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開服即炸服,國民級IP評分僅3.7,《鬥破蒼穹》新遊資料如何?

作者:DataEye

4月2日,由閱文遊戲發行的挂機放置RPG手遊《鬥破蒼穹:三年之約》上線。

作為IP大作,《鬥破蒼穹:三年之約》自帶熱度,首日登頂免費榜榜首、暢銷榜48名。次日保持免費榜榜首,暢銷榜達37名。

但在産品側,開服即炸服、網友吐槽“畫質”、“玩法都不行,”開服一小時TapTap評分跌破5.6,至今評分到了3.7分。

《鬥破蒼穹:三年之約》具體表現如何?買量投放怎麼操作的?

今天,DataEye研究院聊聊《鬥破蒼穹:三年之約》的資料。

為表客觀,本文會嚴格區分【事實&資料】,以及【DataEye研究院觀點】。

如果您對觀點有異議,可以隻參考【事實&資料】部分,以您自己見解為主,評論區見。

一、市場表現

【事實&資料】

開服即炸服,國民級IP評分僅3.7,《鬥破蒼穹》新遊資料如何?

點點資料顯示,《鬥破蒼穹:三年之約》上線當天登頂iOS遊戲免費榜,并且截至4月6日仍保持在TOP20以内。在iOS暢銷榜中,最高排名第37名。

(一)下載下傳

開服即炸服,國民級IP評分僅3.7,《鬥破蒼穹》新遊資料如何?

下載下傳量方面,點點資料顯示,《鬥破蒼穹:三年之約》上線至5月7日,單iOS端下載下傳量為79.1萬次。

(二)收入

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收入方面,《鬥破蒼穹:三年之約》上線至5月7日,單iOS管道預估累計收入超過1800萬元(扣除平台分成)。

【DataEye研究院觀點】

從資料表現來看,《鬥破蒼穹:三年之約》上線一周成績凸顯,之後,收入、下載下傳趨于穩定。這其中緣由,DataEye研究院認為有兩點:

1、IP号召力強,情懷加持。

《鬥破蒼穹》作為起點第一本點選量過億的小說,百度風雲榜連續霸榜670天,百度指數破300萬,移動閱讀基地32億點選量、實體書銷量破千萬冊。改編動漫年番,依然長期位列榜單前三,其IP本身在市場就有着大量的粉絲擁簇。

強大的IP号召力,和對十幾年IP的情懷,給《鬥破蒼穹:三年之約》上線初期帶來了充足的流量加持,進而促使了使用者的下載下傳。

2、豎屏設計,氪點較多。

豎屏設計、玩法上進行了“減負”,較為輕度化,即使是休閑玩家也能夠上手。但遊戲中設定的氪點也較多,不少玩家表示“滿螢幕的氪金項目和小紅點”、“不充值根本沒辦法玩”,甚至在遊戲失敗結算畫面用紅字提醒玩家“購買超值禮包,提升戰力”說是2024年到目前最氪的新遊之一都不為過。

開服即炸服,國民級IP評分僅3.7,《鬥破蒼穹》新遊資料如何?

二、買量投放

【事實&資料】

(一)投放趨勢

DataEye-ADX投放資料顯示,《鬥破蒼穹:三年之約》在今年3月份開始進行素材投放。但日均投放素材并不突出,上線之前素材投放量保持在兩位數。直到遊戲上線當天,素材投放量才迎來提升,單日素材投放超過3500組(視訊+圖檔)素材。

值得關注的是,《鬥破蒼穹:三年之約》在上線當天進行較高數量的素材投放後,其投放量便呈現出逐漸下滑的狀态。目前投放穩定在單日40組左右。

(二)素材創意

DataEye研究院整理了《鬥破蒼穹:三年之約》投放計劃數TOP30的高效素材,其投放素材創意形式中,高品質宣傳片占比較高,占比約為30%,其次則是角色言論/介紹,占比約為27%,再是類UGC内容,占比23%,最後是,遊戲實錄占比20%。

開服即炸服,國民級IP評分僅3.7,《鬥破蒼穹》新遊資料如何?
開服即炸服,國民級IP評分僅3.7,《鬥破蒼穹》新遊資料如何?

