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《破碎之地》試玩:廢土遊戲的中國代表隊未來可期

作者:遊民星空

在正式開始聊遊戲之前,感謝本次北落師門工作室别開生面的邀請,讓我們在“啟程測試”開始的前夕,搶先一步進入了這片國風廢土。

《破碎之地》試玩:廢土遊戲的中國代表隊未來可期

同樣的,本文中所傳達的資訊和觀點均為筆者在體驗試玩版本後的個人了解,各位玩家還請以正式開放的”啟程測試“版本為準。

《破碎之地》試玩:廢土遊戲的中國代表隊未來可期

遊戲本身支援PC、安卓、IOS三端互通共享賬号進度

本次筆者所體驗的試玩測試端在PC環境下運作,主要圍繞着“大地圖探索”、“PVE”、“PVP”三種關鍵玩法展開,下面也将圍繞PC平台上這些方面的體驗,來帶大家提前走進這片充滿希望的《破碎之地》。

中式的廢土,從一把手槍開始

本次探索的體驗在一片布滿“砂石與機械”的舞台。

玩家所扮演的“流浪者”是其中唯一的“血肉”,對抗的底色從角色降臨的一刻就已經塗滿舞台,而對抗的工具,則是一把沒有彈藥焦慮的“土制手槍”。

《破碎之地》試玩:廢土遊戲的中國代表隊未來可期

人類的最大恐懼來源:火力不足

從“手槍”說起,它所代表的概念便是戰鬥。

《破碎之地》作為一款主打爽快射擊體驗,以PVE為核心玩法的作品,其在戰鬥相關方面的細節毫不含糊。

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作為一款第三人稱射擊遊戲,其采用了貼合玩家習慣的越肩式視角以及右鍵瞄準左鍵扳機的經典操作模式,讓熟悉《PUBG》、《全境封鎖》以及近來大熱的《絕地潛兵2》的玩家們的學習難度無限接近于零。

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槍擊的手感兼顧怪物硬直動畫的主觀回報,以及傷害數值展現、怪物血條降低、準星閃爍變色的系統回報,成功爆頭時準星閃爍則呈現不同樣式,以上均構成了喚醒射擊遊戲玩家被動擷取資訊的條件反射,在這套射擊回報系統被行業疊代之前,《破碎之地》确實将射擊的手感做到了最好。

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與槍戰相關的,除去“槍法”就是“身法”。

遊戲的戰鬥場景設計以掩體位置作為核心要素,鼓勵玩家借助掩體進行戰鬥。在與擁有遠端攻擊手段的敵人發生火力沖突之時,掩體作為給槍械排障、戰鬥員補給所使用的臨時庇護所,對于玩家面對敵群的戰術制定具有充當計劃錨點的作用。

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而除掩體以外,玩家還可以通過“翻滾”閃避動作敵人的攻擊進行規避,且可以根據玩家的方向指令靈活變動翻滾方向。

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而除戰鬥與沖突外,大地圖探索中還存在着各種的随機事件、寶箱、以及謎題作為戰鬥之外的體驗填充。解決謎題的要求條件豐富且各異,需要攀高跑酷尋找線索和解決方式的情況不在少數,這也代表着本次測試包中已經更新加入了成熟的角色攀爬互動功能,意味着玩家們的探索次元從水準延展走向三維縱深。雖然本次探索的遊戲時長較為短暫,但可遇見到在探索次元在加入縱向的“可能性”之後,在此後的版本中探索玩法将會有更多“花活兒”等待發掘。

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地圖中不乏多種随機事件

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火力雖猛,還得立回

如果說“大世界探索”是流浪者們最好的訓練場,那麼“副本”則是檢驗訓練成果的試煉場。

很幸運這次提前體驗到了與其他兩名玩家緊密協作開荒副本的流程。本次指定體驗的是50級難度的3人副本“自由城地下街區”,由于副本限制3人一組的玩家配置,而筆者對于這類遊戲較為苦手,此處也隔空向我的兩位“野排”隊友表示歉意。

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值得一提的是,目前《破碎之地》的副本比對機制為随機比對,并沒有所謂“定位”或者“職業區分”“build功能區分”的機制,是以玩家們在比對時所遇到的隊友将存在各種可能。而研發團隊也在宣講時向我們透露了通過技能樹,将玩家角色進行各種build的可能性。是以,比對到怎麼樣的隊友,如何與未知的隊友進行配合,本身也成為了可玩性的一部分。

《破碎之地》試玩:廢土遊戲的中國代表隊未來可期
《破碎之地》試玩:廢土遊戲的中國代表隊未來可期

在圓桌會中研發團隊提到角色build中,屬性和晶片是重點

副本的結構以經典的小箱庭拼接模式為主,玩家需要在戰鬥——移動——補給——戰鬥的節奏中高效率“輪回”,在獲得高效率的正回報的同時推進副本進度,直到面對關底BOSS。玩家需要在快節奏的戰鬥中熟練使用掩體射擊、翻滾走位等上文所提到的戰鬥技巧,才可以以最高的效率完成戰鬥,将獲得的正回報最大化。

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至于BOSS,《破碎之地》則打碎了以往TPS遊戲關底與“血厚傻大個”對槍的套路模式,進而學習了“魂like”boss的設計理念。通過boss高傷害、高移速、多招式的設計,在槍戰的架構之下呈現了動作遊戲獨有的“立回”感。

