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深度:大量裁員與關閉優秀工作室,Xbox的戰略之困

作者:遊機社GamerMarch

文/墨爾本強森 【遊機社www.gamermarch.com(轉載請注明出處)】

深度:大量裁員與關閉優秀工作室,Xbox的戰略之困

“近10年來,Xbox一直在重複一個嚴重的政策錯誤。這背後的根本原因在于,他們對重要事項的優先級排序出現了混亂。回顧Xbox360時代的輝煌,似乎已經變得遙不可及。” Eurogamer的編輯Chris Tapsell撰文稱,Xbox的核心價值已經迷失。

最近,Xbox通過宣布關閉三家工作室,并将另一家工作室的角色轉變為支援某款服務型遊戲的團隊,震驚了整個行業。這一決定是在Xbox今年早些時候裁減了1900名員工之後做出的,也是微軟在前一年裁員10000人中,Xbox團隊成員被悄無聲息地卷入的一部分。這無疑是一次自我破壞的公關災難,尤其是當這些工作室擁有如此高的聲譽時。

Arkane Austin在開發《紅霞島》(Redfall)時,面臨着非傳統的合作和線上射擊元素的挑戰,但他們之前已經成功制作了2017年備受好評的《Prey》重新開機版,以及開創性的《恥辱》系列,這一系列引領了沉浸式模拟遊戲的現代複興。Tango Gameworks是微軟在日本的唯一工作室,由恐怖遊戲大師三上真司上司(三上老師在2023年離開了該工作室,原因未知),他們制作了《惡靈附身》系列和獲得BAFTA獎項的創新作品《Hi-Fi Rush》。Roundhouse Studios由原《Prey》團隊的成員創立,但現在可能隻能為《上古卷軸online》設計不同顔色的皮革裝備。Alpha Dog則專注于開發手機遊戲,這是微軟一直在積極拓展的領域。更廣泛地看,Xbox在兩個遊戲機世代中,由于缺乏創新和引人注目的獨占遊戲,一直在掙紮。盡管如此,這些工作室在2021年才被收購。如果不是考慮到涉及的人員,這些關閉在2024年幾乎會被視為正常操作。當然,這并不是Xbox的終點——下個月在洛杉矶,它将舉辦一場關鍵的新聞釋出會,為挽救迷失的一代制定新的計劃。但無論是出于憤怒、疲憊,還是整個行業的壓抑憤怒——這似乎是一個低谷。Xbox在過去的十年裡一直在原地踏步,從一次戰略調整到另一次,從一項收購到另一項,從關閉到關閉。美好的時光似乎總是觸手可及,卻又遙不可及。

Project Scorpio可能會為Xbox的未來定下基調;Game Pass代表着未來的方向;Series X将帶來遊戲;《星空》雖然目前停滞不前,但預計将推動Game Pass的發展。然而,這些美好的願景可能永遠不會實作。

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(圖,Chri Tapsell懷疑Xbox的長期戰略出了問題)

現在,直接的反響是憤怒和不滿。關閉工作室總是讓人感到不快,但關閉那些獲獎無數、才華橫溢、專業精湛的工作室,更是讓人感到荒謬。就像最近Take-Two關閉了工作室Roll7(代表作《OlliOlli》)和Squad(代表作《坎巴拉太空計劃》一樣。但與微軟和Xbox的情況相比,這似乎隻是更大問題的一部分。回顧Xbox的現代曆史——從360時代的結束,經過Xbox One的艱難歲月,到今天——可以發現一個明顯的模式。這是一個迷失了方向和目标的平台持有者,它可能不可避免地,考慮到其母公司的規模,誤解了其存在的根本原因。

思考任何娛樂公司的根本目的是什麼?簡而言之:提供娛樂。遊戲開發工作室的成立是為了創造遊戲,制作公司是為了制作電影,足球俱樂部的成立是為了讓人們參與和觀看足球比賽,唱片公司是為了讓人們享受音樂,餐廳則是為了提供美食和外出就餐的體驗。

平台持有者,即遊戲機制造商和視訊遊戲生産商,其起源與玩具制造商、卡片印刷商和街機櫃制造商相同,其根本目的是為人們提供遊戲,以及遊戲帶來的快樂和興奮,還有玩遊戲所需的硬體。Satoru Iwata在2006年Wii釋出後曾說過:“任天堂的使命是讓人們快樂,讓人們微笑。”

那麼,Xbox的核心價值是什麼?

