疫情的沖擊迫使全球影視行業按下了暫停鍵,而即将結束第七季的海外電視劇《罪惡黑名單》(以下簡稱《犯罪》)在3月中旬陷入停拍,使遠端辦公和家庭制作成為不可思議但唯一可行的選擇。除了将本季從22集減少到19集外,整個團隊還發揮了想象力,決定以視覺預覽的形式填補未完成的真人秀拍攝空缺。在接下來的五周裡,洛杉矶、倫敦、亞特蘭大和其他地方的動畫師和編輯日夜制作了近20分鐘的CG鏡頭,而包括梅根·布恩(Megan Boone)在内的一群演員則從制作信使那裡收到了麥克風,并在家庭儲藏室或衣帽間用手機錄制了他們的供詞。經過無數輪的視訊讨論,第七季按時結束了。劇組沒有忘記将雲制作的影射剪輯成一朵花,添加到正面膠片中,以紀念這場不同尋常的抗擊疫情的勝利。
這次爆發倒逼了工業過程的味道,可以說是古色古香,為未來的雲劇帶來了無限的遐想,同時在形象呈現層面,也提供了一個值得探索的審美空間。
跨時空的雲創作帶來混合的子場景,圖像進入日常恍惚的審美階段

"罪惡黑名單"的照片。
在第七季即将結束的《罪惡黑名單》中預覽動畫,直接用于真人場景的混合,漫畫質感與真人版的劇情相比對
視覺效果預覽最初是用于正式拍攝的,給導演、攝像師、特效師等提供演員行走和攝影機動作預覽的參考,以便調整和開發最終的制片方案,是以大多采用低精度的模型,在簡單的渲染中,不可避免地導緻多邊形形狀不均勻和角色動作減慢。前瞻動畫直接用于劇場和現場場景的混合,雖然《犯罪》劇的限時營救行動,但其意圖是動畫部分刻意選擇了漫畫素材,用粗犷的輪廓線和揭示人物心理的文字視窗,自然啟發了真實場景和衍生漫畫的空間跳躍和次元位移, 次級和元的混合,最終實作跨維圖像之間的無縫接口。
Amazon Original的Erasing Again(以下簡稱"Smudge")是另一個有趣的例子。與《犯罪》這部劇不同的是,《诽謗》花了很多時間完成實景拍攝,但有更多的時間将實際鏡頭描述為動畫,這次是重譯過程。這項技術是由"強壯水手"的父親馬克斯·弗萊徹發明的,已經傳承了幾個世紀。最初的方法是将實時圖像投影到窗簾或玻璃上,允許動畫師逐幀的角色線條和繪制背景,以便在更短的時間内實作更逼真的角色形狀和動作姿勢。如果你回頭看看中國第一部動畫長片《鐵扇公主》,以及《白雪公主》《灰姑娘》等迪士尼早期作品,就能發現變形金的身影。
"抹去重來"
雖然随着計算機成像技術的飛躍,轉換過程得到了簡化,跟蹤的準确性得到了很大的提高,但始終是耗時和勞動密集型的。《诽謗》這部劇用劇集的長度挑戰整個原著的意圖是什麼?要知道,主角鮑勃·奧登科克在《風之律師》《死亡毒藥》之後的大紅紅,是不是真的人打得不好?
