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一場比一場瘋,二次元做這事是真“香”啊!

作者:手遊那點事

文 / 手遊那點事 Sam

最近,我感覺自己好像被各種餐飲關聯「包圍」了。

假期偶爾想喝杯奶茶、整點洋快餐,打開點單小程式,總會時不時蹦出一個遊戲IP。你能在麥當勞裡面看到《王者榮耀》,在肯德基買《逆水寒》套餐,即便單看二遊,那也熱鬧得很:這邊《崩壞:星穹鐵道》(下稱《星鐵》)關聯茶百道、那頭《明日方舟》關聯奈雪的茶。要是嫌不頂飽,還有《重返未來:1999》和必勝客……

一場比一場瘋,二次元做這事是真“香”啊!

你看,光是最近一個月裡面的案例,列出來就得花不少功夫。再往前一點,像《光與夜之戀》《白荊回廊》《未定事件簿》等等,也幾乎将這些餐飲品牌的檔期占得滿滿當當,好像沒幾個關聯在手,都跟不上市場的潮流。

問題是,遊戲關聯餐飲,本身并不是什麼新鮮事情。大約在2015年,甚至更早之前,将線下餐飲快消店作為宣發場景就已經是相當正常的營銷打法。按理說玩家對此應該并不陌生,大多數圈外人也僅僅是看個熱鬧。線上上管道便捷發達的今天,這種方式觸達使用者的效率不一定就比簡單粗暴砸買量來得更高。

但到了騰訊、米哈遊、鷹角等廠商的手裡,看似過時的“老法子”不僅有了更多新花樣,似乎也正變得越來越「香」了。

01

餐飲關聯,越來越「花」

像前面說的那樣,遊戲IP做餐飲關聯,在很早之前就已經有一套成熟固定的模式。像是設定主題店、定制物料周邊、推出套餐單品、邀請Coser站台,基本都是少不了的「标配」項目。

舉個例子,2016年《天堂2:血盟》測試期間,蝸牛遊戲就與麥當勞達成了合作。除了在全國範圍内開放了10家主題餐廳,還以“原味天堂”為口号,把餐飲和遊戲賣點結合在一起,為國服上線提前造勢。

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再比如《夢幻西遊》早期和必勝客的關聯,則是圍繞着“夢幻主題店”進行展開。網易線上下鋪設了大量定制裝飾,同時配合遊戲舉辦的電競賽事,将主題店作為玩家集中觀賽的空間,進而形成産品内外的流量閉環。

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早期的遊戲餐飲關聯,大多都遵循着這套模式,講究一個「品牌露出」。簡單來說,就是通過直截了當的資訊傳遞,瞄準生活場景為IP創造記憶點,相當于短期集中的線下廣告投放。

但衆所周知,自從二遊廠商也盯上這塊“戰場”,情況就開始變得有些不一樣了。

這種差異不在于目的,更多是在「形式」。而《原神》關聯肯德基,則成為了潮流最初的源頭。

時至今日,很多人依然想不通這場關聯為什麼會如此火爆。畢竟從流程來看,其本質實際上也就是買套餐、送周邊,與常見關聯一般無異。但米哈遊想出來的「接頭暗号」,卻意外讓整場活動産生了質變——沒錯,就是那句“異世相遇,盡享美味”。

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線下點單變成「社死現場」為什麼能出圈,我們下文再嘗試展開。總之在那以後,向店員拿周邊之前要先來點“儀式”,似乎就變成了某種約定俗成的老規矩:包括《原神》後續和必勝客關聯的“風起必勝,應約而來”、《星鐵》關聯茶百道的“茶韻起仙舟”、《白荊回廊》和達美樂的“白荊回廊,荊神滿分”,都是類似例子。

顯然,不管你對遊戲的濃度有多高,到了線下,限量周邊和心理包袱終歸隻能選一個。當然,偶爾也會有比較「仁慈」的廠商,像《重返未來:1999》就允許玩家用英文喊「May the pizza be with us」,起碼不那麼引人注目,多少能降低點羞恥感。

What can I say,直接拿下。

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光讓玩家喊口号,還不算玩得最“花”的。像《星鐵》去年和肯德基的關聯,除了推出“帕姆美味桶”,贈送鐳射車票以外,米哈遊還連着整了一串「狠活」:讓帕姆介紹關聯内容、邀請三月七、丹恒等角色聲優獻唱「瘋狂星期四之歌」、通過官方賬号釋出“星穹鐵道教你0基礎做美食”……學不會沒關系,隻要大聲喊“幫幫我,肯德基爺爺”,你就能得到想要的一切。

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加上覆寫其他場景的線下廣告投放、KOL合作宣發,米哈遊對這場活動明顯拿出了極高的重視程度,而不僅是單純向合作方“借場子”。當原本司空見慣的餐飲關聯已經達到這種規模與投入,背後能夠為廠商帶來多少熱度收益,或許也到該重新審視的時候了。

02

年年做,年年火?

每逢遊戲IP和餐飲品牌關聯,大概都會出現以下場景:提前兩分鐘候在點單界面,時間一到還是被光速擠爆,好不容易到了付款那步,可選日期卻提示全部約滿;至于想要第一時間線上下拿到周邊,那就大機率要做好被人海淹沒,甚至熬夜排隊的心理準備。

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在圈外人看來,這種「狂熱」或許有些難以了解——二次元的錢真就那麼好賺,随便和哪家關聯都能火?又或者,那些贈送周邊真的那麼重要,還是有什麼特殊意義,值得這麼多人付出超越表面價值的時間精力去拼命擷取?

