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國産單機遊戲,你往何處去

作者:新周刊
國産單機遊戲,你往何處去

溫麗源

事實上,中國遊戲産業長期缺乏單機遊戲開發的土壤。歐洲、美國、日本市場單機遊戲一直走強,一個重要原因就是遊戲機的普及。

國産單機遊戲,你往何處去

遊戲"青石三國"的主菜單界面。

2001年5月,在美國洛杉矶舉行的全球最大的E3遊戲展上,"三國志"的展位吸引了大批圍觀者。

這是完全由中國大陸團隊開發的基于中國曆史和文化的獨立遊戲首次出現在世界頂級視訊遊戲展上。同年1月上映後,《奧歇爾三國》很快被國際遊戲發行巨頭EIDOS與展覽一起代理,同時發行的THEIDOS的傑作《盟軍敢死隊》和《古墓麗影》。

好奇的人群散去後,一個略帶幸災樂禍的中年老佛在三國示範電腦前玩了一個多小時。在場的"澳洲三國"開發者Target Software總裁張偉猶豫了半天,決定上前和他談談。

張偉想解釋遊戲玩法,外國人說不,說自己是《帝國時代2》的設計師之一,覺得《三國仙》的設計有很多特别之處,想體驗一下。

設計師的反應在很大程度上代表了國際遊戲行業對三國的看法。《艾米斯三國》在海外廣受好評,國際一線遊戲媒體IGN給它8分,同期上映至今不朽的巨作《黑暗毀滅之神2》,評分僅比《澳大三國》高出0.3分。

國内銷量連續數周,2001年底在日本,《青石三國》一度獲得銷售周冠軍。此後,它已被翻譯成16種語言,并在60多個國家和地區發行,全球累計零售量為60萬台。

當年年底,《三國志》跻身全球遊戲排行榜前100名。十多年來,無論是在銷量還是國際影響力方面,國内遊戲都沒有達到這一記錄。

在新世紀的第一年,中國的獨立遊戲迎來了最好的時刻,也迎來了最壞的時代。

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"青石三國志:三個世界"遊戲界面。

在即時戰略遊戲領域,"三國"率先引入了實體系統,饑餓的士兵的戰鬥力明顯降低。城池内外的雙地圖設計,進一步擴大了圍攻的空間。金剛明燈、扔石車等具有曆史特色的武器和道具,也在很大程度上豐富了遊戲的可玩性。

《青石三國》也是即時政策遊戲中第一個深入發展國術或英雄技能的。國術的合理使用及其技能已經成為戰鬥的重要組成部分,在這一點上,即使是著名的"魔獸争霸3:混沌法則"也是後來者。

就在《三國志》從E3展會歸來之際,目标軟體的另一部重量級作品秦琦也已經發展了一半。此時,目标軟體可能沒有注意到網絡遊戲Legend,該遊戲于2001年9月底開始公開測試。

Legend是南韓開發的一款線上遊戲,其市場表現以及遊戲本身的品質和可玩性都不同尋常,但當Legend在兩個月後開始收費時,它有超過10萬人線上。到次年《秦琦》上市時,《傳奇》的網聯人數已經超過60萬人次。

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《秦琦》以秦朝史為背景,假設曆史上秦始皇的長子福蘇沒有服從指令自殺,并以證明自己的清白開始了一段冒險期。

張偉後來在接受《大衆軟體》采訪時表示,一個單機遊戲研發周期的目标是2-3年,研發推廣成本在300萬元左右,國内外收益加起來高達350萬元,通常的成本基本上是拆除東牆來彌補西牆, "如果'秦琦'沒有經受住市場考驗,目标就結束了。

雖然叫"秦琦",但盜版也迅速蔓延到百萬套的規模,商業收入不能讓目标軟體擺脫困境。

為了最大化秦琦的收入,目标軟體決定制作其網絡遊戲。《秦琦》發售半年後,網絡遊戲《天竺秦琴園世界》上線,20天後,《天竺秦祇世界》同時上線人數達到40.7萬人次。雖然無法與傳奇的使用者規模進行比較,但據劉宇斌介紹,"該項目相當有利可圖"。