随着劇情的蔓延,導演的野心也越來越清晰。超能力、往複叙事線、扭曲的時空結構,所有的故事元素都依靠混合的次級圖像來引導觀衆,實作真實而虛幻的穿梭。如果仔細觀察,觀衆在特寫鏡頭中很容易分辨出演員原型,但被遮蓋的色塊和光影被獨特的跳動輪廓線所包圍,在真人和動畫兩極之間不停地滑動,帶來虛假的畫面恍惚。
自誕生以來,意象藝術一直緻力于模糊現實與幻覺之間的界限,喬治·梅裡(George Merry)的電影以神奇的場景吸引了19世紀的觀衆。從關機重拍、套印、快慢動作等原創特效手段發展至今,光影奇幻的現實方法目前主要遵循三種技術方法:一是通過超高分辨率大大提高清晰度。現階段4K已經全面普及,8K也準備發展起來,近人眼對像素密度的識别極限,再是高分辨率就缺乏日常應用價值,近似的技術實力顯示率。二是通過超高幀率帶來直覺現實的流暢性。導演李安是這個領域的先驅,他憑借兩部120幀的商業嘗試進入了影院,分别是《比利·林恩的中場戰鬥》和《雙子殺手》。來自正常24幀的倍數産生每秒逼真的視覺感,以及更多以前被忽視的圖檔資訊。這兩種視覺手段也經常與環繞聲甚至全景聲結合使用,其核心要求是将觀衆的存在感推向極限。
"Arrieta"代表了幾十年來3D成像技術高速疊代的巅峰之作
三是虛拟人物和場景的高度模拟。從《指環王》到《阿凡達》,再到《猩球崛起》再到《阿列塔》,動作捕捉、皮膚紋理、表情重建等3D成像技術幾十年來一直在高速疊代。不知觀衆是否能認出阿列塔最初的榮譽,也就是《抹黑》的女演員羅莎·薩拉查(Rosa Salazar),當我們盯着那雙深不可測的大眼睛時,我們就能發現一隻眼睛900萬個多邊形虹膜結構和複雜的光路計算,在一些瞬間帶來了角色的人眼。技術使虛拟人物成為與現實環境互動的"舒适之物",虛拟場景正在以觀衆的世界為參照系,實作二次的穿透和融合。
很難說今天的形象制作比做夢更合乎邏輯,真假的催眠效果比以往任何時候都更有可能将觀衆的意識帶回懷疑、幻想和白日夢的裂痕。
數字身體的虛拟寄生通過圖像與現實生活交織在一起
《犯罪》中的偵探基恩呼籲"我會被改造",并進入了動畫世界。這種子形式轉換對于忙于在各種螢幕和現實生活之間短暫過渡的觀衆來說并不陌生。網絡哲學家邁克爾·海姆(Michael Haim)在他的《虛拟現實》一書中指出:"虛拟現實是一種藝術形式,是一種與技術共生的狀态。"這種觀點指向了人類不同本性的兩種存在:一種是受實體和自然規律支配的客觀存在,另一種是虛構的、創造性的、不受限制的虛拟存在。後者往往與豐富的意象藝術經驗聯系在一起,但必須清醒地認識到,當我們此時此刻讨論圖像時,我們不應該局限于電影觀影、刷牙或遊戲等娛樂範疇,而應該更廣泛地将其視為個人與世界互動的重要媒介。
與以往任何一部電影不同,在這個智能屏時代,手機、平闆電腦、遊戲手機等閃光屏的互聯狀态,在心理意義上更接近于電影的雙向滲透,如此多的彩色畫面沉浸于觀衆心中,觀衆的形象流淌着意識流而湧過去,有時在做白日夢時與隐藏的編舞家形成對話, 有時與他人建立了解和想象力。
随着BBC在五月份啟動了一項名為BBC Together的實驗,購房者可以登入Tester平台,并以主持人的身份釋出他們最喜歡的節目的連結,允許受邀者加入該小組并享受新節目或與健身計劃一起鍛煉。類似的平台是Netflix Party,它與Zoom會議基本相同。這種"同箱即一"的連接配接和聚合在疫情期間顯得意義重大,大到星光熠熠的網絡演唱會,小到一個網絡類,實體隔離,資訊、思想和情感的交集從未停止。社會學家馬克斯·韋伯(Max Weber)将人定義為"挂在自我編織的網絡上的動物",目前,圖像是用于編織的材料。
還要提的是今年的任天堂現象級作品《收藏!動物之友協會(以下簡稱"Sen"),網友們毫不留情地将世界分為兩類:玩"運動"和尚未開始。這款Q版的政策管理遊戲在形象和功能上并不強大,但能迅速風靡全球,原因有二:一是讓玩家在沒有任何固定劇情限制的情況下,系統地建立自己的平行世界,捕撈蔬菜,慢軌、自享,特别是在爆發減壓和治療期間;一方面,虛拟世界的時間完全與現實相對應,日出日落,全年可以同步,并不斷推出如世界地球日、國際博物館日等專題活動,確定跨元走廊時刻順暢。另一方面,朋友和家人的化身參與成為遊戲中不可或缺的社交環節,構成了虛拟社群的活動性、合法性和依賴性。
