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沒打算和主遊競争的它,早已成為我今年的欽定副遊

作者:遊民星空

每天狂玩幾款手遊的我,已經快肝不動了。

現在的手遊,尤其是二遊的市場,早就變成了一片血色的紅海。很多廠商在内容上瘋狂開卷,你塞一個開放世界,我就能讓玩家在動作遊戲裡種田。無數玩法的疊加,讓這些遊戲變成了一個個時間黑洞。隻是站在它們面前,就能感覺到自己的時間和精力被瘋狂吸走。最後隻剩一句感歎——“手遊的引力太沉重了。”

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而與此同時,在一部分遊戲讓人瘋狂爆肝時,另一些遊戲的産能卻不足以持續提供能滿足玩家的高品質内容。這都讓許多人的主力遊戲陷入了一個怪圈——要麼肝到恨不得榨幹玩家,要麼就是“遊玩四五天,長草兩個月”,讓人如同寸止般意猶未盡。

在這種情況下,一款能一直玩下去,又輕松休閑的遊戲,往往就會成為副遊的最佳選擇。而有一種神奇的遊戲類型,可以完美地滿足這些特點。它們就像一盆擺在工位上的多肉植物,既不用耗費太多精力去照料,又能持續地提供長久的情緒價值。它們就是——放置類遊戲。

放置類遊戲的魅力

對于放置類遊戲,美國五星上将麥克阿瑟是這樣的評價的:“給我一款放置遊戲,我就能在戰壕裡蹲上三天三夜。如果我的士兵能在沖鋒間隙玩上一會放置遊戲,那麼他們将天下無敵。”

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放置遊戲帶來的回報并不像其他類型的遊戲那樣短促而強烈,而是被拆分成了無數細小的部分。它像水流一樣流淌進人們時間的縫隙,同時也像水流一樣,帶給玩家長時間且不間斷的微小正回報。它能讓玩家以極小的代價,在遊戲中持續收獲成長和變強的感覺。這種“上一秒付出,下一秒就能收獲回報”的感覺,就是放置類遊戲最大的魅力所在。

而要達成這一點,遠沒有想象中的那麼簡單。一款好的放置遊戲需要在掌握好挂機和遊玩平衡的同時,調控角色的成長進度和數值。既要讓玩家有事可做,願意時不時打開遊戲玩上一會。又不能長久地綁架玩家的時間,讓放置遊戲成為其爆肝的負擔。它能讓人無論走在路上,還是坐車坐地鐵時,都能随手摸出來玩上一會,并收獲簡單的快樂。而在今天上線的《出發吧麥芬》,就是一款這樣的放置新作。

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拒絕扁平化,有深度的放置plus

輕松休閑,是放置類遊戲帶給人們的第一印象。但從另一方面來說,輕松休閑的玩法也容易給玩家帶來了粗糙簡陋的刻闆印象。不需要深度互動的特點,讓很多放置遊戲抛棄了畫面表現,甚至直接以文字和數字示人。

而遊戲過度簡化的趨勢,也讓許多放置類遊戲走向了另一個極端。無數依托于小程式和短視訊軟體的挂機遊戲紛紛上馬。像手工耿手動焊接出來的“樸實”UI,配上從普通小龍蝦到究極變異大龍蝦的換皮貼圖,再加上幾個廣告和充值按鈕。一輛連油門都沒有,但坐上去就能飙到300邁的“輪椅放置遊戲”就出爐了。

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遊玩這種遊戲的感覺,用外網對《論語》的抽象翻譯就能很好地形容——對強者來說,你站在河邊,就能看到敵人的屍體從河流上遊一路飄下來。雖然确實輕松無腦,但也極大的縮短了放置類遊戲的樂趣和壽命。

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在這股做減法的浪潮之下,反其道而行之的《出發吧麥芬》反而成為了一股清流。它在這個保留放置遊戲輕松玩法的前提下,做出了許多更新與進化。

初次打開《出發吧麥芬》,很多人都會被遊戲清新精美的美術所吸引。沒錯,美術。這個在放置類遊戲中很少提及的詞,被《出發吧麥芬》捅穿了天花闆。在《天天打波利》等作品的經驗加持下,《出發吧麥芬》在外顯層面做出了放置類遊戲少有的精緻感。

在冒險的過程中,我的足迹從春意盎然的原野行至壯觀的海底遺迹;壓迫感十足的岩石巨像和機械哥布林,在漫天的火球和爆炸中被我化成灰燼。我感受到的不再是抽象的文字和不斷增長的數值,而是一場真實可見的冒險。

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我所有的努力,都凝聚在了螢幕正中央的卡通小人上。看着他在多彩的岡尼爾大陸中不斷前進成長,仿佛自己也經曆了一場輕松有趣的旅行和冒險。觀感上的清新和遊戲輕松的體驗結合,在放置遊戲中打造出了一種獨特的沉浸感和松弛感。

巧用RPG,沉浸與成長兼得

這種沉浸感,不僅來自于遊戲的外顯,也來自于《出發吧麥芬》在放置遊戲的基礎上對RPG數值系統的利用。在玩法上,《出發吧麥芬》打造出了一套完整的、基于傳統RPG的數值和成長系統。技能、裝備、寵物這些經典要素,全部都在《出發吧麥芬》中扛槍上馬,并且帶來了不同于傳統RPG的新鮮體驗。

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對于很多輕度玩家來說,傳統RPG、尤其是網遊的學習成本高破天際。往往當你手持一把破木劍,站在新手村的村口時,才發現第一個阻攔你前進的強敵不是Boss,而是動辄上萬字的世界觀和幾十上百小時的主線劇情。

