
化身
十一年後,詹姆斯·卡梅隆的《阿凡達》在我國發行。對于深受新冠肺炎疫情影響的全球電影産業來說,重要電影的再上映/再上映成為行業"自助"的手段,從2020年7月開始,《金剛》《美人魚》《魔童》《夢幻太空》《星際迷航》《瘋狂動物城》《超能力海軍陸戰隊》等國内外大片在中國重新上映, 成為電影院恢複生産後的第一部電影。
當然,從這個意義上說,我們可以了解,《阿凡達》和其他已經或計劃于2021年重新上映的電影,比如3月初在北美重新上映的《複仇者聯盟4》,将它們視為全球電影複蘇的必要驅動力。但作為電影技術史上難以繞開的話題,《阿凡達》的再版具有特殊的意義:它是最著名的3D數字電影,卡梅隆用這部電影推動了全球影院的"3D"浪潮,間接設定了當今主流商業影院技術标準的故事被講述至今;但《阿凡達》的重新上映,真的能解決當今影院面臨的困境嗎?
卡梅倫的"成功"掩蓋了複雜的曆史動态和産業結構
2009年,James Cameron為Avatar開發了一個由動作捕捉、虛拟錄影機和同步模拟錄影機組成的伺服系統,創造了一種數字3D特定的視覺體驗——一個連續的、情感的、整體的世界,與世界各地電影系統的新一波技術創新聯系在一起。不久之後,3D電影和IMAX螢幕成為全球行業标準,正如其制作公司福克斯所希望的那樣。如今,在很多場合,3D眼鏡的圖像已經取代了相機或膠片作為膠片的象征。
十年後,在李安的高畫幅3D/120fps電影《雙殺》上映之前,很多人以為會再次推動商業影院線的系統更新,電影的宣傳将其比作下一部《阿凡達》,但影片票房表現不佳和口碑分歧,迫使李安超越數字3D電影的計劃放慢了速度。事實上,彼得·傑克遜(Peter Jackson)在2011年開始的《霍比特人》(Hobbit)系列中率先使用了60fps的高幀率格式,但制片人華納(Warner)很難推動主流電影線更新其系統以進行高幀率放映;Lee的"Billy Lynn's Midfield War"已經使用了120fps,但到"Twin Killers"在北美發行時,隻有14家AMC影院擁有120fps版本的4K / 3D / 技術條件。
《雙子殺手》
《阿凡達》将3D電影和IMAX螢幕推向了世界的技術标準,但彼得·傑克遜和李安都沒能做到,仿佛高幀率的人氣還缺少《阿凡達》的到來。2005年,當卡梅隆在制作《阿凡達》時,視覺效果總監埃裡克·布雷維克(Eric Breivik)被指令驗證數字3D拍攝的一些技術方面,允許他嘗試使用為《阿凡達》設計的Pace FUSION拍攝系統,并安裝了兩台F950S相機來制作3D電影《地球之心曆險記》。《地球曆險記》成為第一部引入中國大陸的全數字3D電影,但幼稚的故事和肆無忌憚的視覺效果讓這部電影的聲譽和票房受到冷落。布雷維克的平庸進一步凸顯了《阿凡達》的重要性,它最終将3D制作與數字電影系統和個性化天才的普及聯系起來。
在這個成功的故事中,"技術員"卡梅隆利用阿凡達撬動了電影從2D到3D的演變,為全球電影業帶來了新的活力。成功故事是壟斷行業最流行的叙事,它總是引導人們關注個别天才,人們認為自己的成就可以在一般意義上被了解和認可,卻忽略了更複雜的曆史動機和産業結構等問題。
地球之心曆險記
《阿凡達》和數字3D模糊了電影行業的核心利益
将《阿凡達》視為電影的一夜3D驅動視角顯然是天真的。自盧米埃爾兄弟和愛迪生以來,電影對3D特效的探索從未停止,格裡菲斯将其視為"最強大的表達媒介"。長期以來,3D電影效果主要由紅藍鏡片和左右眼睛上的紅藍眼鏡的色差系統組成,這種技術結構可以追溯到19世紀初電影尚未誕生,當時的幻燈片放映中使用了基于色差的3D效果。到了20世紀30年代,3D電影特效已經成為一種非常普遍的視覺呈現技術,1952年,冒險電影《博瓦納的魔鬼》掀起了另一輪3D電影制作和廣播,采用雙攝像頭拍攝和雙攝像頭投影系統。
