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人效是拼多多的1.6倍,“北歐任天堂”是怎樣煉成的?

文:雪豹财經社 劉意默

2012年,芬蘭巨頭企業諾基亞宣布裁員一萬人。

這一萬人中,有一部分流入了北歐的遊戲和科技公司,他們被媒體稱為“諾基亞給芬蘭初創企業的禮物”。和諾基亞總部同在芬蘭的Supercell,是其中一家。同一年,Supercell的兩款移動遊戲上線并營運至今,當年營收超過一億美元,跻身全球手遊廠商第七。

這是一個鲸落萬物生的故事。

今年五月以前,Supercell一共隻釋出了5款手遊,但從無敗績。《部落沖突》《卡通農場》《海島奇兵》《部落沖突:皇室戰争》和《荒野亂鬥》,每款營收都超過10億美元,全部營運至今。2024年,Supercell隻有600多名員工,營收排名相近的日本遊戲公司科樂美在2023年有8857名員工,是前者的十倍以上。

在最新的《爆裂小隊》(Squad Busters)釋出前,這家成立15年的遊戲公司已經有6年沒有推出過新産品。它很可能創造了一個紀錄——最久沒發新遊戲,卻仍能排進全球前十的手遊公司。

人們試圖找出Supercell成功的秘密,并在這個過程中發現了它與日本老牌遊戲公司任天堂的諸多相似之處。

比如,對産品要求極其嚴苛,把失敗扼殺在萌芽階段——每砍掉一個沒能達标的項目,會一起喝香槟複盤;在管理上放寬權限,給團隊更大的自主權。從媒體采訪到年度親筆信,Supercell的高管們習慣性地把任天堂挂在嘴邊。

彪悍的百年大廠任天堂,是這家小而美的北歐公司的下一站目标。

六年等來《爆裂小隊》

時隔6年,Supercell的新作《爆裂小隊》總算面世,它被寄予厚望。

上線前,《爆裂小隊》預約量超過3000萬。Supercell的CEO Ilkka Paananen在去年的年度親筆信中表示,Supercell将進入“下一章”(Next Chapter),希望成為一家制作創意、創新、令人難忘的遊戲的公司,将數百萬玩家聚在一起。而《爆裂小隊》,正是Supercell新階段的第一款遊戲。

《爆裂小隊》是一款以大逃殺為架構的大亂鬥類遊戲,融合了Roguelike和MOBA機制。在一局遊戲裡,10名玩家不斷壯大自己的小隊,通過各種方式收集寶石,通過寶石數量判定勝負。

人效是拼多多的1.6倍,“北歐任天堂”是怎樣煉成的?

《爆裂小隊》遊戲畫面 圖源:Supercell

上線首周,《爆裂小隊》的下載下傳量便超過3000萬,是Supercell最快達成500萬下載下傳的遊戲産品。據Sensor Tower資料,《爆裂小隊》上線3周累計收入達到2800萬美元。作為對比,Supercell最賺錢的遊戲《部落沖突》整個6月的營收為2640萬美元(AppMagic資料)。

據交銀國際證券估算,《爆裂小隊》6月流水2.8億元人民币,是騰訊遊戲當月海外營收的主要來源之一。Supercell 遊戲主管Eino Joas在接受國外遊戲媒體GamesIndustry.biz采訪時稱其為“我們目前為止釋出最成功的遊戲”。

遊戲分析師Philip Black認為,《爆裂小隊》不僅在Supercell的遊戲中上手難度最低,而且是除了《部落沖突》(Clash of Clans)之外最具可持續盈利潛力的産品。

據點點資料,截至7月15日,《爆裂小隊》美區App Store評分4.4,Google Play評分4.3。

在《爆裂小隊》中,Supercell集合了此前遊戲中的衆多經典角色。遊戲主管Eino Joas在接受外媒GamesIndustry.biz采訪時表示,“它就是Supercell的全明星大亂鬥”。

《任天堂明星大亂鬥》系列是大亂鬥遊戲的鼻祖,囊括了任天堂的衆多IP和人氣角色。其制作人櫻井政博在接受英國《衛報》采訪時稱,這款遊戲深入淺出易上手的玩法,可以讓非格鬥類玩家也體會到遊戲的樂趣。任天堂今年5月釋出的财報顯示,《任天堂明星大亂鬥特别版》是Switch主機上第三暢銷的遊戲,銷量為3422萬份。

雖然《爆裂小隊》收獲了不少好評,但也有另一些評論指出了它的上限。

遊戲分析師Philip Black 認為,無聊的遊戲循環可能使《爆裂小隊》深度不足。國外科技媒體TNW Conference在測評中寫道,“與Supercell之前的作品需要戰略思維不同,《爆裂小隊》感覺是單維的,缺乏多樣性。”

