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美女,真的很重要嗎?

作者:鳥哥筆記

來源:遊戲陀螺

關于遊戲角色的人設問題,這些年是越吵越兇了。

不可否認的是,随着時代思潮的發展和越來越多女性玩家的湧入,遊戲廠商對于角色的設計思路确實發生着改變。過于“媚”某群體的直球設計不再是主流,真實、鮮活才更重要。

相比大舉“有男不玩”大旗的麻辣鮮人們,主機、PC的玩家對此似乎毫無反對之力。在正常的美女帥哥越發罕見的今天,玩家群體間的撕裂與争論倒愈演愈烈,用貢獻銷量去争奪話語權更成了一種新風尚。

美女,真的很重要嗎?

上個月,由金亨泰領銜的南韓遊戲開發商Shift Up推出的ARPG新作《劍星》,就因相關話題引爆了全球讨論,至今猶熱。

雖然官方尚未公布具體銷量,但遊戲一經發售就在英國、美國、日本等多地的亞馬遜遊戲銷售榜上登頂,PS商店上《劍星》也同樣登頂了多個國家/地區的銷量榜。同時玩家口碑也持續走高,MC玩家評分穩定在93,且獲得了PlayStation的4月玩家選擇獎。

有趣的是,發售兩周過後,關于女主角伊芙的性感人設仍是各界争論的重點。

一方面海外媒體頻頻批判,認為《劍星》中的主角是“過度性化的人偶”、過于迎合男凝、對當下新興的使用者群體不夠重視;另一方面,則是大量玩家的預購支援,呼籲要用真金白銀讓業界明白玩家喜歡什麼。

伴随讨論聲的持續發酵,我也靜下心來,以男性玩家的視角認真體驗了本作。性感元素到底是不是遊戲的核心賣點?讨好玩家、自我表達、順應時代主流價值觀之間的沖突一定是不可調和的嗎?

《劍星》這款産品的大火值得玩味。

一個堪稱典範的“後來者”

先看看遊戲品質。

從去年《匹諾曹的謊言》開始,南韓廠商一改泡菜網遊刻闆印象,突然有了在主機、PC上搞單機大作的野心。但畢竟作為後來者,能明顯看出不少對流行産品多元度的借鑒。這使得部分玩家認為韓産遊戲有一種強烈的縫合感,覺得其格調不高。

然而《劍星》同樣在對諸多前輩的模仿下,仍有超乎我預期的體驗。

比如雖然遊戲的世界觀和故事看似不那麼新鮮,且明顯對《尼爾:機械紀元》有不少參照和緻敬,但出色的美術設計、視聽品質和細節填充,讓《劍星》有了非比尋常的沉浸感。如果說我一開始的預期隻是美少女打怪,那麼對末日世界的刻畫反而成了如今最打動我的部分。

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與《尼爾》一樣,《劍星》也主打一個人類經曆毀滅性災難後的世界,但更好的畫面品質及堆滿場景的互動細節,讓遊戲有了足夠出彩的氛圍刻畫。

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電話亭、軌道列車、鋼琴、吉他等舊時代的産物,勾勒出一種寫實感,而充滿義體元素的賽博朋克角色及怪異的寄生體怪物,又彰顯着濃郁的科幻味。人類文明的殘留物、大自然及異形生命體交相輝映,賦予了遊戲一種荒涼但又隽永的氣質。

《劍星》中我最喜歡的時刻,或許就是随着流程解鎖一個個營地了。自動販賣機、唱片機、睡袋、一鍋熱氣騰騰的食物還有一把椅子,坐在昏黃的天空下,聽着空靈的音樂思考着人類的渺茫未來,卻有一種溫馨感油然而生,十分治愈。

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另外《劍星》中的角色,也遠非我預期中的程式化。除了出衆的外觀,主角伊芙的個性設定其實很讨喜。她會對沒見過的易拉罐大感興趣,也會因為别人提了一句“發型呆闆”而耿耿于懷,那種看到什麼都新鮮的認真勁頭屬實可愛。