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《秦琦》作為一款角色扮演遊戲,這非常适合網絡遊戲的主題,而且從一開始就模仿了《黑暗毀滅之神2》做了一個戰網,在此基礎上,網絡遊戲的修改和調整就比較順利了。

Target軟體首次試用網絡遊戲會嘗到甜頭,這種甜頭也直接打亂了目标軟體的原計劃:當發現網絡遊戲可以抵禦盜版,同時又具有相對豐厚的經濟效益時,張偉決心在當時将《青師三國志2》打造成網絡遊戲。

前後參與過《青師三國》和《秦魏》項目的劉玉斌,在這個問題上與張偉存在嚴重分歧。在劉玉斌看來,《青師三國志2》已經發展了一半以上,如果按照張偉設想的那樣,硬從眼前的戰略遊戲變成角色扮演型的網絡遊戲,将不可避免地受到傷害。不過,張偉并沒有給自己一個後悔的機會——"奧仕線上"還沒有開始做,目标軟體宣布與聯邦軟體簽約聯合營運。

然後,目标軟體的獨立遊戲生産線被完全壓縮。《秦琦2》被開發成一半,項目改為資料片,名為《秦琦:複活》,為此項目組不得不對内容進行全面壓縮。《秦琦:複活》于2004年1月上映,明顯縮減了内容和匆忙的痕迹,引起了很多玩家的好評。

而《秦琦:複活》則成為最後一款單機遊戲的目标軟體版本。

張偉力排不惜一切代價斬斷了《青師三國2》也想開始轉型的大作《青師線上》終于在2006年初上映,從口碑到收入都遠遠低于預期。在遊戲釋出初期,甚至因為遊戲的"獎勵制度"而被文化部列入黑名單。同時,大量網遊玩家正在被網遊新崛起所吸引,即全球首創内部支付模式的"征程"。

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Auschers-Elysees的螢幕截圖。或許直到今天,還沒有一家遊戲公司敢說,一款開發出來的即時戰略遊戲,直接變成了角色扮演網絡遊戲。但收入壓力最終迫使目标軟體賭博。

對于現已更名為"Target Online"的目标軟體,沒有"當時":他們自願退出了獨立遊戲行業;

2003年4月離職的劉玉斌很難加入Pixel Software。

Pixel軟體的第一款遊戲"Sword Sealing"可能是目标軟體産品。早在《秦琦》開發階段,劉玉斌和劉坤、劉岩等項目組同僚,因為突發奇想,一起在業餘時間一起做了一個結合了格鬥元素的角色扮演遊戲模闆,也就是後來《劍印》的原型。這個原型劉玉斌等人到張偉看,未經證明,直接導緻劉坤、劉燕等"秦炜"原件離開初創。

現在看來,《劍印》也是那個時代的國内頂級遊戲之一,玩創新在國内外也收獲了良好的口碑。不過,遊戲釋出之初的外媒已經注意到,遊戲的後半段非常重複。遊戲的創作者不會否認這一點,因為沒有錢。

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不難看出,在畫風上,《劍印》和《秦珂》是同一處,但《劍印》在戰鬥體驗上卻取得了值得稱道的突破。

劉玉斌回憶說,在銷售之初,盜版的"劍印"數量迅速滾到了幾千萬套,正版可能隻賣了2萬套,賺到的錢都是用來支付工資的。

Pixel不得不通過各種管道賺錢,并一度釋出了與Popular Software合作的"低成本正版"。此外,像素還匆匆忙忙地做了一部被罵狗頭血淋淋的資訊片《劍封外傳傳古傳》。

劉玉斌加入Pixel軟體,全隊已經确立了"劍印"網絡遊戲政策。"當時雖然隻有八個人,但我想我們還是想做網遊,因為在短時間内,我們根本無法打盜版,我們抵擋不住風險,隻能轉向網遊。

2004年7月,搜狐宣布代理《刀劍神域》,此後,Pixel軟體就再也沒有退出過單機遊戲。

獨立遊戲至關重要

2018年,中國将成為全球最大的遊戲市場,但全球最大的市場佔有率幾乎完全是由網絡遊戲創造的。

《中國遊戲之風》一書的作者王亞軒表示,在賺錢方面,中國的網絡遊戲已經單獨走向了全球。中國市場爬出來的網絡遊戲公司和産品,近年來,海洋的發展也顯示出極其強大的戰鬥力。