回顧過去大約十年的時間,從360年的黃金時代結束到Xbox One的起步,答案開始變得清晰。

Xbox的核心價值顯然在于實作大規模增長,目标是比前一年賺取更多的利潤。

在Hi-Fi Rush遊戲問世的前夕,其制作團隊對工作室的繁榮狀态和他們所享有的創作自由表示了贊賞。然而,這似乎已經成為了塵封的往事。讓我們回顧一下Xbox在2013年的一次戰略失誤,這一失誤與它目前的挑戰有着驚人的聯系。讓我們從2013年E3展會上的一次備受争議的演講開始,當時Xbox的掌人Don Mattrick宣布了Xbox One的宏偉藍圖。該裝置旨在成為一個全方位的家庭娛樂中心,這實際上是一個頗具前瞻性和趣味性的構想——盡管它強制捆綁了一個昂貴且不受歡迎的Kinect裝置。Xbox One對非遊戲功能的強調,與PlayStation專注于傳統大型視訊遊戲和圖形處理能力更強的遊戲機的政策相比,讓人感覺Xbox忽視了其核心玩家群體。

這種政策上的失誤,标志着微軟在Xbox戰略上的一次倒退。微軟試圖通過合并而非增加其核心産品,來拓展其使用者基礎,而不是通過創造更多吸引人的遊戲和新穎的玩法來滿足其核心玩家的需求。

深度:大量裁員與關閉優秀工作室,Xbox的戰略之困
深度:大量裁員與關閉優秀工作室,Xbox的戰略之困

(圖,“獅頭”Lionhead工作室《神鬼寓言》的海報)

更深層次的問題在于,微軟對Xbox的發展方向存在誤解。以2016年關閉的著名遊戲開發商Lionhead Studios(代表作《神鬼寓言》(Fable))為例,以及原計劃同年釋出的Fable Legends遊戲的取消。根據Eurogamer的深入報道,大約在2012年,微軟決定将這家以單人角色扮演遊戲(RPG)著稱的工作室,從其擅長的遊戲類型轉變為開發Fable Legends這樣的免費、多人線上服務遊戲。

盡管《神鬼寓言》系列遊戲是盈利的——據Lionhead的Simon Carter向Eurogamer透露,是“非常盈利”——但在微軟看來,它和它的遊戲類型并不足夠賺錢。“那個類型的市場并不是最大的,”曾在Don Mattrick之前擔任微軟娛樂與裝置部門總裁的Robbie Bach表示。“它不像足球或美式足球那樣受歡迎。它不是第一人稱射擊遊戲那麼大的市場。是以從商業角度來看,它算是成功的,但并不是極其成功。”微軟追求的是巨大的成功。Fable 4的提案遭到了拒絕。“就像,你已經達到了Xbox上RPG玩家的極限,你需要找到一種方法來翻倍這個數字,而你不會通過RPG來實作這一點,”Fable的藝術總監John McCormack當時對Eurogamer說。“我認為,是的,我們可以做到。我說,看,隻要給我們四年時間和适當的資金,就像《品質效應》和《上古卷軸:天際》當時那樣的機會。他們得到了四年時間和很多預算。給我們那個,我們會給你帶來你想要的玩家。不,你已經嘗試了三次,你隻是增加了三倍的投資。這還不夠。走開。這就是我生氣的地方。”(值得注意的是,截至2023年6月,《天際》的銷量達到了6300萬份,而巫師3超過了5000萬份。)Lionhead被迫轉向它不熟悉的遊戲類型,導緻員工流失,包括McCormack、Peter Molyneux以及整個進階上司團隊。在開發上,尤其是在貨币化和多人平衡等不熟悉的概念上,它遇到了困難。同時,微軟還将其作為展示各種新舉措的典範,從成為Windows 10遊戲的一部分(“我們在開始開發Fable Legends時并不知道Windows 10,”一位消息人士在2016年對Eurogamer說)到展示DirectX 12的新圖形潛力。免費模式的開發成本相對較低,成為了當時的依賴。