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百合與艾德姆這兩位輔助主角的“工具人”,也有很出彩的日常交流和高光時刻。更别提戲份不多的迅馳,基本是一出場就深深抓住了玩家的心,甚至被玩家要求将其做成可控角色。

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很可愛的三人組

可以說金亨泰這位美術大神确實帶領團隊發揮了最大優勢,讓觀感沖擊幾乎從頭持續到尾。是以即便玩法流程上沒什麼特别創新的東西,《劍星》依然形成了流暢的體驗驅動。

遊戲的大體内容,說穿了無非就是在跑路裡加點不痛不癢的解謎和文本收集,用平台跳躍和射擊元素做串聯,在關卡之間嵌套個大些的開放地圖再布置點跑腿支線。但遊戲的整體編排足夠成熟,無論是内容量填充還是節奏感安排都顯得張弛有度、自然而然,不會讓人難受枯燥,這很難得。

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這段很難不串戲到《死亡空間》

至于遊戲的另一大闆塊——戰鬥與養成,更堪稱是縫合之大成。當然這是褒義的,能看出《劍星》在全力融合當下主流動作遊戲的優點。

基礎的輕重攻擊派生動作自不必說,《隻狼》式的拼刀和附帶魔女時間的精準閃避肯定也不能少。甚至針對拼刀與閃避,遊戲還搞了兩種相應資源去釋放貝塔技能及爆發技能。再加上中期解鎖的變身系統“迅馳模式”,戰鬥整體的規劃絕對是豐富且路徑清晰的。

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能看出制作組生怕玩家覺得戰鬥互動還不夠多元,額外又給敵人搞了會發出藍光與紫光提示的兩種進攻,由此對應閃現和擊退這些考驗操作和反應的對策。圓圈+前後搖杆的觸發方式,大概類似于《隻狼》中發動“識破”的快感吧。

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需要熟練掌握閃現和擊退

于是我一邊感慨《劍星》對諸多動作遊戲元素的全面融合,一邊也對紮實的手感、華麗的招式設計和處決演出所吸引。BOSS戰裡快節奏的敵我互動,爽快的拼刀與對招,都讓我難以置信團隊竟有如此到位的ACT功底。

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次元斬對拼!

同時《劍星》也沒忘了在角色構築上留足空間。

遊戲用輔助脊椎群組件這兩個簡明易懂的概念,就塑造出了不同流派的角色構築。什麼暴擊流、貝塔技能流、潛行流,雖然不能讓戰鬥産生什麼本質變化,但也确實能起到側重不同的點綴。幾個大的技能樹,則細膩地将角色性能做了具體劃分,讓玩家的成長更有實感。

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總之,我傾向于将《劍星》評價為一個紮實的、成熟的後來者,它對市面上現有玩法有着異常可觀的整合能力。

在這個難以做出根本性創新的年代,《劍星》無疑是一款很适合經驗不充足的研發團隊去好好借鑒的産品。它知道自己要什麼,也知道自己有什麼,并由此在有限的空間裡做出了流暢絲滑的體驗。最終讓《劍星》成了一款不僅看上去很性感,玩起來也同樣性感的遊戲。

性感美女到底有什麼用?

《劍星》作為團隊的第一款原創主機大作,有着很可觀的完成度。我也可以拍着胸脯說,即便抛開金亨泰的“油膩師姐”誘惑,這依舊是一款在大部分時間讓我頗為享受的好作品。

但《劍星》如果沒了這層皮相上的賣點,其銷量和受關注度會受到較大影響嗎?