此前由于國内政策調整,遊戲版停牌,迫使國内多家網遊公司進入海外。一家南韓遊戲公司在2019年向王某抱怨說:"為什麼中國政府限制遊戲數量,讓中國公司不能在國内做,全都跑到南韓,讓南韓公司不高興。"

在中國,網絡遊戲非常有利可圖,這是毫無疑問的。但新一代遊戲從業者,他們仍然認為,單機遊戲,尤其是3A級(長開發、高品質、高投入作品),一直是中國廠商無法逃避的層次。騰訊遊戲工作室NexT Studios的遊戲開發者、MetalLicity的策劃人Bruce Yan認為,獨立遊戲帶來的技術和遊戲突破對遊戲行業的發展至關重要。

獨立遊戲和線上遊戲提供不同的遊戲體驗,高低沒有差別。但由于産品性質不同,代表了遊戲行業頂級技術和玩法最豐富的3A級作品,其中大部分都出現在單人遊戲類别中。

劉玉斌認為,單機遊戲和網絡遊戲面臨着不同的遊戲需求,但網絡遊戲往往更容易受到更多的限制。"它是多玩家,不止一個人,資源消耗非常大,那麼遊戲品質就必須降低,保證在玩伺服器時不會打牌,操作也不會成為障礙。從畫質、細節等這些方面的比較來看,網絡遊戲肯定落後于單機。另一方面,大多數網絡遊戲都做互動遊戲,而單機遊戲可以做更多種類的玩法,可以深度完美體驗,不用擔心說多個玩家将無法運作。是以從遊戲或獨一無二、獨立和引領網絡遊戲的位置來看。"

Bruce Yan還指出,在單機遊戲中,玩家隻能與遊戲場景進行互動,而要創造更好的體驗,遊戲開發者必須在細節上投入大量心思,這必然導緻更高的成本和難度。

Bruce Yan認為,隻有掌握做3A的技術标準和流程,才能把減維做得更好。"這就像為什麼華為想要做晶片并打擊最困難的技術。NExT Studios也有一些使用虛幻引擎開發的作品,歐洲和美國的主要制造商通常使用虛幻引擎來開發3A級傑作。如果我們能吃掉這個引擎,它就可以為其他項目提供食物。是以3A對遊戲開發者有用,必須下架。"

在劉玉斌看來,中國遊戲産業其實長期缺乏單人遊戲開發土壤,"要做電腦單機遊戲,必然會被盜版擠壓,網絡遊戲被淘汰,玩家開始為此付出代價,廠商的注意力和資源都轉向了網絡遊戲。獨立遊戲在歐洲,美國和日本表現強勁的一個重要原因是遊戲機的普及。

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遊戲史上最著名的作品,如《奇迹》《旺達與巨像》《寂靜嶺》《最終幻想》,都是PS2主機的專屬作品。

遊戲機憑借銷售機和獨家遊戲收入,以及更強的反盜版能力,為歐洲、美國、法國的獨立遊戲提供了相對良性的市場支撐。然而,由于國内輿論對電子遊戲的評價嚴重負面,并于2000年六部委聯合下發《關于發展電子遊戲經營場所專項治理》後遊戲機被全面禁,遊戲機直到2014年,才因為上海自貿區的建立迎來了解封。

前景未知

就今天的國内遊戲開發團隊而言,他們更傾向于選擇小成本、精細化的獨立遊戲模式,開始邁出單機遊戲開發的步伐。逐漸成熟的中國遊戲從業者和玩家群體,也越來越積極期待國産3A級傑作的出現。

2020年8月20日,《黑色神話:悟空》示範視訊,輿論為震蕩之一。對于像Bruce Yan這樣的專業人士來說,這個視訊令人興奮:"它确實有很多3A級的工作,外行人可能看起來不多,但業界知道這是一項很難實作的技術。是以《黑色神話:悟空》的示範确實給了我們很大的信心,相信這個國家也有能力達到這個頂級效果。"