就在兩個月前,一對因疫情爆發而取消婚禮的夫婦在埃德森世界的海濱舉行了一場虛拟儀式,周圍環繞着朋友。當新娘Asha在Reddit上釋出這則消息時,她在"動量世界"引起了轟動,吸引了網友無窮無盡的願望。
毫無疑問,《動态》為玩家提供了虛拟生存的實踐場所,其實類似的場景早在多年前就建立在虛拟社群的"VR聊天"中就被展示出來了,但如今的"動态"的無差别熱度或者可以表明,公衆對平行世界和虛拟寄生蟲的了解, 接受和申請已上升到一個新的階段。以螢幕為門徑,透過影像破壁,後疫情時代,公衆通過工作、學習甚至直播用商品等場景進行鍛煉,已經習慣了甚至無法擺脫數字型的不同角色,身體在這個、意識和其他"遠方"狀态已經遠遠超出了過去的娛樂界限, 而日複一日客觀的"親"緊緊,構成了當代人完整的社會存在。
"頭号球員"劇情
心靈和圖像的虛拟文明是沉浸式的,以圖像為媒介的虛拟文明需要我們反思生存的意義
現階段,破壁寄生隻是一個起點,《頭号玩家》《虛拟革命》《創世:戰時》《黑客帝國》等衆多電影都在描繪一個虛拟形象的大平行世界,試圖探索一種超越未來客觀存在的意識。這種想法既可怕又令人向往,後人類學家大多是樂觀的:要突破物質身體的局限,擁有獨立的存在意識,這無疑是重新思考人類存在意義的新次元。
那麼,從建構這樣一個世界回到圖像建立的水準還有多遠呢?從技術上講,有兩個方向。一個是圖像具象性的極端,另一個是全感官圖像的沉浸感。
阿列塔的誕生将虛拟圖像的制作推向了頂峰,但情感、反應、微表情,這些人性的第六感元素,仍然超出了目前技術的範圍,這就是為什麼觀衆最終能夠将阿列塔與真實演員區分開來。人工智能可能是一種解決問題的方法,通過将思想注入虛拟角色,允許拟人化與真人一起生活在平行世界中,沒有差別。
從衆所周知的"AI塗鴉"和"AI詩歌"開始,人工智能在藝術創作的道路上取得了長足的進步。Sunspring是一部關于人工智能作為編劇的短片,在2016年倫敦科幻電影節上進入了公衆視野。自稱"本傑明"的AI機器人,在反複"觀看"《逾時聖戰》《第五元素》和《星際穿越》等經典科幻作品後,構思了未來世界中的愛情與謀殺故事,并設計了全套對話和動作指令。雖然基于"長短期記憶周期神經網絡"輸出的文本有些令人困惑,但與AI前輩的話相比,電影中許多陳述的邏輯連貫性,以及薄形的情節和故事,都是意料之中的。相比之下,現階段最有前景的"代際對抗網絡",就是通過深度學習,用人類的"常識"進一步賦能人工智能,增強其觀察和了解現實世界如何運作的能力。日本DataGrid在2018年推出了虛拟偶像組合,最近從一代面部圖像更新到全身圖像,通過對大量圖檔的研究和評估一無所獲,掃蕩了過去AI角色的塑膠感,以逼真的外觀,流暢的動作有望在未來取代真實的模特和演員部分作品。
人工智能方形銳角,目前拟人化狀态隻能算是大量碎片化攔截和重組現實生活中的原型,是一種優化的模仿和依戀,要産生完整程度的"舒适事物",還很遙遠。但一個可信的判斷是:随着大資料、雲計算、機器學習的指數級發展,人工智能除了繼續主導圍棋遊戲等受某些操作規則限制的領域外,還會有一個開放和"正常"的思維,進入觸及人類直覺的創造領域。
另一個方向是圖像向前,然後是多體感、高沉浸感、強互動性為主要特點。借助虛拟裝置形象制作就是要走這條技術路線,在《頭号玩家》中主角戴着VR眼鏡,進入虛拟世界。随着5G技術的逐漸成熟,曾經進入寒冬期的VR産業又重新站穩了腳跟。一個值得注意的趨勢是,VR正在從獨立的電影觀看轉向與AR,裝置藝術和大空間體驗的整合。去年威尼斯國際電影節最佳VR電影《鑰匙》設定了一個房間大小的互動裝置,觀衆進入内部被賦予了六個自由度并擴大了轉變式的觀看,虛拟世界由此"站起來",通過圖像形成真實的空間感。
關鍵
當然,後人類虛拟生存的最終目标是突破所有螢幕和裝置的實體限制,一個有趣的"身體媒體"概念應運而生。在《阿列塔》《殼牌機動隊》等電影中,都探索了人機耦合,就像機械假肢增強體力一樣,當影像世界直接連接配接到我們的感官系統時,身體的感受和媒體将不再互相分割。這或多或少地觸發了虛僞現實的憂慮,生活在哪個版本的世界中,如何自我導向地自我扮演我們的化身,仿佛它已經成為虛拟文明時代的"成為"或"不成為"。
作者:華偉,上海交通大學傳媒學院影視系副主任 編輯:周敏賢 負責編輯:鄒曉芳
圖檔來源 豆瓣等