由于騰訊是Supercell最大的股東,Supercell前五款遊戲的國服版均由騰訊代理發行。由于版号和戰略等原因,國服上線時間通常晚于國際服,如《荒野亂鬥》在海外上線一年以後才上線國服,休閑遊戲《卡通農場》(Hay Day)2012年在國際服上線,今年5月才在中國開啟公測。2018年,Supercell在上海成立工作室,研發出《皇室奇兵》(Clash Mini)等遊戲。

《爆裂小隊》5月29日在全球大部分市場正式釋出後,國服版本已經在路上。雖然它不在今年上半年三次進口版号審批公示之列,但下半年在國内拿到版号是大機率事件。考慮到Supercell作品的漢化和營運均與騰訊合作,語言和本地化也不會成為阻礙。

騰訊遊戲在5月28日的年度釋出會上宣布,《爆裂小隊》已開啟國服預約,從7月開始招募測試玩家。

截至7月15日,在國内遊戲社群TapTap,《爆裂小隊》的期待值為7.6,預約已經接近十萬。

人效是拼多多的1.6倍

很少有遊戲公司能像Supercell這樣,出一款火一款。

Supercell在《爆裂小隊》之前的5款遊戲,每款累計營收均超過10億美元。其中,《部落沖突》已經創造了超100億美元的累計收入,《卡通農場》超過20億美元。截至2021年,Supercell所有遊戲的總下載下傳量超過50億次,2024年月活超過2億,而Supercell所在的芬蘭人口僅有不到六百萬。

據資料分析平台App Annie,2014年,Supercell登上全球手遊發行商榜首。彼時,Supercell才成立5年,旗下隻有3款遊戲。此後的6次排名裡,Supercell也都排在前十。

長壽是Supercell遊戲的标簽。

海外遊戲服務公司SuperScale釋出的白皮書指出,83%的手遊壽命低于3年。而Supercell的前五款遊戲平均營運時間接近10年。據AppMagic資料,釋出5年半的《荒野亂鬥》在6月的全球手遊營收榜中,排在第十一位。

在人效方面,Supercell的成績也很突出。

Supercell官方資料顯示,Supercell隻有600多名員工,但在2023年創造了17億歐元的營收,平均每名員工約創造283.33萬歐元的價值(以歐元兌人民币1:7.9的匯率計算,約合人民币2238.33萬元)。

相比之下,公認高人效比的拼多多,2023财年營收為2476.39億元,據同花順iFinD資料,截至去年底,拼多多員工數為17403人,平均每名員工約創造1422.97萬元的價值,Supercell約是它的1.6倍。

這樣一家公司,吸引了衆多企業家的關注。

阿裡巴巴原首席架構師鐘華在《企業IT架構轉型之道》一書中寫道,2015年,在孫正義牽線下,馬雲帶着一衆高管拜訪Supercell。他們發現,Supercell的中台能力可以支援不超過7人的“cell”團隊快速推出新遊戲并進行試錯,這令馬雲等人大為震撼。

芬蘭之行僅半年後,阿裡巴巴啟動中台戰略。提出和推動“大中台,小前台”中台戰略的,是後來成為阿裡巴巴CEO的張勇。

Supercell的忠實玩家名單裡,還有騰訊總裁劉熾平。

《華爾街日報》記錄了一個有趣的細節,2016年《皇室戰争》發行時,劉熾平是該遊戲的重度玩家。在一次會面後,Supercell的CEO Panaanen說:“劉先生剛剛掉出了《皇室戰争》的全球100強玩家排行榜,他幾乎不可能把注意力轉回到我們必須讨論的話題上。”

2016年6月,騰訊釋出公告,以102億美元的估值收購《部落沖突》遊戲開發商Supercell84.3%的股權,交易價格為86億美元。創造了當年全球遊戲公司最高金額收購紀錄。

據彭博社報道,騰訊為了收購Supercell的股份,甚至借貸35億美元,而且是先敲定收購,再組建買方集團。有媒體用“鲸吞”來形容這次收購:2014年騰訊收購京東15%股份,也才出了2.15億美元。

人效是拼多多的1.6倍,“北歐任天堂”是怎樣煉成的?

