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24年SLG的第一槍,竟然來自B站?

作者:競核
24年SLG的第一槍,竟然來自B站?

沒有套路,全靠真誠

沉寂已久的SLG賽道上,終于即将迎來新的風暴。

在近日(5月10日)《三國:謀定天下》品鑒會上,B站公布了遊戲将于6月13日上線,同時遊戲在“降氪”上進一步加大力度宣布“全動态免費”,配合公測7天送125抽以及孫策、徐盛武将福利,徹底打響24年SLG賽道的第一槍。

《三國:謀定天下》(下文稱《三謀》)作為B站今年最重磅的産品之一,同時也是SLG新品中關注度最高的産品之一,目前已斬獲全平台200W預約量。在賽道沉寂多年的情況下,《三謀》在發售前便能夠取得如此聲量,也無疑為SLG其他新品重新注射了一劑強心劑。

這款産品究竟有哪裡與衆不同,競核也借着此次品鑒會的機會,來讓大家更深層的認識這款年輕且大膽的SLG産品。

24年SLG的第一槍,竟然來自B站?
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SLG,平民也能玩的很爽?

在今年三月份的時候,有個脫坑許久的三戰大佬突然想到要回坑,問我買号相關的事情。

而在筆者的印象中,他曾因為工作變動沒時間再肝,在脫坑前也是同盟裡有名有姓的大佬——手持一隊高紅北伐槍,一隊滿紅太尉盾常常大殺四方。這陣容放到如今雖然不再強勢,但畢竟有紅度支撐,或許也能夠與現階段的低紅陣容碰一碰,回坑體驗綽綽有餘,為何要考慮到買号?

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後來詢問過後才發現,他此前引以為豪的陣容如今被SP馬超、SP關羽的隊伍打的落花流水,以至于現在看到槍兵隊伍就得繞道走,體驗多少有些憋屈。如果想要重新抽這些新角色搭配新陣容又将是一大筆開銷,而這筆開銷足夠他買一個能夠大殺四方包含SP馬超、SP關羽的成品号了。

這個事情對于大佬而言可能隻是一個小插曲,但在筆者這裡印象卻極為深刻,因為它反映出了目前很多SLG遊戲的痛點——“肝與氪”。

首先是大佬因為工作變動而導緻脫坑,暴漏出了SLG的痛點之一——肝度遠超其他品類遊戲,尤其是開荒過程中的肝度飙升。

其次則是,随着版本疊代,新武将有更強勢的表現不足為奇,但擷取核心武将的成本甚至高于買成品号的成本,也暴漏出SLG的痛點之二——獲得主流陣容的付費成本高于玩家的沉沒成本,更别提秒回、秒城建、銅币征收、遷城等日常瑣碎的消耗了。

這也讓筆者明白了《三謀》為何要在降肝降氪上使勁發力,乃至成為産品的立足點之一。但在降肝降氪具體落地上,恐怕并不是單純的改價格、改行動體力設定就能實作,而是需要真正覆寫到玩家的遊玩行為,進行針對的優化。

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其中關于賽季制SLG中的“肝”,筆者認為分為兩種。第一種是賽季開荒階段中與其他玩家争奪有限的資源,它很大程度上決定玩家賽季前中期所獲得的資源上限。是以想要在賽季中獲得更好的遊戲體驗,必然需要投入大量的時間進行鋪路、打地、練級、更新城建,況且很多賽季制SLG還會推出開荒期消耗體力減半等設定,進一步加劇了開荒肝度。

第二種則是類似同盟定時安排的攻城戰同盟戰略指令,它并非需要玩家付出大量時間,而是會固定占據玩家的某個時間。例如同盟安排明天早上六點攻城,那麼玩家便需要在今晚睡前将攻城部隊調動至周圍營帳做好準備,并于明天六點前準時上線參與攻城。

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攻城戰就是要出其不備才能取得奇效,是以也會時常出現比較陰間的攻城時間

《三謀》圍繞賽季制SLG開荒階段的肝,針對不同環節進行了優化。例如在鋪路打地上,加入了一鍵鋪路、自動棄地的設計,玩家無需再進行一格格鋪路的繁瑣操作;在練兵以及陣容更換上,加入了練兵所自動更新、武将置換、戰法無損重置、内城掃蕩等設計,哪怕是完全将武将放養,也不會落後主流等級太多;在攻城上,甚至加入了一鍵預約攻城的功能,無需再讓玩家摸黑起早爬起來攻城。

這種感覺類似于官方幫你請了個“代練”,将那些繁瑣且沒啥趣味性的執行内容全數交給“代練”來操作,解放玩家自己的時間。而玩家則主要來體驗開荒規劃、戰報分析、陣容調整等最有趣味的部分。

