不需要有不同的思維方式嗎?

米粒:是的,就像過去3D出現的時候,導演被要求添加某種視覺設計,比如飛向觀衆,從觀衆跳過這樣的鏡頭,以反映立體電影的特點。但VR對觀衆來說并不像傳統電影那樣令人興奮,我們必須尋找一些東西來刺激觀衆。

你在講好故事的同時,必須讓觀衆能夠進入故事,有強烈的沉浸感,如何讓演員的表演和場景效果讓觀衆有親近感。如果不這樣做,VR電影的優勢就不會那麼明顯。

新聞:這種建構新視聽語言的方式,你認為它為講故事開辟了空間還是創造了一種束縛?

米粒:我們給自己設定了一個小原則,在創作的時候盡量讓自己少想"VR能做什麼",在創作階段不要被這種新媒體所限制。如果您先列出這些點,您将保持您的創作處于打開狀态。如果我們先考慮一下,這意味着我們正在以我們已經擁有的其他人的經驗和規則行事,這限制了我們的拍攝效果。

很多時候,我們首先決定故事,我們盡最大努力通過VR将其推向極緻。我們還提出了一些教訓,更多關于觀衆如何在VR故事中更加流暢,因為VR很容易讓觀衆感到不舒服。你所說的我們看待它的方式會讓觀衆更加興奮,我們沒有太多的想法,我們隻關心這次我們想講什麼樣的故事。

新聞:所有VR電影創作者似乎都需要面對一個新的問題,那就是觀衆帶入電影的角色,如何在《做夢老人》中解決這個問題?

米粒:對于項目開始時的創作者來說,這确實是一個非常棘手的問題。我們要讓觀衆"我到底是誰?如果角色看不到我,他會有什麼反應?但經過兩個故事,我發現這個問題在我真正看的時候可能并不重要,故事中的大多數觀衆都是在窺探别人作為旁觀者的生活,這深深植根于所有觀看電影和電視制作的人的本能中。隻有你的故事足夠吸引人,才能産生好奇心和期待,但它不會分散太多注意力。

當然,這永遠是一個問題,我不能說我已經解決了它,我隻能說在這個階段,我已經通過有趣的故事擱置了它。如果要說解決方案,最簡單的方法就是拍攝第一人稱,你是主角,都是主觀視角,但故事會變得非常狹窄。

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新聞:憑借您在動畫行業的記錄,您參與的項目都是一流的。有這樣的經驗積累,因為未來也可以接觸到很多好的動畫項目。你為什麼選擇"轉身"成為VR?難道是因為自《大聖歸來》以來,即使是高品質的動畫也沒有得到很好的回報,是以它更看好新興的"藍海"?

米粒:無論你做什麼,你最終都要講一個好故事。觀衆還是想看美麗的畫面,能看到動人的故事。我不覺得我正在改變我的生産線,我們公司一直将自己定位為一家動畫公司。隻是我們以最合适的方式展示我們最想講述的故事。

VR是一種比較新穎的技術,我之是以選擇它,還因為它能夠創造我的藝術,以及團隊的發展有其固有的優勢。它迫使我們在創作故事時站在觀衆的角度。

在VR世界中,你沒有任何工具來強迫觀衆看到某個部分,如果你不能從觀衆的角度掌握觀衆的觀看需求,那麼你的創作和努力就與此無關。而這種創作角度的培養,也非常有利于我們做任何影視作品的創作。

新聞:當團隊工作時,這項新技術有什麼好玩的?

Rice Grain:因為這是第一部作品,是以幾乎每個人都不會在整個項目開始時使用最重要的軟體,那就是Unity引擎工具。

VR對引導觀衆很重要,但是我們在這部作品中沒有互動,有些地方真的沒有想到,覺得沒有其他辦法能逼着觀衆跟上角色的步伐,我懶得說"那還是我們用鏡頭的方式轉方向,把觀衆的注意力吸引到過去。我們也争論,想得好,說沒關系,然後試一試,直接暈倒,可能有人不能整天早上工作。

VR動畫《拾夢老人》亮相威尼斯,這部VR短片是怎麼做的

希望在大玩家進入之前,先站穩腳跟。

新聞:半年做11分鐘,這種VR電影的效率高嗎?這個營運商的時間金錢消耗與普通動畫相比如何?