具體來看,素材都着重展示遊戲角色“發大招”炫酷的動畫效果以及小說中的經典劇情,同時在文案和素材結尾都會強調“正版授權”、“登入領福利”。

【DataEye研究院觀點】

從DataEye資料來看,《鬥破蒼穹:三年之約》在買量投放方面,主要呈現出以下幾個特點:

1、一波流投放,僅持續一周。《鬥破蒼穹:三年之約》集中在上線當日和上線一周内投放,前期并沒有大規模預熱投放的動作。該遊戲主要獲量在IP自帶影響力。結合之前閱文遊戲發行的《新鬥羅大陸》可以看出,過往在買量側的動作格外低調,不是高舉高打、重度買量的營銷模式。

2、具體材素材賣點方面,《鬥破蒼穹:三年之約》素材内容主要突出兩點,其一,IP是産品最大的吸引點。在素材裡可以看到男主“蕭炎”、青梅竹馬“蕭薰兒”、高貴女王“美杜莎”、厄難毒體“小醫仙”等熱門人物,項目組期望買量素材展示小說劇情,突出還原感,主打情懷,以此來吸引原著粉絲。但素材種類并不豐富,沒有真人故事、達人劇情内容,整體内容屬性不夠,在投放方面成本投入較低。

其二,着重介紹遊戲中的福利、攻略、特效的展示,在玩法上并未過多介紹。爽快打擊感、勁爆美術特效,永遠是吸引RPG使用者的不二利器。但這需要遊戲實際内容與素材高度吻合,讓玩家可以在遊戲中擷取與素材展示内容相同的爽感。而目前《鬥破蒼穹:三年之約》“動畫素材和遊戲畫面”出現了貨不對闆的情況,Taptap上已經出現大量關于“遊戲畫面”“模組化”等吐槽問題,後續營運服務該如何進行優化,或是遊戲目前最該考慮的問題。

總體來說,遊戲重點押注買量投放,爆發式持續投放,但很快投不動,盡管素材高度還原原著。這樣的好處就在于素材轉化率可以有保證,隻要投放就可以吸引一批粉絲的下載下傳,但也容易出現玩家回報“貨不對闆”的情況,導緻玩家口碑負面的情況出現。

三、總結

DataEye研究院通過觀察發現,閱文遊戲此番社媒營銷動作來看,并沒有花過多的資源。主要靠玩家“為愛發電”。主要是因為改編的遊戲得益于“IP”這一形态,本身就可以聚攏更泛大衆的使用者群體。

也正是基于此,在這批核心使用者群體旺盛的需求支撐下,“IP手遊”往往都能在上線前後吸引大量IP粉絲的目光,而他們的關注又會形成進一步的破圈效應,幫助産品激發更多大衆群體的嘗鮮欲望,進而獲得更穩妥的人氣與流水支撐。

雖說“IP手遊”未來的成長邏輯通順,但近兩年來,一個較為明顯的現象是,已經有越來越多“正常化設計”的IP新遊遭遇“滑鐵盧”,上線初期的成績不錯,也能吸引到非核心IP閱聽人的關注,但熱度下滑之後,便會面臨使用者流失的情況。這也意味着“IP手遊”通過套路化設計“躺着賺錢”的時間已經過去。

與此同時,現在IP授權的情況越來越多,文學、動漫、影視等多個領域均有涉獵。短視訊平台也助推了IP内容的發展,若玩家隻是想重溫情懷,利用碎片化時間在短視訊平台便可以達到目的,這實際也是對傳統IP内容的沖擊和影響。