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而關于賽季制SLG的“氪”,筆者也認為可以分為三種。其一是抽取新武将時的付費開銷,尤其是存在明面之下的“鎖卡”設定,進一步放大擷取有價值武将的花費。玩家想要擷取那些有着更為強力屬性和自帶戰法的“核心将”,也往往需要花費大量的氪金貨币。

其二是培養武将時開銷十分巨大,并且培養前後有着明顯的差距。其中包括武将升紅、第三戰法解鎖、韬略、動态等均需要消耗橙将卡,玩家想要培養一隊配置齊全的陣容,可遠不止湊齊三個武将和六個戰法那麼簡單。

其三是遊戲内,包括秒城建、秒回、購買策書、遷城等賽季中日常瑣屑的消耗,雖然單次消耗的氪金貨币并不多,但累計起來也不是一個小數目。

針對上述“氪”的三部分内容,《三謀》也同樣分别進行了針對性的優化。首先在抽武将上的“氪”,遊戲直接從降低了抽卡的單價,将市面上賽季制SLG中20元左右每抽的價格打到約6元每抽,将保底30抽保底縮減至20抽,并在此基礎上同時取消“鎖卡”等設定,進一步節省了玩家的開銷。

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其次則是《三謀》取消了第三戰法、韬略解鎖需要消耗橙卡武将的設定,大幅度降低玩家對于橙卡武将的需求。品鑒會上動态卡牌全免費的消息,更是進一步降低了玩家陣容養成中的花費,更别提這些動态卡牌還有着極高的品質。

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最後則是在日常部分上,遊戲取消了城建更新花費時間的設定,當玩家資源足夠時便無需等待直接更新,體驗十分絲滑。此外,遊戲也取消了“随意遷城”的設計,也變相的節約了玩家的日常開銷。

到了這裡,我們也能夠看出《三謀》的“降肝降氪”并不僅僅是宣傳口号,而是深入到遊戲環節的方方面面,将其化作為真正的立足點。這也意味着,哪怕像是筆者這樣的小R玩家,或許也能夠在《三謀》中獲得遠超其他同品類産品的遊戲體驗。

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拒絕表面創新,更要圍繞痛點

目前行業内有一個共識,便是 SLG 品類下,手遊同質化過于嚴重,是以大家都在探索新的道路,《三謀》自然也不例外。

遊戲在創新部分上,最具代表性的創新便是“身份系統”,它并不是單純的服務于賽劇劇本設定,而是作為賽季玩法的底層存在——在賽季的一開始,玩家便需要從“鎮軍、神行、奇佐、天工、司倉、青囊”六種身份中選擇其一。而各個身份間進攻、輔助、擾敵、防禦等功能方向十分明确,也決定了玩家這個賽季中的玩法方向。

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這種設計的确很有RPG中“戰法牧”的味道,它一方面可以滿足不同玩家的體驗偏好,而另一方面更是可以強化玩家間的分工協作。但将它放到賽季制SLG中,帶來的影響可遠遠不止這些。

首先,身份的設計是可以大幅度降低玩家的上手門檻。賽季制SLG之是以上手成本高,不僅僅是對于玩家執行力、肝度上有着遠超其他品類遊戲要求,同時在城建、配隊、資源管理、輕度即時政策的運用等繁雜的元素,也讓很多玩家初上手時無所适從。

而《三謀》通過身份系統将遊戲内複雜元素進行拆分,以身份的形式簡化了玩家前期的目标,身份職能間的配合也能夠并大幅度增加新玩家的參與程度,進而讓更多玩家感受到賽季制SLG的魅力。

其次,便是身份設定打破了SLG中以“付費深度”決定社交地位的痛點。在傳統賽季制SLG中,同盟中戰功更高的肝氪玩家往往有着更高的話語權,而中小R玩家隻能要麼成為戰場炮灰、拆遷黨、要麼變成同盟中的鋪路黨,大多數玩家淪為同盟執行層人員。

正因為有了身份的設計,也讓遊戲并不單純隻看玩家陣容間的強度,身份所帶來的特殊效果也能夠直接改變戰場格局。例如前段時間的測試服中,奇佐一把火燒穿35萬大軍的出圈事件中,可不是單憑陣容強度所能夠達到的(雖然燒的是己方的部隊)。

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《奇佐這麼好玩怎麼不早說》

讓更多的玩家以自己的方式參與同盟活動,是《三謀》身份設計創新所在,它打破原有賽季制SLG社交生态,可以讓更多玩家更深度的參與同盟活動,并為玩家提供了獲得話語權的機會。