稻谷:就學習成本而言,這是一項非常有效的工作。

實際上,這是一件有趣的事情。你看,第一部CG動畫《玩具總動員》花了三年時間,這麼多年的技術幾十倍的進化,軟硬體的進步,一部動畫電影的消費時間還是三年,時間根本沒有提高。内容就是這樣完成的,無論我們的工具多麼先進,它都不會加快建立内容所需的時間。

與傳統動畫相比,VR的成本成倍增加。我們正在制作一部數百萬關卡的短片,比普通的CG動畫大得多。圖檔中的所有對象都必須是 360 度死的。所有方向都必須準确,不像以前那樣,就像以前一樣,隻有鏡頭的零件才會被捕獲。

是以我們被問到,我們是否要有一部很長的電影,我們會非常小心,如果我們沒有能力,如果我們沒有一個非常好的,非必要的故事,我們無論如何都要把它呈現給觀衆,這就是我們正在探索和尋找的。現在隻能說有這種期待,但不會輕易做到。因為這将是一筆非常大的開支。

新聞:有四部中文VR作品入圍威尼斯,VR對全世界來說都是一件新鮮事。我們常說,我們的特效電影、動畫電影都離好萊塢很遠,VR我們不是在同一條起跑線上?

米粒:隻能說差距會小一點。VR動畫也屬于電腦動畫,與技術或有很強的綁定關系。螢幕是工作中非常重要的一部分,技術決定了畫面有多好,就像立體電影到《阿凡達》一樣,技術的成熟度才真正完成了電影革命。

我們現在正在做的是更短,專注于資源,我們可以做一些類似于好萊塢的事情。即使我們看看西方公司,他們也會覺得我們和他們處于同一水準。但我們知道幕後仍存在很多差距。

中國在人才方面有好萊塢級别的人才,但當涉及到團隊合作時,數量越大,好萊塢的優勢就越大。因為團隊合作是疊加的。動畫電影時間很長,過程非常多,任何一點落後一點點,最終效果都會相當大的切口。簡而言之,我們拼命地試圖制作我們認為是最好的照片。

新聞:一些入圍作品來自小公司,但VR也被定位為許多大型電影公司的新産業。有一種緊迫感,如果一些行業巨頭進來,你們的船會難以競争嗎?畢竟,這個品種是如此"燒錢"。

米粒:随着内容物越來越長,會有(擔心)。簡短的内容則不然。特别新的東西總是小團隊可以做大的東西。大型團隊很難做出有關結構和流程的決策。我們非常糾纏于一個每天都在變化的行業,因為我們經常需要改變和添加新技術,但大公司也很難靈活地改變他們的流程。

如果你拍一部長片,跟着短片是兩個數量級,小公司負擔不起。一旦有了成熟的商業模式,就必須有大玩家進來。是以,我們也希望能夠在有強大對手到來時存儲足夠的技術和知識。

其實作在的對手非常強大,國外的都是迪士尼、皮克斯、夢工廠,這些奧斯卡獲獎動畫導演和團隊,都是"老司機"。但我們認為,如果他們的極限已經反映在他們的工作中,我們的危機感就不會太強烈。

新聞:前兩年追逐VR之都,今年似乎有點"去燃眉",你對未來有什麼期待?

米粒:我希望每個人都認真對待。如果你做得不好,這對行業來說是不利的。我們常說,中國早期有一部立體動畫,總是講它對中國動畫的貢獻有多大,培養了多少人才。但是,我們不要說這個項目的失敗對中國動畫造成了很大的傷害,因為那種痛苦,然後幾年内不會再有立體動畫電影項目了。拍電影是一門生意,有時候傷害大于好處,希望大家認真對待。