DataEye研究院算了一筆賬,大IP改編遊戲制作起來成本高昂:IP方通常收入抽成10%-20%之間,手遊平台(iOS、安卓)抽成30%,而營銷和買量費用會占到流水收入的30%-40%。

這樣算下來,即使是最樂觀的估算,一款IP遊戲留給遊戲廠商的到手收入也隻有25%,考慮到還要覆寫前期研發費用、稅費、以及服務型遊戲要養研發團隊,利潤空間被壓縮較多。最差的情況下,遊戲公司最終到手收入隻有遊戲流水的10%,如果遊戲研發投入很大的話、一旦遊戲收入表現不及預期,回本周期會拉長,更不要奢望盈利。

DataEye研究院總結了近幾年國産IP改編遊戲暢銷榜情況,有幾款遊戲已經掉出暢銷榜了,還在榜單上的也處于百名左右,其中三款都是“鬥羅大陸”IP,歸根結底,在于這個IP,确實能打,并且同類産品的氪度都中上。

開服即炸服,國民級IP評分僅3.7,《鬥破蒼穹》新遊資料如何?

再回歸到《鬥破蒼穹:三年之約》遊戲本身,目前來看,遊戲也存有一些隐患。

一方面,産品在TapTap、App Store等平台評分較低,且玩家評論主要集中在遊戲過氪、換皮、以及遊戲畫面優化等方面。

另一方面,IP确實有一定的号召力,在網文、國漫圈子裡有着較高的知名度,是以遊戲出來的時候,必然會有一大批IP玩家跟風下載下傳,但這類玩家能玩多久?新鮮感過後,能留下來多少?這值得思考。

再從公司層面來看,這不是閱文遊戲第一次親自下場做遊戲了,早在2018年便推出自研手遊《新鬥羅大陸》,并成立IP聯盟,共同進行頭部IP不同品類遊戲的開發制作。

2021年,随着真人電視劇的播出以及動畫持續的更新,《鬥羅大陸》的整體話題度不斷攀升,也成為了遊戲廠商們發力的節點。在《鬥羅大陸》真人電視劇播出後,市面上短時間出現了大量該IP改編的遊戲,包括《鬥羅大陸2絕世唐門》、《鬥羅大陸:武魂覺醒》、《鬥羅大陸-鬥神再臨》以及暢銷至今的《鬥羅大陸:魂師對決》。這些産品共同助力《鬥羅大陸》改編的遊戲總流水過百億元。

而此次《鬥破蒼穹:三年之約》的推出,閱文遊戲無疑是想複制《鬥羅大陸》這種成功,尋找下一個《鬥羅大陸》來支撐起相應的業務模式,同時DataEye研究院也注意到由中手遊投資的《鬥破蒼穹:巅峰對決》即将上線,目前全平台預約數已突破600萬。

在2023年上半年閱文的财報裡稱:加大對AIGC投入,“AI+IP”生态被明确為閱文新的增長極。

2023年财報顯示,閱文集團海外閱讀平台WebNovel向海外使用者提供約3800部中文翻譯作品和約62萬部當地原創作品。2023年23月,WebNovel暢銷榜排名前100的作品中,就有21部作品由AI翻譯。

長遠來看,盡管AIGC有助于閱文集團建構新的IP上下遊一體化生态體系,但在現階段還難以改變閱文集團的現狀:一方面,在推進大模型産業化落地過程中存在多重難題,比如算力面臨掣肘、資料品質參差不齊、與行業難以高度融合等等;另一方面,大模型産品還面臨着同質化内容的情況,目前網文内容同質化已經比較嚴重,AI輔助創作之下,對相近的題材提出給相近的世界觀設定和人物設定,或加劇同質化問題。

内外部挑戰不斷加大,在目标使用者已擁有更多選擇的當下,無論是上遊網文孵化,還是下遊IP開發,固守過往或都已不合時宜,閱文是時候用創新來證明自己了。