當然,《三謀》的創新點也絕非一個“身份”設計,遊戲在政策體驗上也加以了深耕,推出了“辎重機制、城池共建”等還原古代真實戰場的設定。它在為身份玩法提供舞台的同時,進一步強化了遊戲的政策體驗,例如玩家可以圍繞“辎重運輸”的設定,根據官道,辎重運輸進行反複争奪,可以衍生出偷襲,繞後,迂回,圍點打援等沙盤戰争政策。

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而“城池共建”設定從根本上消滅了同類賽季制SLG中前線堵城的“最優解”,解決了賽季制SLG中開荒奮戰兩周後,其餘賽季時間躺平擺爛的賽季體驗痛點。同時配合遊戲内“無友盟”的設定,避免出現制霸航母的局面,有效激發了賽季内的遊戲活力。

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當然,《三謀》的創新點并非僅僅于此,但在上述内容中我們已經能夠看到,遊戲的創新并沒有“為了創新而創新”的表面創新,而是以解決賽季制SLG體驗上的痛點為立足點,以激發SLG遊戲本質趣味為出發點而進行的創新。

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注重玩法生态、打造内容、同盟生态,彰顯長線營運的決心

創新二字,不僅僅覆寫了《三謀》的玩法與社交内容,同時也覆寫了遊戲的長線玩法生态。除了遊戲本身的降肝降氪以及圍繞痛點的創新外,在品鑒會上筆者也發現了圍繞玩法生态建設中有趣的内容。

其一便是遊戲AI沙盤回放功能。據B站介紹,他們集合了幾位 ACM 金牌程式員,專門結合三謀世界的知識圖譜,訓練了一套大語言模型,來對各種沙盤事件進行解讀和總結。以幫助大家對三謀世界裡的國家動向,乃至秘聞八卦都更加了如指掌。

筆者認為AI沙盤回放功能,除了能夠讓玩家了解宏觀的戰局變化,也能夠進一步強化了“玩家來撰寫三國傳奇/趣事”的代入感與趣味性。

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而另一個吸引筆者注意力的内容則是遊戲的“演武大會”玩法,它需要玩家在随機的武将以及戰法中自定義搭配,并通過與其他玩家的随機自定義陣容對抗進行驗證。

在賽季制SLG中,由于技能體系的豐富多樣,在陣容的“搭配→驗證→調優”的過程本身是極具趣味性的,同時它還能夠直接影響到玩家的陣容強度,進而直接影響遊戲體驗,是賽季制SLG遊戲中的核心體驗之一。

《三謀》将“演武大會”作為周常玩法,意着進一步釋放“陣容搭配”的趣味性,激發遊戲陣容搭配與克制關系的玩法魅力,強化玩家對于搭配的了解。而随着新版本武将以及戰法的加入,這一玩法也将産生變化。

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當然,對于賽季制SLG而言,降肝降氪拼創新固然重要,但能否有“帶着玩的人”或許更為重要。

在競核此前的《B站的率土like青春版,想用價格戰發動突襲》一文中,有資深玩家評論道“近幾年有無數個休閑版/低價版/養肝版率土like遊戲,但是大多數昙花一現,說明這些是SLG的痛點,但不是SLG遊戲的核心,而核心是缺帶着玩的人,也就是同盟管理者”。

對此,B站首年拿出了1億現金投入來打造内容與同盟生态。若是以玩家的視角來看,這些内容、同盟生态也正在遊戲内外充當着“帶着玩的人”。

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例如内容生态的繁榮,可以讓玩家在遊戲外了解陣容搭配、沙盤政策來幫助玩家更好的參與遊戲,同時還會有一些八卦段子、整活黑科技等内容為玩家日常帶來趣味;同盟生态的建設,也能夠讓玩家更容易的在遊戲内找到“帶着玩的人”,進而讓玩家在同盟奮戰的過程中結交一批真正“志同道合”的夥伴,最終建立有着自己位置的“同盟小團體”。

可以說,這1億元代表了B站圍繞《三謀》内容、同盟生态建設的決心,也代表了B站長線服務于玩家的決心。

其實回過頭來看,《三謀》之是以有如今的熱度,産品目前所表現出的品質自然是一部分,同時也離不開項東風工作室與B站的緊密配合與全力支援。

正是項目組由資深SLG玩家組成,他們的産品《三謀》能夠發掘出品類的痛點并加以改善;或許也正因為東風工作室足夠年輕,才夠敢做他人不敢之事,将SLG的價格打下來;并在B站的全力支援下,讓更多喜愛三國、喜愛SLG玩家見到這樣一款大膽且年輕的産品。

而今年的6月,勢必迎來SLG的新風暴。