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《刺客信條:影》開發訪談:将兩種截然不同的冒險體驗融為一體

作者:遊戲早知道

概括:

  • 我們與遊戲總監Charles Benoit讨論了新釋出的《刺客信條:影》。
  • 了解更多關于在遊戲中作為武士或忍者的互動機制。
  • 《刺客信條:影》将于2024年11月15日登陸Xbox Series X|S。

許多人推測自《刺客信條》系列一開始就一直暗示着日本的背景——2007年原作中的主角Desmond甚至看到了用日語寫的消息。今天,育碧終于揭開了其廣受好評的系列的備受期待的日本篇章——《刺客信條:影 Assassin’s Creed Shadows》,定于2024年11月15日登陸Xbox Series X|S。

這一最新作品設定在日本戰國時代末期,将延續《刺客信條:奧德賽》團隊帶來的史詩級RPG風格遊戲玩法,并繼續《刺客信條:英靈殿》所設定的故事線。

除了長期以來備受期待的日本背景外,另一個使《刺客信條:影》與之前許多作品差別開來的顯著特點是玩家可以在一個遊戲過程中扮演兩個不同的角色:武士和忍者。

《刺客信條:影》開發訪談:将兩種截然不同的冒險體驗融為一體

擁有兩個同時深入刺客信條遊戲支柱的角色是一個令人興奮的提議。正如你所想象的,我們有一些問題。幸運的是,我們能夠與遊戲總監Charles Benoit交流,得到了一些答案。

Benoit在育碧工作近20年,曾參與《刺客信條:黑旗》、《刺客信條:枭雄》、《刺客信條:奧德賽》、《榮耀戰魂》、《看門狗》、《渡神紀:芬尼斯崛起》,現在擔任《刺客信條:影》的遊戲總監。在與Benoit的交流中,我們更多地了解了将遊戲設定在戰國時期日本的決策、如何自《刺客信條:枭雄》以來改進雙主角系統,以及這款新遊戲如何在RPG機制的連續性和演變中契合《起源》、《奧德賽》和《英靈殿》。

《刺客信條:影》開發訪談:将兩種截然不同的冒險體驗融為一體

粉絲們等待了多年的戰國時代刺客信條——為什麼現在是最佳時機?

遊戲總監Charles Benoit:在每一部新作品之後,我們都會考慮廣泛的可能背景,并選擇最适合品牌的設定,結合過去和未來的項目。我們覺得現在戰國時期的日本是最合适的,因為我們關注的兩個核心支柱——戰鬥和隐身——與日本的武士和忍者的獨特幻想最契合。

這是一個玩家熟悉的背景——這款遊戲如何在背景的呈現上有所不同?

Benoit:我們處于戰國時代的末期,這是日本曆史的一個轉折點。《刺客信條》以其對曆史的描繪和世界的精确再現而聞名,玩家可以在《刺客信條:影》中期待到這一點。

我們展示了真實的曆史人物,如織田信長,以及那段時間發生的許多事件,是以你不僅是在玩戰國時期的日本,還在了解這個奇妙的曆史時期。

此外,我們還讓玩家有機會不僅體驗一種,而是兩種日本的最佳幻想:武士和忍者。

遊戲設定在日本的哪個地區?

Benoit:我們選擇了日本中部,因為統一程序和織田信長的領土大多在中部地區,及其内部的領土。玩家将能夠發現标志性地标和知名城市,如大阪、京都,以及數百座神社和寺廟,這些地方在現代仍然可以參觀。我們在重制這個世界時的目标是保持範圍感,同時打造我們迄今為止最深刻和最複雜的開放世界。

你能談談這個遊戲的故事設定嗎?

Benoit:顯然,我不想劇透,但我可以談談《刺客信條:影》的整體結構。

我們逐一介紹我們的兩位主角,以幫助你了解他們在叙事中的來曆,他們的故事是什麼,以及是什麼導緻他們合作。

一旦他們成為盟友,玩家可以追求多個故事,一些是彌助 Yasuke或奈緒江 Naoe的個人故事,一些是圍繞他們共同目标的。世界和故事的結構是開放的,讓你可以選擇喜歡的角色并自由探索世界。

這是你們自《枭雄》以來首次引入雙主角系統(至少在一個遊戲過程中扮演兩個不同的角色)。是什麼激發了這個選擇?

Benoit:當我們考慮戰國時期的日本背景以及我們想在遊戲玩法上實作的目标時,這個選擇非常自然。我們肯定想要忍者幻想,因為它最适合《刺客信條》。忍者代表了通過間諜活動和暗殺進行的隐身,是以這是一個很自然的選擇。

但同時,武士是戰國時期的标志性幻想,我們希望能夠為玩家提供這種體驗。隻有一個角色無法準确地實作武士和忍者的幻想,因為他們在生活方式、社會階層和在日本社會中的角色方面非常不同。

是以,我們決定擁有兩個角色和不妥協的幻想。此外,這也非常适合深入挖掘我們的品牌支柱:隐身和戰鬥。将這些玩法風格映射到兩個角色上,使我們能夠更深入地發揮他們的優勢,并為他們各自創造更多适應的挑戰。

你可以自由地在兩個角色之間切換嗎?

Benoit:是的,一旦他們聯合起來,你可以在開放世界中随時在彌助 Yasuke和奈緒江 Naoe之間切換。當然,這在戰鬥或潛入中是無法實作的,但我們賦予玩家選擇自己體驗的控制權。

有一些時刻我們會強制使用一個角色,例如在他們的介紹、他們的個人任務和一些特殊任務中,這些任務中兩個角色同時出現,但我會說大部分遊戲是完全自由選擇的。

擁有一個武士和一個忍者,你似乎允許同時體驗兩種“類型”的《刺客信條》遊戲——動作和隐身。這是你的意圖嗎?

Benoit:是的,這是其中的一個原因。《刺客信條》以其隐身玩法聞名已超過十年,随着RPG的興起,自《刺客信條:起源》開始,戰鬥方面越來越重要。

是以,我們希望在兩個方面都充分實作,知道忍者以他們的隐身技能聞名,而武士則是高度訓練的戰士。

這款遊戲如何利用新一代主機的優勢?與《英靈殿》和《幻景》相比有什麼進步?

Benoit:我們改進了引擎和技術,以便完全利用釋出在新一代主機上的優勢,而不再是跨世代。這些改進幫助我們提升了視覺品質,創造了最美麗的《刺客信條》作品。

但不僅僅是更好的圖形,我們還能夠建立一個全年的系統周期,你可以看到整個世界在四季中變化。你可以在冬天重新通路地點,看到小池塘結冰、灌木叢沒有葉子可以隐藏、深雪可以在你匍匐其中時減少敵人的視線等。

我們還開發了RTGI技術以改進照明,通過将光影引入來進一步推進我們的隐身體驗。你可以消失在黑暗中,熄滅燈光并破壞某些區域,建立你的黑暗區域并在夜晚保持隐藏。

這款遊戲是否回歸《英靈殿》和過去大型《刺客信條》遊戲的RPG系統?

Benoit:《刺客信條:影》是一款開放世界動作冒險RPG,是以我們在《起源》、《奧德賽》和《英靈殿》建構的RPG的連續性和演變中。

我們汲取了過去項目的經驗,取其精華,改善可以改進的地方,以優化我們的RPG體驗。

《刺客信條:影》開發訪談:将兩種截然不同的冒險體驗融為一體

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