我認為答案是肯定的,或者說在當下這個有些特殊的市場氛圍中,《劍星》那有些“大逆不道”的九頭身性感美女,顯然能大幅提振産品的受關注程度,讓宣發工作事半功倍。

當年《尼爾:機械紀元》爆火後,就有很多玩家表示遊戲完全是靠“賽博屁股”上位。我當時對這種說法很不以為然,因為在我看來《尼爾》明顯有着更深層的優點。比如爽快的動作戰鬥、讓人落淚的音樂、充滿哲學韻味的劇情以及meta元素的點綴......這才是其成為名作的關鍵。

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2B的人設堪稱經典

但多年過去,伴随《尼爾》銷量的逐年攀升以及如今《劍星》火爆的市場反響,我越發覺得角色外觀及相對應的人物塑造,确實能在第一時間抓住玩家的注意力,引領他們更好地感受到産品内涵。

這種例子并不少見。國内的獨立遊戲《嗜血印》不也是個搞硬核ACT吃不飽飯,結果靠“瑟瑟皮膚”大受歡迎的典型麼。讓人流鼻血的皮膚,并不會消解産品的核心玩法,反而能讓更多人參與到硬核動作體驗的摸索中,甚至變現提高了不少新手對較高難度的耐受程度。

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你當然可以說這種博關注的方式有些低俗,但在當下的社群氛圍中,角色外觀的吸引力比之過往甚至還有了進一步發展。

其次在我看來,性感美女很大程度上也為玩法品質的呈現建構了緩沖區,能進一步引爆口碑效應。

比如不少《劍星》玩家,都愛說一句“因為什麼才買的心裡有數”——當大家沖着角色付費,對玩法就沒那麼多不切實際的預期了。

如此一來,反而襯得遊戲的玩法格外紮實、設計多麼富有誠意。預期管理也是近年産品宣傳時越發重要的課題,是以“美女”何嘗又不是一種能迅速博關注卻又讓玩家保持理性預期的上佳手段呢?

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當然,一款産品最後能否收獲認可,還得看其核心的玩法值幾斤幾兩,否則大機率會遭遇反噬。而且美這個概念在不同人心中,往往也有不同的呈現。《劍星》的成功,還在于其認真呈現了團隊所了解的美。

你可以不喜歡金亨泰的風格,可以覺得角色太油膩、不進階、沒有靈魂、缺乏記憶點。但當我看到那些精心設計的服裝、發型以及可以調整長度的馬尾辮時,當我看到認真譜寫出的角色互動和世界觀時,我覺得團隊對待角色是足夠認真的。這種認真,徹底讓《劍星》有了自洽的美感,讓角色有了靈魂。

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《劍星》也許是部分玩家報複性消費的一次集中表現,我們不該直接定性其代表的市場趨勢。但傳統意義上的美型角色、或者說具有一定性吸引力的角色,是否應該在産品中占據主導位置,又能發揮怎樣的作用,顯然還是應該得到當下廠商的重新正視與理性考慮。

女玩家也未嘗不愛?

最後還想啰嗦幾句的是,我時常覺得我對玩家群體的認知還是難免有些刻闆。

除了後宮、乙女這種建立在性别喜好上的垂直品類外,大部分時候不同性别、不同取向的使用者,還是得在同一個鍋裡吃飯——大家的喜好也許并沒有那麼割裂。

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索尼去年釋出的資料:PS女性玩家數量已達48%

男玩家一定會為《劍星》的大長腿狂歡,而女性就必然因《劍星》這類遊戲感到冒犯嗎?

未必吧。

一如很多男玩家會被但丁、奎爺這些角色散發出的男性魅力吸引,我也能在小紅書上看到女性使用者對《劍星》中的伊芙表達愛意。相信無論男女,對于不同角色的肉體與靈魂迸發出的力與美,應該都有自己的欣賞角度。

美女,真的很重要嗎?

但偏偏在這個開放的年代,我們有時卻又空前狹隘。因為一些質疑的聲音,投入到曠日持久的話語權争奪中。也許是因為性别,也許是因為其他。

主流商業作品,真的更偏向于“讨好男性”嗎?女性玩家會時常找不到可玩的産品嗎?女玩家能接受《劍星》的人物設計嗎?《劍星》身上的“反政治正确”大旗,在這個時代到底意味着什麼?

如果你恰巧看到這篇文章,不妨留下些自己的看法吧。

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