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(圖,神谷英樹(左)與小島秀夫)

在Lionhead的困境發生一年後,備受期待的獨占遊戲Scalebound也因類似原因被取消。這是一款由開發了《獵天使魔女》的白金工作室(PlatinumGames)全力打造的第三人稱動作RPG——出于某種原因,它被設計為需要線上合作——團隊在不熟悉的多人元素上再次遇到了挑戰。正如白金工作室的前制作人神谷英樹所說,工作室“缺乏建構基于線上特性的遊戲所需的知識”,這最終導緻了遊戲的取消——同樣,是在它預定推出的那一年。對規模的追求并未停止。Game Pass在同一年推出,并在2018年全面推出之前。它捆綁了一個激進的使用者擷取計劃——在某個時候,使用者可以用1英鎊獲得三個月的訂閱——并宣布了一個目标,即“觸及全球超過30億的遊戲玩家”,Xbox遊戲服務營銷負責人Ben Decker在2021年如是說。微軟,本質上是一家軟體公司,并且越來越多地依賴于雲計算,與南韓SK Telecom合作,在xCloud上啟動了其遊戲流媒體服務的軟啟動。“每個螢幕都可以是一個Xbox,”Xbox總裁Sarah Bond幾個月前對員工說,展示了在平闆電腦、電視和手機上意外受歡迎的Game Pass遊戲《幻獸帕魯》。

然而,對巨大、轟動性增長的追求似乎又一次注定要失敗。自2017年以來,Game Pass每年穩定地增加了約五百萬名訂閱者,截至2024年初,已達到約3400萬。這是一個非常值得尊敬的成就,尤其是自從價格上漲和1英鎊的優惠已經消失以來——這與全球30億遊戲玩家的宏偉目标還有很長的路要走。

在最近一次對話中,菲爾·斯賓塞向《華爾街日報》透露,遊戲主機市場已經接近飽和,意味着潛在的新使用者數量有限。他暗示,如果Xbox能從一開始就增加銷量,可能對目前局面有所幫助。目前,Xbox Series X和S的銷售額大約是PS5的一半,這表明Xbox需要通過制作引人入勝的遊戲來提升銷售和訂閱量。

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禦三家裡,Xbox在遊戲開發方面的不足已成為老生常談,但這一問題與銷售和訂閱增長緊密相關。Xbox似乎未能推出一款大型成功的遊戲,這主要是因為它沒有将遊戲開發放在首位。作為遊戲平台的營運者,Xbox應該為遊戲開發者提供一個穩定的環境,讓他們能夠承擔創新風險。

這是他們在其他地方難以找到的。這包括招聘和保留人才,給予他們自由和嘗試的空間,同時接受失敗的可能性。

然而,Xbox的企業文化似乎并不鼓勵這種穩定性和創新。如果一款遊戲表現不佳,團隊可能會面臨解散的風險,這無疑會抑制開發者的創新精神。這種文化導緻了保守和風險規避的态度,最終導緻創意的枯竭。我們已經看到,一些原本有潛力的遊戲項目,如Lionhead的免費多人遊戲,以及343 Industries的光環系列,都受到了影響。

菲爾·斯賓塞強調,收購工作室的目的是為了幫助他們擴充現有的優勢,而不是僅僅為了加速Xbox自身的發展。然而,近年來的一些決策,如關閉Lionhead工作室,似乎與這一理念相悖。微軟工作室的聲明和菲爾·斯賓塞的言論之間的對比,揭示了公司在戰略上的沖突。