然而,要做到3A級工作,真正的門檻不僅僅是技術。

Bruce Yan說,做3A級遊戲是一個綜合項目,不僅通過自己的技術,而且通過學習跨地區跨境合作。"比如你制作一張地圖可能需要十幾二個藝術一起完成,美國團隊做東,中國或日本團隊做西,地圖做,如何接受,建築模型的品質是否符合地圖設計的概念,是否符合遊戲設計的要求, 這需要一套标準和流程,這将有很多坑可以踩踏。

随着市場的發展和Steam等數字發行平台的普及,十餘年國産單機遊戲的缺席,也正在迎來緩慢的反彈。盜版仍然存在,但它不再像過去那樣大,無法摧毀一部有前途的作品。國内承銷單機遊戲破解和盜版傳播的遊戲門戶,也洗手上岸。

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2016年2月,國内知名遊戲破解資訊網站3DM的總監在微網誌上宣布,年内不會再破解任何單機遊戲。

一直關注國産單機主播《皇後鹽》的這種感覺相當深刻,無論是從粉絲的認知度,還是國産單機遊戲的數量和品質,近年來都取得了顯著的進步。《太武畫卷》《中國式父母》《鬼谷八荒》《戴森球計劃》等國内獨立遊戲傑作層出不窮,在國内外都收獲了可觀的聲譽和收入。

不過,口碑和市場雙豐收的國産單機遊戲還是寥寥無幾的,即使像NEXT Studios工作室這樣,也有大型工廠可以控股,開發實力堪稱國内一流,想做好通話和通話座并不容易。

《金屬決鬥》國内發行主管金迪透露:"我們接觸過國内很多小團隊,會發現大家都不是很好。畢竟,釋出的話,平台拿走了一部分錢,第二個要與釋出商分享,攤銷成本,加上稅收減免,折扣活動等等......能拿到開發者的手是非常有限的。"

于是《金屬決鬥》他們決定采取免費可買的模式,Bruce Yan覺得這樣可能會讓遊戲達到盡可能大的一群玩家,"今天一件作品想要打破這個圈子,必須玩一些可能消費水準低或者不那麼核心的玩家群體,他們首先要面對的是價格問題。

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獨立格鬥遊戲《金屬決鬥》的開發團隊中,充滿了對硬核格鬥遊戲的忠實玩家。

但閻小龍對國内單機遊戲的未來依然樂觀:"雖然可能沒有達到外籍玩家的大氣層,但我們個人能感受到國内環境的發展和進步,我們有信心,但還需要一些時間。"

事實上,"地主"家庭沒有多餘的食物。目前,國際一線單機遊戲廠,也面臨着不同程度的營收壓力。

《鹽皇後》覺得這并不奇怪:"十年前在PS3時代,一款主機專屬遊戲要超過300元,直到現在,一張實體盤還是300元,有的賣到400元,漲價根本達不到通貨膨脹。"

遊戲開發的成本正在上升。《俠盜5》于2013年上市銷售,開發成本為2.6億美元。歐美大型遊戲工廠在開發上花費數億美元的情況并不少見,但沒有一家制造商敢公開将作品價格翻倍。王亞軒發現,歐美、日市場的遊戲價格似乎一直徘徊在59美元的死線附近,偶爾會有人越線,但雷池并不多。

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俠盜獵車手5的成功也是必須的 - 内容行業永遠不會說這筆錢會得到令人心碎的打擊。而題材有限,《俠盜獵車手5》這樣的作品在中國幾乎為零出場的可能性。

是以從2017年開始,一線單機遊戲大作一直通過網絡化内容的加入、素材的補充釋出、資料片的擴充、遊戲内道具等,不斷開拓營收管道。最初嘗試水的EA遭到了一群玩家的攻擊,但一旦有人開始這樣做,就會有越來越多的人跟随。

顯然,對于目前國内單機遊戲開發商來說,天價投資還是一個遙遠的擔憂。即使環境比過去有了很大的改善,中國未來有代表國産3A級作品和一流獨立遊戲開發商,如何保證作品足夠好成為新話題。

如今的獨立遊戲制作商可能不再需要面對當年目标或像素的惡劣環境,但他們的未來仍然不确定。