而當你硬着頭皮啃完這些遊戲營運數年攢下的寶藏,并且辛苦練到滿級後,複雜的配裝build以及團本等耗時耗力的深度養成内容,又會給自以為功德圓滿的你來上兩個大逼兜。雖然這些都是這個品類的核心魅力,但在一切都愈發快餐化的當下,能有充足的時間和精力來感受這些魅力的玩家卻越來越少。

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而《出發吧麥芬》,将放置類遊戲的輕松和RPG遊戲的深度很好地結合了起來。在遊戲中,玩家可以選擇數個經典又各有特色的職業,戰法牧鐵三角和盜賊遊俠一應俱全。每種角色又可以通過轉職走向完全不同的流派分支。

那麼,在《出發吧麥芬》中如何構築一個屬于自己的流派?那就要先介紹一下麥芬頗有創意的技能設計。遊戲中的技能分為核心技能、戰術技能、被動技能三類。核心技能既是角色輸出的核心手段,也是角色build的核心。圍繞不同的核心技能,可以建構出完全不同的角色build。同一個核心技能在不同的build路線下也能打出完全不同的效果。同樣的火球術,在不同的build流派下可能憋上幾秒一發毀天滅地,也可能直接變成腹瀉一般的火球機關槍。

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放置遊戲的核心,讓我可以從自己的build中獲得即時回報。手殘操作完全不會影響到我的DPS,所有成長都會直接展現在輸出的數值上。也就是說,《出發吧麥芬》在保留了角色培養深度的前提下,把獲得回報的過程“放置化”了。它跳過了枯燥的刷子過程,直接提供了培養角色——得到成長的回報。讓我以一種更輕松的方式,體會到傳統刷子遊戲角色養成和建構bd的魅力。

在角色成長之外,《出發吧麥芬》也在放置遊戲的基礎上對RPG網遊的社交玩法進行了重構。神奇地在以挂機自閉著稱的放置類遊戲中,建構出了一種輕松社交的遊戲氛圍。

在《出發吧麥芬》中,你能見到許多讓人感覺走錯片場的經典要素——多人副本,職業搭配、團隊配合。這些看起來與放置這個品類毫無關聯的名詞,體驗起來卻毫無違和感。

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在許多放置遊戲中,無論前期的成長路線多麼多樣,玩家的角色到後期往總會變成全能的數值水桶腰。而多人玩法的加入,讓每個職業都有自己的長處和特色,也讓我能夠挑選自己最喜歡的角色和路線。

更重要的是,多人玩法改變了放置遊戲在山洞裡閉關修行的“孤兒”體驗。你養成的角色不再隻能躺在手機裡自嗨,而是可以拿出來和其他玩家一起遊玩和交流。二者的差別就像把自己收藏多年的手辦拿出來自己欣賞和給别人顯擺那樣,成就感的增強也是指數級别的。

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兩種玩法的結合,還帶來了另一層優勢。在傳統的MMORPG中,最大的壓力往往不是來自Boss,而是來自隊友。集結隊伍和攻堅副本需要付出的時間和精力,讓失敗變成了很難讓人接受的事情。然而,這些問題在《出發吧麥芬》中幾乎都不存在。

當所有人都在奮戰,自己坐輪椅拖後腿會影響所有人的體驗。但如果所有人都坐上了輪椅飙車,遊戲的性質就瞬間發生了變化。放置類遊戲休閑佛系的本質,讓這些社交玩法遠沒有重度網遊那樣硬核。不需要騰出大段空閑時間,也不需要高強度地操作幾個小時。有空了就打開手機攢上一把,即使失敗了,也能沒有負擔地從頭再來。

當放置類遊戲的陪伴屬性有了其他真人玩家的加持,讓《出發吧麥芬》的副本就像一個樓下的小咖啡館。隻要你想,随時就能約上三兩好友下樓一聚,幾乎不用耗費多少時間和精力。

無聲的陪伴,小細節裡的用心

一款優秀的放置類遊戲,應該像一個認識多年的老友。不會打擾到對方的生活,又能一起分享趣事談天說地。《出發吧麥芬》便是如此。雖然每天隻在碎片時間随手打開玩一玩,但時間久了才發現自己早就已經離不開它的陪伴。

帶給我這種感覺的。除了遊戲豐富的内容外,更重要的是針對玩家體驗做出的用心設計。讓我在遊玩時就像和互相熟悉的朋友聊天,省事又省心。

這種用心展現在遊戲的方方面面。《出發吧麥芬》的數值設計和難度曲線相當平滑,并不會出現很多遊戲中那種一個關卡過不去就要挂機好幾天的情況。之前打不過的Boss,可能換個技能或者強化個裝備就能打過。打敗Boss後,又能獲得更強力的裝備,進入下一個成長循環。

除此之外,遊戲中還有許多相當人性化的設計。儲存常用的技能搭配、一鍵強化、放置鎖屏。這些小功能雖然看起來不起眼。但在無數次碎片時間的遊玩中,細節上的優化疊加起來對于體驗的提升就是相當巨大的。

沒打算和主遊競争的它,早已成為我今年的欽定副遊

結語

對于我來說,《出發吧麥芬》也許沒辦法帶來深刻的體驗和強烈的刺激。它就像是繁忙生活的潤滑劑。能讓我在繁忙的間隙穿上戰袍,拿起法杖,在異世界中以另一個身份開啟一段輕松惬意的冒險。每次點開《出發吧麥芬》,就仿佛和朋友一起坐在馬車上,看着窗外宛如童話一般的美景,一起經曆故事、挑戰強敵,面對新鮮的未知和成長。

沒打算和主遊競争的它,早已成為我今年的欽定副遊

而這,就是《出發吧麥芬》帶給我的獨特又珍貴的體驗。