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在小小的花園裡面挖呀挖呀挖 - 《花園特攻隊》産品簡析

作者:GameRes遊資網

以下文章來源于Vergil的遊戲雜談 ,作者林彥丞Vergil

概述

《花園特攻隊》是一款由Yojoy Game研發、乘遊科技發行的卡通風格的豎版塔防遊戲,于2024年5月1日上架微信小程式,暢玩榜穩居第4,人氣榜也在20名以内。

在小小的花園裡面挖呀挖呀挖 - 《花園特攻隊》産品簡析

遊戲在傳統的豎版塔防基礎上,融合了近期熱門的背包整理類玩法,獲得了非常好的成效,接下來會對該遊戲進行簡要分析,篇幅不長,請放心食用。

戰鬥

規則概述

《花園特工隊》的基礎結構是比較傳統的橫版塔防,核心玩法和美術表現與近幾個月大火的《國王指意》和《向僵屍開炮》幾乎一緻,但部分設計略有不同:戰鬥共分為20個波次,10和20是BOSS關。我方角色會使用裝備的武器進行攻擊、疊甲或觸發其他效果,每個裝備走自身CD。戰鬥中角色攻擊為全自動,玩家無任何操作點。

基礎規則

每場戰鬥開始後,上方會源源不斷出現敵人,在關卡限定時間内抵禦所有敵人則戰鬥勝利,我方所有防禦塔全滅則戰鬥失敗。擊殺敵人會獲得經驗值,當上方經驗條滿時,彈出3個随機的BUFF,玩家可選擇其中之一。如果想重新整理BUFF或安個全部獲得,則需要看廣告。

而與原型不同的是,《花園特攻隊》在戰鬥中還加入了背包整理類玩法。

在小小的花園裡面挖呀挖呀挖 - 《花園特攻隊》産品簡析
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說點不那麼題外的題外話:去年10月,Steam上一款名為《背包戰争:福西法的寶藏》(的遊戲開始EA今年3月更名為《背包亂鬥:福西法的寶藏》,并正式上架),遊戲是PVP自走棋,玩家在準備界面可以購買裝備并放入背包,根據裝備組合和擺放位置,可以達成不同BD;之後進入PVP階段,雙方玩家使用包内物品進行回合制自動戰鬥。同年11月,也有另一款名為《背包英雄》的PVE肉鴿遊戲,同樣收獲了不錯的關注度和口碑。

在這兩款遊戲上線後,将本就在休閑玩法中頗具人氣的背包整理模式再次推向了一個小高峰,不少廠商也趁熱開始了一波學習熱潮。你看,無論是做手遊的活動玩法還是小遊戲的核心玩法,每天多關注關注Steam總是沒錯的——

在小小的花園裡面挖呀挖呀挖 - 《花園特攻隊》産品簡析
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說完題外話,回到《花園特攻隊》的背包整理規則:

  • 戰鬥中玩家可以獲得銀币
  • 在每個波次結束後,進入背包頁面,下方會重新整理出3個物品(包括裝備或背包拓展格)
  • 背包預設3X3,物品則有不同尺寸,玩家需要将已有的物品放入背包後才能帶入戰鬥并生效
  • 同類且同等級的物品可以進行合成,至多合成到四級
  • 部分物品通過擺放方式,能激活額外效果,比如手套可以提升鄰接的實體武器攻速
  • 點選重新整理按鈕,消耗15銀币或看視訊後會獲得新一批物品,之前未放入背包的物品則會消失。這裡的重新整理算法應該是做了保底,玩家重新整理N次内至少會出現1個背包擴充格
  • 整備結束後,點選開戰,開始下一波次
在小小的花園裡面挖呀挖呀挖 - 《花園特攻隊》産品簡析
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系統

概述

遊戲的外圍系統非常“素”(應該是主要測試核心玩法,目前資料非常爆炸,之後會逐漸補充外圍内容吧),是以就不拆分為養成、系統、活動等子產品,一起簡單說說就好。

戰鬥

傳統的主線副本,單次挑戰消耗5體力,根據抵禦波數5 / 10 / 20有進度寶箱(鑽石、金币。體力、裝備卡)。通關的副本可掃蕩,每天免費5次,之後需要看廣告。

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裝備

核心且唯一的養成子產品:

  • 至多可攜帶8件裝備進入戰鬥,戰中隻會從這8種裝備中重新整理
  • 通關主線章節,可解鎖更多種類的裝備
  • 養成也是标準的CR模式,首次獲得為解鎖,之後轉化為等值碎片,更新消耗金币和碎片
  • 裝備分為武器和防具,武器提供攻擊屬性且在戰鬥中進行傷害輸出,防具提供血量屬性且在戰鬥中為玩家疊加
  • 裝備有四個被動技能,等級到達1 / 3 / 5 / 7時解鎖
在小小的花園裡面挖呀挖呀挖 - 《花園特攻隊》産品簡析
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活動

目前隻有每日挑戰,即日常副本,每天可挑戰3次,産出鑽石、金币、裝備卡。

商店

商店内容也較為傳統,分為每日商店、寶箱和金币:

  • 由于遊戲為純IAA模式,是以商店不含RMB購買項目
  • 每日商店有6個格子,首個為鑽石,其餘是随機裝備,看廣告可重新整理
  • 寶箱分為普通和精緻,看廣告或消耗鑽石可抽取
  • 金币看廣告或消耗鑽石購買
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商業化

概述

由于産品為純IAA模式,是以隻能通過瘋狂看廣告來體驗更多内容。從産品能穩居暢玩榜第四來看,大家也能想象出遊戲内包含了多少量大管飽的看廣告内容,粗略估計我每天至少一半的遊戲時間是在看廣告。

目前産品成績出色,應該可以期待後續有版号後加入更多内容。比如付費免廣告卡之類……

戰中

戰中的廣告點包括:

  • 二倍速:嚴格來說這個不算廣告激勵。想要開啟戰鬥二倍速,是需要做社交分享的,而且分享了隻、管、這、一、場、戰、鬥!!!
  • 重新整理BUFF:全都要和換一批都是需要看廣告的,限制次數分别是3和10,想降低副本難度,至少是要看3次廣告多拿6個BUFF,優先級中等偏高
  • 背包重新整理:看廣告的重新整理必出2級裝備,誘惑力相當大,尤其是背包格子有限,裝備在更新到2跳3時很容易卡格子,此時看廣告獲得一個2級裝備就更有動力了……當然由于玩家帶了8種裝備進戰鬥,看了廣告刷出個不需要的裝備也是常見情況,于是就高機率再看一次了……
  • 大型背包格:偶爾能重新整理出3格的拓展格,是必須看廣告獲得的。由于背包格是最高優先級擷取的物品,是以這個是必看的……
  • 複活:玩的不多,且沒陣亡過,是以不确定是否有看廣告複活。但用腳後跟想,也得有吧……

一場20波次的戰鬥,平均下來看10 - 25次廣告是挺常見的情況,每段30秒,讓本就不短的戰鬥時長也變得較為拖延。不過反過來說,能看這麼多次廣告,也說明核心玩法的吸引力以及産品合理的關卡設計。

系統

由于産品結構非常簡潔,是以外圍系統的廣告點基本都是關系到資源擷取(即把控遊戲進度),越着急的玩家會越想看,尤其是某些裝備卡在特定養成點或碎片夠了但金币不夠的玩家。周邊系統的廣告包括:

  • 購買體力
  • 開寶箱
  • 購買金币
  • 購買鑽石
  • 重新整理商店

結語

最後還是聊聊核心戰鬥吧——靶心like的戰鬥,單局時長雖然不短但體驗精煉幹脆,玩家能把精力集中在BD建構和戰鬥驗證,體驗一環扣一環;無論是《背包亂鬥》還是《背包英雄》的背包整理玩法,都是以新鮮的形式去包裝玩家BD過程,與題材和美術都很恰當。誠然,做産品就是在持續的“模仿”和“做加法”中渡過的,《花園特攻隊》能将這兩種模式做了較為合理的結合,結合商業模式調整出了與之适配的戰鬥結構,并套上了清新簡潔的美術皮相,理應換來不錯的遊戲體驗。但畢竟是IAA産品,數量繁多且精心設計的廣告内容,将玩家單局本就超過10分鐘的戰鬥體驗切割的支離破碎,更談何進入心流?

不過,上面更多是一些個人感受,回到産品和使用者層:小遊戲本就是面向泛使用者甚至是非遊戲使用者,玩家圖個新鮮打2-3局,通過其中的高頻廣告點選數早已值回票價,這種設計無可厚非且十分成功更是值得大家學習的。預祝《花園特攻隊》産品越調越好,然後……球球了,讓我買個免廣告卡吧。

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