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在戰鬥中玩家除了盡可能地開槍輸出以外,還需要關注BOSS的動向以及其技能的範圍示意,随時采取身法或恢複道具的政策以規避緻死傷害。

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不僅如此,BOSS戰中還融入了MMORPG品類常見的機制環節,玩家在上述操作的基礎上,同時需要對BOSS的機制進行解讀與處理,此舉不僅讓BOSS戰的可玩性和豐富度更上一層樓,同時也解決了玩家采取蹲點靜态開火政策而導緻的BOSS戰重複單調的問題。

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至于BOSS的打擊回報,則與通常雜兵略有不同。BOSS怪需要保持其充滿壓迫感的形象,若因為被玩家掃射而頻繁僵直未免有些掉價,由此《破碎之地》采取了“削韌”式戰鬥的回報設計,玩家在對BOSS進行了一定量的輸出後,BOSS将出現較長硬直并給予玩家以輸出視窗,期間其弱點将會被UI标記,對弱點進行精準射擊将造成大額傷害。

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這也是為什麼,我用一把大狙硬生生打出了黑魂處決的體感。

本次副本體驗的BOSS“淵”是一位使用帶電長鞭攻擊的高大男子形象,其開荒難度和機制設計都給我留下了深刻印象。而至于具體的BOSS戰細節,為了不破壞開荒樂趣,還需要各位玩家們自行參與測試體驗了。

富貴還得險中求

與天鬥與地鬥,最終還是逃不過與人鬥的環節。

比起有固定行為模式的AI敵人,行動無法琢磨的玩家讓我更加害怕,畢竟有句老話說得好:我害怕鬼,但鬼未傷我分毫,我不害怕人,但人把我傷的遍體鱗傷......

《破碎之地》試玩:廢土遊戲的中國代表隊未來可期

前赴後繼拉隊友的後果就是整整齊齊

回歸正題。

《破碎之地》的PVP采取了PVPVE的機制,如果簡單類比,那就是快節奏版的“COD戰區”。玩家的目标并非擊殺固定的敵對玩家亦或是占點攻城,而是盡可能地通過擊殺中立機關,拾取掉落資源,并安全撤離。

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與大地圖戰區不同的是,《破碎之地》的PVP玩法有“唯一終點”,玩家的行徑動線将會從自己的出生地開始,選擇行軍政策并到達最終的撤離點安全離開。而玩家規劃路線的參考依據則是地圖固定的“中途複活點”,以及地圖中被标記出來的攜帶大量資源的中立BOSS。

玩家們可以參考隊伍配置、人員傷勢狀态、玩家意願等因素綜合制定戰略,是穩一波見好就收直奔撤離點,但是浪一把,繞繞遠路、參與于其他隊伍的資源争奪戰,全看玩家的選擇與決策。

《破碎之地》試玩:廢土遊戲的中國代表隊未來可期

政策在pvp模式中尤為重要

雖然在研發團隊提到PVE才是重中之重,但是《破碎之地》快節奏高爽感的PVP玩法在我看來依舊有着不俗的可玩性。

中國代表隊的決心

個人體驗綜合以上,《破碎之地》是一款可玩性頗高的中式廢土TPS。

雖然本次體驗以各類戰鬥玩法為主,但是在城鎮中徘徊的片刻依舊讓我感受到了濃濃的中式韻味。東方的建築風格、閃着霓虹燈的大排檔廣告招牌,商人特色十足的方言配音加上街邊燒臘店櫥窗裡挂着的油亮燒鵝,無不提醒着我所處的地方雖然在現實中無此地,但是到處都是真實生活中的鄰裡街坊。

《破碎之地》試玩:廢土遊戲的中國代表隊未來可期

不得不說,“中式+末日廢土+朋克”确實别有風味。

固然,以上的看法僅是筆者一方觀點,玩家的審美口味各不相同。但是官方為了讓玩家願意來試試他們的作品,也做了不少的準備,關于各位玩家關心的核心問題,筆者也為大家帶來了些實在的答複。

氪不氪?

《破碎之地》采取的付費模式是新時代網遊所倡導的數值不氪,養成進度與材料皆可通過遊戲内的玩法與貨币獲得,其主要付費點側重外觀。意味着無需大量資金投入,亦可成為大佬。

肝不肝?

《破碎之地》有着豐富的副本關卡内容以及探索玩法,玩家可以選擇肝。

但是在此之上,其依舊設定有固定進度獎勵通過各種玩法增加進度的規劃,意味着專精一種玩法,便可獲得全部獎勵。同時在PVP玩法中,系統也會強制平衡各玩家的能力數值,從最大程度上減輕玩家的練度與進度焦慮。

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研發團隊詳細回答各媒體問題

最後借由《破碎之地》現場的一句發言作為結語:“當我們玩過了《輻射》《無主之地》《地鐵系列》《消逝的光芒》等優秀作品之後,發現廢土類遊戲的版圖中唯獨缺少了中國這一環。”

破碎之地以亮眼的中式概念設計為皮、紮實的TPS+RPG玩法為骨,嘗試補全廢土遊戲中缺失的這一塊。

《破碎之地》試玩:廢土遊戲的中國代表隊未來可期

5月24日,《破碎之地》“啟程測試”正式開啟,我願以玩家的身份勸各位老哥們:試一試,不虧的。

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