盡管如此,Xbox仍在努力尋找突破,推出了一些非主流和創新的遊戲,如《絕地潛兵2》,這款遊戲的開發曆時八年。然而,對于Xbox來說,如何在不犧牲創新和品質的前提下,保持持續的開發和釋出,仍是一個挑戰。微軟工作室歐洲前總經理Hanno Lemke和菲爾·斯賓塞的言論,以及最近關于成本削減和工作室整合的報道,都表明Xbox在追求高影響力遊戲的同時,也在努力平衡其業務戰略。Zenimax Studios(《老滾5》開發商B社的母公司)的負責人Jill Braff提到,公司需要一個更加集中的團隊來支援全球的工作室網絡,以避免資源的過度分散。這些讨論和決策反映了Xbox在追求創新和商業成功之間的複雜平衡。

“在微軟豪擲75億美元收購衆多遊戲工作室之後,其關閉部分工作室的決定顯得頗為諷刺。盡管這一決策看似荒誕,卻也可能是基于微軟與Zenimax共同的戰略考量,即為了精簡業務而不得不做出的艱難選擇。

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(圖,Xbox市場總監格林伯格(左)與菲爾·斯賓塞在Zenimax總部前合影,2021年5月)

更令人費解的是,有消息稱,微軟和Zenimax向員工透露,關閉Tango和Arkane Austin工作室的主要原因是兩家公司都在籌備新項目,需要擴充團隊并投入大量時間進行開發。Tango Gameworks正計劃推出Hi-Fi Rush的續作,而Arkane Austin則有意回歸其标志性的沉浸式模拟遊戲,可能是一款全新的《恥辱》系列作品。諷刺的是,Xbox選擇關閉這些工作室,恰恰是因為它們正緻力于開發新的電子遊戲。

再來看Lionhead工作室的關閉,官方從未給出一個明确的解釋。員工們對此有着各種猜測,其中成本削減是一個普遍認同的原因。有内部人士透露,微軟在遊戲領域的業績一直不盡如人意,這可能是過去十年間的任何一年的情況。顯然,無論是《Fable Legends》還是Redfall的嘗試,都不太可能實作盈利。此外,還有另一個不容忽視的事實:Lionhead,就像Arkane Austin和Tango Gameworks一樣,原本都期待着直接投入制作其标志性系列的下一部大作,比如《神鬼寓言4》。

核心問題在于,這種模式一直在不斷重複,且似乎沒有終結的迹象。Xbox吸納了人才,卻因為追求不切實際的規模而管理不善,最終不得不放棄。無論是神鬼寓言系列的資深專家,恥辱系列的經驗豐富的制作團隊,還是Hi-Fi Rush背後的年輕活力團隊,都未能幸免。Xbox的管理層顯然意識到了這個問題。當菲爾·斯賓塞和莎拉·邦德表示他們正在反思Lionhead的關閉,并承諾不再重蹈覆轍時,他們是認真的。然而,要真正解決問題,他們需要深入挖掘關閉工作室背後的深層原因,而不僅僅是決策本身,更要探究指導這些決策的原則。這些原則反映出,與讓這些人才和創意蓬勃發展的成本相比,專業知識、創造力和人才的價值被低估了。

将這些事件串聯起來的共同點是顯而易見的。一個成功的視訊遊戲平台的理念應該是,通過盈利來推動更多遊戲機和遊戲的開發。然而,微軟Xbox的理念似乎是,其開發遊戲機和遊戲的主要目的是為了盈利。這與許多由大型上市公司擁有的業務一樣,Xbox似乎陷入了一種本末倒置的循環。最後,Chris Tapsell稱,他懷疑Xbox乃至整個視訊遊戲行業,都已經忘記了它們存在的初衷。”

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Microsoft Game Studios

簡介:微軟遊戲工作室(Microsoft Game Studios,簡稱MGS),原名Microsoft Game Division,于2002年起使用現時的商标與名字,是微軟的全資子公司,為基于Windows的個人電腦與Xbox及Xbox 360遊戲機開發與發行遊戲。MGS為數個微軟所有的第一方開發商發行遊戲,包括了Bungie Studios與Rare,亦有發行由如Bioware與Bizarre Creations等第三方開發商制作的遊戲。

成立時間:2002年

總部:美國華盛頓州雷蒙德市

代表作品:Xbox 360,Xbox One,Xbox One Serious

微軟第一方工作室的作品首發均會加入XGP訂閱名單。

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