然而,3D電影真正的商業普及要到新世紀之後,這離不開電影行業的數字化轉型。2003年,由迪士尼、20世紀福克斯、派拉蒙、索尼影業、華納兄弟等制片公司組成的數字電影協會(DCI)率先制定了數字電影開放架構的規範性标準,并建立了數字電影包(DCP)作為全球數字電影放映的标準格式。制作公司的态度非常堅定:與笨重昂貴的35mm膠片相比,數字存儲靈活、輕便、價格低廉,早已注定成為未來行業的主力潮流。對于他們來說,相比于電影創作者和觀衆對電影格式的癡迷,最難的部分是如何推動影院的技術改革與數字投影合作。
這就解釋了為什麼在新世紀之後,對數字3D電影的探索突然加速。2005年,迪士尼翻拍了基于Real D技術的動畫電影《小雞快跑》,開啟了成熟的數字3D電影放映,2009年,除了《阿凡達》之外,包括《飛屋遊記》和《聖誕頌歌》以及《冰川世紀3》在内的幾部主流商業電影開始嘗試3D制作。
小雞奔跑
這種數字3D電影的趨勢最終迫使主流電影院線轉向整個數字放映,一旦主流電影院線完成了對技術創新的投資,對與其視聽渲染相比對的數字電影的需求就會增加,以至于3D數字特效大片在過去十年中主導了全球電影市場: 從2010年開始,數字電影在美國最賣座的電影中所占的份額開始急劇上升。并在2012年實作了電影制作的超越;2010年,中國電影市場實作了100億元的突破,全年共有27部電影超過1億部,此外還有票房冠軍13.5億部《阿凡達》,以及《愛麗絲夢遊仙境》《哈利波特7》《衆神之戰》等數字IMAX電影。
飛屋之旅
可以說,以主流好萊塢制片廠為首的數字化制作浪潮,将全球電影市場帶入了一個新的發展周期。然而,在這場影院數字化和3D銀幕的浪潮中,《阿凡達》的票房成功是如此耀眼,以至于很難将其與制片廠對成本和效率的計算聯系起來,進而掩蓋了電影産業核心利益對全球電影産業數字化轉型背後的驅動力。
數字特效大片掩蓋了電影院正在發生的變化
這也提醒人們,電影的技術創新顯然不能推進壟斷産業的整體利益。卡梅隆在2012年提出将高幀率作為"未來格式"的美學價值,但由于缺乏電影經銷商的支援,這種技術創新迄今為止一直局限于市場實驗階段。
然而,今天的電影業面臨着更多麻煩的問題。一方面,自2011年Netflix網絡電影銷量快速增長以來,流媒體對電影行業的影響一直是行業的重要危機,2020年,新冠肺炎疫情将危機集中在影院頭部,甚至有人在讨論實體影院是否還有價值;
在此背景下,《阿凡達》的重新上映有了新的意義,它再現了數字3D電影系統與影院擁有家庭娛樂系統以及移動網際網路終端無法匹敵的視聽優勢的觀點的建立。但我們必須認識到,正是它本身在影視行業面對數字廣播趨勢的建構概念,是以必将受到新一輪技術變革的挑戰。
是以,比"捍衛電影"更緊迫的問題是探索"電影的未來"。自新世紀以來,今天的電影院在技術和空間上繼承了數字多廳影院的結構,但在文化功能和消費模式方面,它們主要與流媒體和社交媒體等新媒體技術聯系在一起。是以,我們不能簡單地用數字視聽系統來了解當今電影院的特點,也不能簡單地認識到,電影的未來在于數字視聽效果的播出符合"大局"。
如今的影視内容流經包括影院在内的媒體平台,電影營銷和傳播已經與移動網際網路和社交媒體緊密相連,是以我們必須對電影有新的認識來解釋正在發生的變化。春節電影《你好,李歡瑩》的出現,是對數字商務原理的解構:它顯然不是一部基于數字影院系統視聽優勢的電影,而是在受疫情影響的新電影市場環境下創造了消費奇迹。電影票房的決定性因素不再是視聽效果,而是情感效果。這并不是說視聽效果不再重要,因為隻要它們在數字多路複用的基本結構中,視聽效果就有其市場價值。但同時,我們也必須認識到,在讨論當今"電影生存"和"電影未來"等問題時,我們必須有一種超越數字多廳影院的了解視角,并克服基于這種了解的創作,制作和傳播思維,例如"适合大銀幕電影"。
《阿凡達》确實引領了潮流,但我們今天面對的是一個非常不同的工業文化現實。如果我們仍然試圖從卡梅隆的故事中汲取動力,用數字特效大片來應對當今的電影問題,并試圖将中國電影業推向好萊塢式的工業化邏輯,我們将用回顧的視角取代未來的方向。
作者:趙毅(上海師範大學影視傳媒學院副教授)
編輯:周敏賢
圖檔來源 豆瓣