被收購的Supercell得到了獨立營運的承諾,但仍有自己的煩惱。

在2015年達到23.3億美元營收巅峰後,Supercell一直沒有重回和超過這個數字。2024年,在一封名為“Comfortable Feeling Uncomfortable”的年度公開信中,Supercell的CEO Panaanen以“變革”為關鍵詞總結了公司面臨的困難:Supercell面臨發展現有遊戲和建立新遊戲的雙重挑戰,“在資金用盡之前,你最好擁有出色的東西,這對我們來說真的很困難”。

任天堂修煉指南

Supercell的商業成績背後,是許多廠商難以複制的對産品的嚴苛。

在接受遊戲媒體mobilegamer.biz采訪時,CEO Panaanen說,第30天留存率和長期留存率是最重要的名額。和《皇室戰争》同時期開發的遊戲有10款,其中7款被扼殺在創意原型階段,兩款在測試期間關閉,隻有《皇室戰争》走到了最後。

同樣的事情也發生在《爆裂小隊》。2018年至今,與《爆裂小隊》一起走到公測前夕的遊戲有6款,但隻有《爆裂小隊》通過了正式上線的标準并最終釋出。

Supercell有一項特殊的企業文化,每砍掉一個項目,就會一起喝香槟複盤。“每一次的失敗都是一次獨特的學習機會,而每一次的教訓最終都會讓我們做得更好。”Supercell CEO的态度是,“對于創意團隊來說,不承擔風險就是最大的風險。”

任天堂對産品也有着類似的執着。

上世紀八十年代早期,任天堂在進入電子遊戲業伊始,需要一款品質過硬的作品。後來成為傳奇遊戲策劃的宮本茂彼時還籍籍無名,他大量的想法被主管橫井軍平和工程師駁回,從劇情背景到主角的帽子和鼻頭,許多遊戲内容經過反複修改,遊戲命名也遭到内部質疑。

最終,于1981年釋出的《大金剛》(Donkey Kong)成為任天堂踏足電子遊戲界後第一款轟動的作品,主角就是後來的馬裡奧。

在組織架構上,Supercell與任天堂都側重團隊,而非單個項目。

2015年的組織變革後,任天堂的遊戲研發團隊由一個個小組構成,大部分小組有自己負責的長期IP,最終歸任天堂企劃制作本部(Nintendo Entertainment Planning &Development,簡稱EPD)統一管理。比如,第三組就是以開發《塞爾達傳說》系列聞名,第五組開發了《動物森友會》和《健身環大冒險》。據遊戲媒體NAAVIK統計,任天堂9個EPD小組,其中8個組至少有一款遊戲銷量超1400萬份。

任天堂社長古川俊太郎在今年5月的财報電話會議上抛出一個判斷:遊戲開發不可避免地将在未來變得“更加冗長、複雜和精良”,需要更多人員進行開發工作。

Supercell起初是按照産品線劃分,每個團隊獨立開發自己的遊戲,早期核心成員通常隻有5人,最多不超過7人——這就是馬雲在赫爾辛基看到的架構。

今年,Supercell開啟組織變革,新的團隊組建方式為Team Lab,Supercell内部稱為Spark。Team Lab的核心機制是以團隊為核心,而不是以單個遊戲項目為核心,這些團隊被賦予更大的自主權。“Team Lab是為了組建盡可能好的團隊……我們不給想法開綠燈,我們給團隊開綠燈。”

人效是拼多多的1.6倍,“北歐任天堂”是怎樣煉成的?

《荒野亂鬥》遊戲界面 圖源:Supercell

據GamesIndustry.biz報道,将遊戲在幾個國家測試性地釋出,嘗試不同的營運政策,最終釋出或放棄項目,都是由遊戲制作團隊自行決定,而非高管或局外人。

據遊戲産業媒體“手遊那點事”報道,Supercell上海工作室成立的前4個月,芬蘭總部無人過問過這隻團隊的運作。負責人方凡花兩個小時做了一個簡單的PPT向總部彙報,得到的回報是:“以後不要在PPT上花這麼多時間,不需要做PPT,直接講就好了。”

這也是為什麼Paananan經常自稱是“最弱勢的CEO”的原因。他說,自己的目标是清除遊戲團隊前進路上的阻礙,理想情況下,他将“作出零決定”。

任天堂社長古川俊太郎在接受《日本經濟新聞》采訪時也說過,任天堂最重視的是為全球顧客提供未曾體驗過的獨特玩法,這是唯一标準,開發人員不要太在意失敗了怎麼辦。“社長最主要的任務是營造可以發揮能力的環境,遊戲開發還是要交給能分辨出好壞、值得信賴的負責人。”

在日本遊戲工作者們聚集的論壇jobtalk上,有人發起“老員工給原公司職場環境打分”的活動,任天堂以碾壓級的分數排名第一。唯一個缺點是:食堂飯菜還可以更豐富。據日本媒體Business Journal Japan報道,任天堂的員工留存率高達 98.8%,這意味着該公司每雇用 100 名新員工,隻有一名選擇離職。

據Supercell CEO回憶,創辦公司時,他們受到了任天堂等公司的啟發。這些公司都能創造被全球億萬人喜愛的娛樂産品,而且已經持續營運了數十年,任天堂已經超過百年。

15歲的Supercell,會成為下一個任天堂嗎?

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