對親身參與的玩家而言,他們大概會給出各自不同的主觀理由。但站在商業角度,這些現象實際上隻會導向同一個答案,即廠商們對于餐飲關聯不僅有着非常清晰的定位,并且深谙玩家想要在關聯當中看到什麼、獲得什麼,才能讓人不斷「買賬」,并理所當然地将熱情投入到其中。

還是從《原神》和肯德基說起。老讀者們或許有印象,當時我的同僚也在廣州主題店外頭通宵了一整晚,用視訊和文字記錄現場情況。淩晨三四點,幾百号人在街頭排着長隊,隻為了拿到每天限定90個的徽章。即便搶不到,也要盡可能把主題桶,或者任何有原神要素的東西帶回家。

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「限定」兩個字,當然能構成不小的動力。但玩家甘願為了一對徽章夜排,更多是因為《原神》第一次線下關聯,成為了他們宣洩情感的一個「出口」。無論通宵排隊、出Cos去餐廳、還是喊出“異世相遇,盡享美味”,當玩家置身于同好聚集的環境時,一些所謂“社死”行為,也就被賦予了證明“廚力”的附加意義。

至于花大力氣拿到的周邊,則是「親身參與」的紀念證明。相比看得見的“價值”收益,通過它們留下回憶、或是借此擷取圈層認同,往往是更多玩家所看重的東西。

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但說到底,這些圈内玩家才能get到,在路人看來甚至有些莫名其妙的事情,為什麼會讓關聯火得這麼離譜?

在我看來,排除《原神》本身現象級的熱度與玩家基數,另一個主要原因在于,當關聯形式發生變化(排隊、對口号),體驗核心就不再局限于資訊「展示」,而是玩家與關聯方之間的「互動」。加上二遊玩家大多樂于表達、網際網路屬性較強,很容易就會衍生出一系列梗和二次創作,将活動氛圍覆寫到大部分IP閱聽人乃至其他泛使用者圈層,讓他們産生認知與興趣。

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【B站@不是的的是のの】

如此一來,玩家扮演的角色就不單隻是“消費者”,實際上自己也已經成為了「宣傳」的一部分,将社群氛圍通過餐飲關聯為載體擴散了出去。

于是在《原神》之後,更多二遊廠商開始為餐飲關聯加上喊口号、做任務這些互動途徑。同時,為了讓玩家能夠“放下包袱”,願意參與和分享,如何「塑造氛圍」也成了越發重要的一環。

像前段時間《明日方舟》關聯奈雪的茶,就曾經流傳出一份多達十幾頁的員工教育訓練手冊,從顧客代稱(博士)到幹員代号都被列為了「必背」項目。根據線下回報,包括主題店放的BGM、點單标簽粘貼位置這些規格标準也相當細緻,實際體驗也是以得到了不少玩家好評。

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而《光與夜之戀》和喜茶的關聯,則是以白色情人節作為主題。玩家可以通過透卡周邊和角色同框,并且通過自助蓋章互動完成「領證」。能夠打破“第四面牆”,将愛意帶到線下,自然也就為玩家參與關聯提供了額外吸引力。

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是以你看,雖說餐飲關聯看似年年做、年年有人火,但真要做到理想效果,其實也挺考驗廠商的想法和創意。表面上是對暗号,實際怎麼和玩家“對上電波”,才是最重要的。

03

已非簡單的「1+1」

過去我們看遊戲廠商搞餐飲關聯,大多是做成“快閃”形式,借跨界品牌的知名度為IP創造一波集中曝光。但目前看來,這種找一個知名品牌、搞一次短期聯名的「1+1」模式,似乎也已經随着“遊戲X餐飲”的火爆産生了不少變化。

首先是關聯時長的變化。如果實際觀察過幾次聯名活動就能發現,如今二遊産品和餐飲品牌的合作似乎都不會刻意去營造「限時」概念。即便定制周邊已經發放完畢,帶有IP元素的關聯套餐也會處在持續可售的狀态,時間往往長達幾個月。這就說明遊戲關聯餐飲并非隻有“一波流”,長期來看依然能夠為關聯雙方貢獻穩定的正向收益。

正因如此,部分跨界品牌之間甚至會建立起長期穩定的合作關系,将關聯做成「正常操作」。像《原神》和喜茶、必勝客都已經分别展開了兩期關聯,擔當“看闆”的角色也有些講究:蒙德的安柏、優菈(必勝客一期),璃月的夜蘭、凝光(必勝客二期)、甘雨、申鶴(喜茶二期),稻妻的神裡兄妹(喜茶一期),突出一個雨露均沾。

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當合作進入穩定狀态,這甚至會像是遊戲IP線上下的“版本更新”。喜愛的角色有機會出現在跨界關聯當中,某種程度上也會助推玩家自發對「下一次」産生期待。

總而言之,在二遊廠商手裡,餐飲關聯正在成為一個不可忽略的營銷陣地。仔細想想,隻要活動品質不落下,其實也不失為一件“三全其美”的事——餐飲店有了新客流、遊戲IP收獲了使用者粘性和品牌傳播、玩家也樂于線上下看到喜愛的角色形象,順便拿到限定周邊……

這麼說來,好像真挺「香」的。